本文建議搭配下列官方連結服用
官方卡片檢索器
http://scstcg.net/card/
官方提供的快速入門規則
http://scstcg.net/util/img/rule/QuickManual_20151230.png
以下為快速入門規則翻譯並加上個人補充
算是協助推坑文
不過內容大多是很正經的規則說明
故請有興趣花時間了解規則者耐心讀完
進入了卡片遊戲的重頭戲
戰鬥潮流x 遊戲流程
另外就是本遊戲的攻防鏈鎖(Reaction Chain)系統
估計這篇也是規則介紹的最後一篇了
有興趣的人歡迎來一起來對戰
就算是體驗用牌組也是很完整的
相信能讓有興趣的板友們也體會到本遊戲的魅力之處
八、戰鬥流程
A.開場準備:
1. 雙方先從牌組中取出作為ACE的一張Spell卡跟一張Option卡
並以正面向下,未行動的形式配置在雙方的入口區
2. 將50張的Spell卡牌組充分洗牌,正面向下的放置在牌庫區
3. 使用投硬幣或擲骰子等完全隨機的方式決定先攻側與後攻側
4. 雙方從牌庫上方抽取6張手牌
5. 雙方將配置於場上的ACE與OPTION翻開,由先攻方的回合開始遊戲
B‧回合的流程
本處的各階段翻譯並非原文直譯
而是採用比較容易被理解該階段會做什麼的方式來敘述
充填階段(Refresh Phase) 先攻方的第一回合會跳過此階段
↓
作戰階段(Striker Phase) 雙方第一次進攻回合時本階段會被跳過
↓
配置階段(Commander Phase)
↓
結束階段(End Phase)
↓
攻守交換 到對手的回合
C‧各階段的詳細說明
以下說明各階段可以實行的動作
‧充填階段(Refresh Phase)
本階段將依序進行下列處理
1. 除特殊情況,場上所有的進攻方Striker皆會恢復為未行動狀態
2. 進攻方可自由選擇不要的手牌,並將其送進棄牌區中
3. 棄牌完成後進攻方可自牌庫上方重新抽滿上限數量的手牌(通常為6張)
說明:會稱呼本階段為充填階段
主要因在於本階段會進行兩種類型的"充填"動作
第一是場上Striker符力(未行動)的充填
第二是進行回合初的手牌充填(2.~3.的洗手牌行為)
另外先攻方的第一回合將會跳過此階段
故先攻方的第一回合開始無法進行洗手牌操作
‧作戰階段(Striker Phase)
這個階段為進攻方對場上的Striker進行操作以及各項宣言的階段
可行使的行為如下:
1. Striker的移動
進攻方可指定場上一體未行動的我方Striker進行移動
一次移動可指定該Striker周圍鄰接的無人區域進行移動
(鄰接:該Striker周圍上下左右+斜角最多八格的鄰近區域視為鄰接)
如該Striker具備《瞬速》能力,則可以進行兩次移動
移動後的Striker將變成已行動狀態
移動後的追加行動
單次移動後,在將Striker轉為已行動狀態之前
可以自由選擇後述2.~4.的一種宣言行為進行移動後的追加動作
※注意:Striker的移動動作一次只能指定一體Striker進行
並必須在移動後立刻決定是否進行追加動作的宣言
故無法同時移動兩體上前並進行合擊等操作
2. 攻擊宣言
未行動狀態的Striker可以自身的符力作為代償
對射程範圍內的一體敵Striker進行攻擊宣言
另外如果攻擊目標同時存在於我方複數Striker的射程範圍內的話
該次攻擊宣言可同時讓可參戰的我方Striker一同加入攻擊
當然加入攻擊的所有我方Striker都必須支付自身符力(轉成已行動)
才能參與本次攻擊宣言
被攻擊的對象會一次性受到[參與攻擊的所有Striker的POW值總合]的傷害
另外,遭到攻擊的玩家可以進行下列直接降低攻擊傷害的行為:
*擦彈(Graze)
將手牌轉成進攻方分數(以蓋牌形式將手牌送入對方計分區)的代價
以降低本次攻擊的傷害,一張手牌可以降低一點傷害
宣言擦彈的時機為在進入攻防連鎖前
對應一次攻擊可進行一次擦彈宣言
(不過擦彈因代價較高,故大多為手上防卡不足或符力不足時才會使用)
3. Ability能力宣言
場上如存在具備主動型(A型)Ability能力的Striker
可在進擊階段進行能力的發動
Ability能力宣言的流程如下:
a. 指定要發動能力的Striker
b. 指定要使用的Ability能力
c. 支付該能力需求的代償
d. 指定能力對象
e. 完成宣言
要注意如果是移動後的追加行動時
發動的Ability必須在被移動的Striker身上才能宣言
※如果非移動後追加宣言的場合
且宣言的Ability不需要支付術者代償
則發動Ability的Striker不須進入已行動狀態
4. Spell Card能力宣言
可將手牌中的卡片中具備主動型(A型)Spell能力的卡片
直接對場上的Striker進行使用
Spell Card宣言的流程如下:
a. 從手牌中選擇要作為Spell使用的卡片
b. 指定使用者
c. 支付該能力需求的代償
e. 指定能力對象
f. 如Spell能力非裝備型或規則型,則需該卡片放置到棄牌區
g. 完成宣言
發動的Spell必須在被移動的Striker身上才能宣言
※如果非移動後追加宣言的場合
且宣言的Spell不需要支付術者代償
則發動Spell的Striker不須進入已行動狀態
在上述2.~4.的宣言之後,
將會進入給予對手進行對應動作的攻防連鎖(Reaction Chain)階段
此部分將在後面詳細舉例說明
‧配置階段(Commander Phase)
召喚Striker以及將場上Striker退場的階段
本階段進攻方可依序進行下列操作
1. 如已將想退場的Striker置於入口區,
則可選擇將該Striker自場上除去,並送至棄牌區
2. 將想從手牌作為Striker召喚出來的卡片公開給對方知道
3. 支付召喚代償,並將亮出的卡片以已行動的狀態
配置到自軍起點線的空位上
召喚的規則:
a. 同時存在於場上的我方Striker以6體為上限
如已滿六體的場合必須進行退場或被擊破才能進行追加的召喚
b. 召喚時所能使用的符力
視進入配置階段時場上未行動的Striker而定
故如要進行大型Striker的召喚,在作戰階段的行為需要有所節制
c. 一般而言可進行召喚的區域為自軍起點線的空位
不過部分Ability以及Rule可一定程度改變這部分的規則
‧結束階段(End Phase)
在結束階段下會依序進行下列處理:
1. 清除所有的回合內持續效果
2. 同充填階段所做的,進攻方可以在本階段再進行一次手牌的丟棄及補充
3. 場上所有的進攻方Striker將恢復為未行動狀態以準備進行防守
九、攻防連鎖(Reaction Chain)
本遊戲最激烈的階段
在攻擊方於作戰階段進行攻擊/Ability/Spell宣言(以下稱作A宣言)時即會突入
給予防守方進行干涉的機會
同時進攻方也能在防守方進行干涉宣言(以下稱作R宣言)時
針對干涉宣言進行干涉宣言以確保自己的宣言成功
攻防連鎖內可以進行的干涉行為規定:
1. 在鏈鎖內可以用於干涉的能力(Ability或Spell)需有R(反制型)圖示
2. 用於干涉的能力必須以連鎖內(包含啟動連鎖的A宣言以及中途加入的R宣言)
有參與宣言的Striker或被宣言的對象作為能力對象
不然無法使用
(比如進攻方靈夢跟魔理沙同時攻擊天子的場合
防守方不得對上述三體Striker以外的對象進行R宣言)
攻防連鎖的進行規則:
1. 進入攻防連鎖後,
由防守方開始,與進攻方交替進行宣言
直到雙方都宣言PASS為止
2. 當雙方都宣言PASS後開始進行連鎖中所有宣言的處理
處理的原則是後發先至
如因後一次的R宣言使得前一次R宣言或A宣言的條件無法滿足
則該次宣言將會不發
3. 承二,因所有宣言的代償都是在宣言時就進行支付
故即使因為2.的情況造成宣言無法發動效果
支付的代償也不會因此退回
實例說明:
a. 進攻方的A宣言:
為了擊破DEF:4的妖夢,由靈夢與魔理沙共同發動POW:3+3的攻擊宣言
b. 防守方的R宣言:
為了避免妖夢被擊破,故決定由妖夢對DEF:4的魔理沙使用人符「現世斬」
(對對象造成4傷害的傷害Spell)
c. 進攻方的R宣言:
手上無減傷或遮斷的防卡可以對抗妖夢的現世斬
故由靈夢旁邊的文對靈夢發動怒符「怒れる忌狼の面」
以增加靈夢的POW2點
以求在僅有靈夢的場合也能擊破妖夢
d. 防守方的R宣言:
由進攻方的反應推測進攻方無手段對抗傷害型Spell
且自軍場上有4體以上的幽靈族
故讓附近的幽幽子對準備發動怒符的文(DEF:4)
發動霊符「何処にでもいる浮遊霊」
(對對象造成[我方場上擁有幽靈種族的Striker數量]的傷害)
e. 進攻方無法應對,選擇PASS
f. 防守方決定進行結算,選擇PASS
因雙方都PASS,故進行連鎖的結算處理:
後發先至原則,處理順序為d=>c=>b=>a
1. 進行d的處理,幽幽子發動靈符,成功擊破文
2. 進行c的處理,因文於d的處理遭到擊破,故怒符無法發動,靈夢的POW不變
3. 進行b的處理,妖夢發動人符,成功擊破魔理沙
4. 進行a的處理,靈夢獨自攻擊妖夢,造成3點傷害
因傷害<妖夢的DEF,故妖夢未被擊破
以上述的例子來看,進攻方犧牲了三點符力卻沒有辦法打下妖夢
反而因此折損了兩體Striker
上述的攻防連鎖範例只是其中一種可能性
實際上進攻方如果持有減傷卡或遮斷卡來對抗防守方的傷害反制牌
防守方如果手上持有-3以上的減傷卡
或著可以取消攻擊宣言的逆鱗的荒波
甚至取消一切宣言的咲夜の世界
連鎖的結果將會不一樣
以上,再次歡迎各位一起來玩玩看本卡片遊戲
另外針對規則的部分有問題也都可以推文或回文發問