大陸媒體的報導,用語沿襲原文不加修改.
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所謂的好奇心:HJ和《永遠消失的幻想鄉》丨觸樂
8月18日,國內遊戲社團MyACG Studio的官網上,製作人HJISTC發表了一篇短文,題目是
《我們終於完成了永幻,一個最初的夢想》。這款東方同人作品經過三年的開發已經頗具
規模,不僅如此,遊戲獲得了索尼的認可,他們即將成為登上Play,Doujin!的第一家國內
社團。
2016年9月2日,索尼互動娛樂與上海愛麗絲幻樂團神主ZUN,聯合數位同人遊戲開發者,
線上上影片分享網站niconico上舉行了“Play,Doujin!”新作發佈會。傳統遊戲廠商代表
和同人遊戲社團代表聚集在一起,宣佈原本只出現在愛好者市場上的諸多同人遊戲將被搬
上PlayStation遊戲平臺。
東方是同人文化的代表,但想要回答“東方是什麼”這個問題,實在太過困難。套用維琪
的說法雖然生硬但或許比較合適:東方Project,是日本同人遊戲社團上海愛麗絲幻樂團
所製作的一系列同人遊戲、相關作品以及其二次創作所構成的覆蓋遊戲、動漫、音樂、文
學等諸多領域的文化現象。
同人文化似乎一直不被傳統媒體所理解,這種依託于亞文化的亞文化,僅憑愛好兩字建立
起來的龐大關係網,在很多人的眼中難以捉摸。以此為界,同人文化圈內雖然聚集了大量
創作者,但投入和產出是封閉的,Play,Doujin!正是希望打通同人開發者與傳統遊戲玩家
之間的橋樑。
在上述發佈會結束近一年之後,8月18日,國內遊戲社團MyACG Studio的官網上發表了一
篇短文,題目是《我們終於完成了〈永幻〉,一個最初的夢想》。《永遠消失的幻想鄉》
這款東方同人作品經過3年的開發已經頗具規模,這是一款“彈幕射擊ARPG”,特色在於
採用了ARPG的操作方式但又保持了STG的彈幕風格。
《永幻》獲得了索尼的認可,MyACG Studio也即將成為登上Play,Doujin!的第一家國內社
團。
在這一節點上,觸樂聯繫到了《永幻》的遊戲製作人HJISTC(簡稱HJ),我們希望進行一
次同人開發者和媒體的對談,以及一次東方愛好者之間的深入交流。
《永幻》角色演示PV
HJ多次提到MyACG Studio工作室真正開始運轉的標誌:參與遊戲開發的人員一次聚餐吃烤
串的活動。飯後閒聊了兩三句,話題很快回到了工作上,大家都在抱怨一年來遊戲開發的
進展不順利,抱怨人手不夠,經驗不足,專案無始無終,一改再改。他們都是年輕人,都
有做同人遊戲的熱情與耐心,但他們無暇等候,所有人都達成了共識,即使一秒也不能再
拖延下去了。
滿桌的啤酒、飲料和到處都是的竹簽旁邊,幾人討論到半夜,討論應該有哪些角色出場、
要怎樣設計玩法,要有幾個關卡和章節、故事劇情走向怎麼決定。一年的工作濃縮成了幾
個小時,最後他們敲定了遊戲的方向,並且約好“再也不改了”。遊戲的主角從博麗靈夢
變成了比那名居天子,這個原名暫定為《異變!三次元入侵》的遊戲也就此有了一個正式
的名稱:《永遠消失的幻想鄉》。
《永遠消失的幻想鄉》
HJ
2010年,HJ從上海理工大學機械系畢業。他的想法是立刻去做遊戲,但很快發現自己毫無
程式設計基礎,看資料死學完全是事倍功半。父母建議他去美國深造,HJ選擇了芝加哥的
德保羅大學,在動身赴美之前,他只知道“那個學校的遊戲專業很好”。
我們的聊天中,HJ提到最多的一句話就是“我想做遊戲”。在他的眼裡,能滿足自己這個
願望的話,其他一切都是次要的。德保羅大學的遊戲開發專業內容完全偏重於技術,英語
和程式設計成了HJ學業最大的障礙,他不得不把電腦本科的課程濃縮成一年先修課去讀,
其他同學每週課程只有兩三節,他需要上四五節。”我從初中開始都在打遊戲,學業都是
靠著小聰明一路投機取巧,但這一次,我一定要成為一個好學生。”
HJ和美國同學在課堂上
畢業後,HJ在留美和回國之間猶豫了很久。他的成績不錯,留美可以拿到很多對口職位,
進入大公司積累專案管理經驗也是一個有吸引力的選擇。但他沒有考慮到的是,像他這樣
的留學生,在美國遊戲行業簡直是最不值錢的資源。“美國中部的遊戲公司都在做棋牌類
的賭博遊戲,不是我的目標;投了幾家想去的公司,比如暴雪,石沉大海,後來才知道大
公司都要求幾年以上工作經驗;還諮詢了幾家有名的獨立工作室,但人家不招人。”一家
石油公司新成立的軟體部門向HJ發去了邀請,想做石油挖掘類的類比軟體,因為覺得“太
奇怪”,很快被他從選項中剔除。
思考就業和去向佔據了HJ畢業後很長一段時間,最後他還是購買了回國的機票,除了覺得
美國的移民政策沒那麼好,更多是因為,他想要一開始就比別人站在更靠前的起跑線上。
HJ同我談了很久,分析個中利弊,他認為自己總歸要進入遊戲行業,與其在大公司當螺絲
釘,不如在熟悉的環境裡白手起家,哪怕要走很多彎路。
當然,這個時候的HJ沒有後顧之憂。他家境殷實,學業有成,網路上裡還有自己的小圈子
。回國後的HJ借用了父親公司的一間辦公室開始了遊戲製作之路,他平時吃住都在這裡,
在東方圈認識的朋友偶爾會在工作之餘過來幫忙,但歸根到底,整個團隊創立之初只有他
一個人。
“我唯一的願望就是要做好玩的遊戲,在個人人生成就上,我最需要這麼個東西。”不到
30歲的HJ說。
東方
在美國學習期間,HJ在bilibili陸續投稿了一系列視頻,起名為《我想做遊戲》。他在第
一期中展示了自己使用Unity製作的打地鼠遊戲《暴打油庫裡》,以及一個完成度非常低
的,類似於《地獄潛者》(Helldivers)的打罪袋遊戲,後者經過一改再改,最終成為了
《永遠消失的幻想鄉》的雛形。
視頻系列意外地獲得了很高的人氣,幾年內緩慢更新到了第八期,內容也變成了《永幻》
的宣傳視頻。HJ的話筒似乎不行,常常出現破音,視頻內容選取也比較隨意,除了第一期
外,每期都有冗長的內容,長到需要彈幕提醒其他觀眾選擇性觀看的地步,但每次投稿都
能吸引數十萬點擊。
視頻第五期標題,此時HJ的製作組已經初具規模,幾位開發者在本期視頻裡聊了近兩個小
時
“東方眾是這樣的,大家願意關注和支持圈子裡有想法的人。”HJ做了一個預告,《永幻
》已經做完了,他迫不及待想要更新這個系列。
2009年是東方在國內人氣上升最快的時期,名曲《緋色月下、狂咲ノ絕》剛在C77發售,
緊接著《Bad Apple》影繪PV轟動Nico,官方格鬥作《東方緋想天則》公佈後熱度高到傳
統盜版網站也要來插手。HJ在這個時候玩到了《東方DOTS》,一款基於《魔獸爭霸3》的
DOTA類遊戲地圖。
“這和我喜歡玩的DOTA完全不一樣,我非常興奮,當時連東方的人物都不認識幾個,就跑
到20多個QQ群裡說想學做《魔獸》地圖,最後只有一個群的群主搭理我。”
而這個群主就是《東方DOTS》的原作者之一。在前輩的指導下,HJ很快進入了遊戲的核心
製作組,並在原組長卸任後擔任遊戲的主要負責人。那正是DOTA在國內最為火熱的幾年,
在浩方對戰平臺的專區裡,《東方DOTS》的遊戲房間最多能達到幾十個,很多老玩家至今
還記得HJISTC這個名字。
《東方DOTS》宣傳圖
“東方最吸引你的地方在哪裡?”我把這個問題拋給了HJ。在同人愛好者當中,這個話題
老生常談,甚至近乎無趣。
“精神吧。”HJ準備好好回答這個問題,“我很喜歡東方這種興趣使然並且堅持公開分享
的獨立精神,ZUN就是我最敬佩的獨立開發者之一。我和ZUN見過面,在他的身上我能找到
一些共鳴。”
“此外,我確實希望我的遊戲有更多人玩,”他先考慮了一下,補充道,“東方為我找到
了第一批用戶。最重要的是,沒有東方,我可能半個人也招不到。”
團隊
2014年GameJam比賽在上海舉行,各參賽小組要按照給定的題目,在24小時內開發出一款
可演示的遊戲原型。GameJam沒有排名次,但這一次GameJam上受到媒體和觀眾最多好評的
,是一款名為《原色》的三人合作音樂遊戲,很多人認為它完美契合了本次GameJam的題
目:We make our choices, then our choices make us(我們的決定,決定了我們)。
《原色》啟動介面
《原色》是《我想做遊戲》第4.5期的主要內容,HJ和他的朋友就是這個遊戲的創造者。
此時距離HJ回國不到一年,他為自己的團隊起了一個名字:MyACG Studio,又仿佛如此不
足以表達自己的思緒,在下面加了一行字:永恆的愛與憂傷。
回國後的HJ“在遊戲圈子裡轉了一圈”,國內各種商業模式在這個初出茅廬的海歸眼裡統
統不足以安身立命。HJ不玩也不喜歡手遊,在他眼裡手遊無非是拉一群烏合之眾,選一個
當下熱門題材,從投資人到玩家一路忽悠過去。他也嘗試結識一些厲害的獨立開發者,最
後發現,在團隊裡,他這個後輩的想法根本無人問津,更別說想要主導遊戲開發的方向。
在自己的工作室裡,HJ扮演著領導者的角色,工作室開辦3年有餘,一直維持著由他一個
人自負盈虧的模式,不拿投資也不計較盈利,仿佛這些都是身外之物。“我想辦一個剛剛
開張的百年老店,安心做好玩的遊戲,像女兒一樣培養它,再逐漸積累經驗和市場。我當
初的想法是這樣,現在也沒變過。”
“有沒有人說過你這種模式是無法複製的。”
“有,他們覺得無法複製,也很難理解。但我無所謂啊,我是個怪人,我想做遊戲,而且
只想做遊戲。”
“而且啊,”他自己笑了,“我想在這個領域內找到一條不受約束的道路。”
製作組就在這種狹小的空間開工
陸續有人加入到HJ的團隊中來,有些是他在東方圈的老相識,有些是《永幻》的玩家。HJ
對成員的要求非常寬鬆,“只要有愛,我們就歡迎。”《永幻》的劇本甚至出自一位剛畢
業的高中生之手。剛來的時候HJ並沒要求他做什麼,逐漸觀察發現此人年齡雖小,但是文
筆尚可,最重要的是熟悉東方的劇情和設定,沒什麼猶豫就把劇本交給了他。
“你有沒想過這種情況是不可持續的。”
“國內喜歡東方,並準備以此為業的人還是有的。對他們來說,如果在日本工作不現實的
話,那麼我這裡其實是一個很好的去處。”
HJ會向每一位應聘的人明確說明團隊在做什麼,有什麼困難,他也會對人員流動產生惋惜
,但從沒質疑過自己的做法。“這條路對不對呢,至少我們都在努力地做一個好玩的遊戲
,大家做完了都很開心,我覺得,這不會錯。”
永幻
談到工作,HJ比喻自己就像餐桌旁哪怕一秒都不想等待的孩子,一有機會就急衝衝全身心
投入進去。但與之同時麻煩也接踵而至。他的團隊有美術、有程式、有策劃,加上一個主
催。他們有才幹和信心,唯獨缺少大型項目的經驗。
HJ回國的時候帶來了課餘時間製作的打罪袋遊戲的代碼,程式師入職的第一天就把它噴得
一無是處。但是對方寫的看上去高大上的代碼,HJ反過來又看不懂,更別說提要求。他們
試著把人物模型導入到新的代碼裡,Bug就像噴泉一樣冒出來。
回國後,製作組首先完善了這個沒有發售過的打罪袋遊戲
除了書本和網路,他們找不到任何現成的經驗,在最初的一段時間裡,MyACG Studio就像
一部裝配完沒有磨合的汽車,團隊只能在試錯中緩慢前行,不斷潤滑自己,不斷改變行駛
的方向。
烤串攤會議後,他們決定毫不留情地翻過這一年,全部推倒重來。HJ把這個節點看作項目
真正的開始。起初製作組一心想把遊戲做成暗黑式的ARPG,但最後發現根本駕馭不了RPG
遊戲複雜的技能和數值。眼下擺在HJ面前的最大問題是儘快動工,他們採納了策劃北河的
建議,按照《光環:斯巴達進攻》(Halo:Spartan Strike)的路子去找感覺。在《永幻
》最初的版本裡,每個角色有自己的射擊和近戰攻擊方式,槍械是各種油庫裡,換槍就是
換人。
這不是東方,所有人都這麼想,成品和HJ想做的東西相差甚遠。但無論如何,他們終於拿
出了一個可以運行的版本,製作組也在這種開發進程中漸漸找到了節奏。
最終完成後,遊戲的道中畫面
“你覺得東方原作的精髓在哪,遊戲方面。“HJ突然問我。
他不知道電腦對面是一個連Normal難度都通關不了的手殘。我想了想回答:“彈幕和符卡
系統吧。”
“沒錯啊,即使沒有接觸過東方的人都可能聽說過彈幕和符卡,我想我們的遊戲要是止步
于打槍,連這兩個元素都沒有體現的話,不如別標榜自己做的是東方了。”
接下來,他們把遊戲從頭到尾做了修改,加入技能,加入符卡系統,敵人和主角的攻擊都
變成了彈幕。測試時大家覺得移動很遲鈍,沒有操作感,又把洛克人的Dash搬了過來。幾
個試玩版發佈後,他們發現東方愛好者更加期待遊戲能還原原作豐富的角色和場景,於是
投入了更多資源去畫圖、建模,不斷填充新內容。經過數個版本的更迭,完成後的《永幻
》從原先的《光環》仿製品脫胎換骨,變得非常“東方”。
MyACG參加漫展的場景被當作彩蛋做到了遊戲裡
HJ計畫在一年內把遊戲做完,但團隊的經驗值不可能瞬間漲滿,他們的開發進度依舊不盡
人意。遊戲共5章,臨近年底,預計上線的3章只開發完了前兩部分。HJ急急忙忙做了啟動
器和加密,把遊戲掛到了淘寶。
作為總負責人,這是一種無奈之舉,因為此時團隊的矛盾已經積重難返了。
“最早是我和美術的矛盾吧,有時會我會愧疚。他的水準很高,我也很敬佩他,但我們的
意見常常產生分歧,又都堅持自己的立場,有時會就會發生口角,我可能無意中說了不合
適的話,時間一久,就炸了。”
雖然資金並不緊缺,但長期沒有收入,團隊的信心很難維持。團隊中其他成員都希望遊戲
開發過程中可以盈利,然而HJ總是強調遊戲第一,強調賺錢不重要,這讓他們感覺不太愉
快,權衡之下策劃和程式相繼選擇了離開,HJ又一次成了孤家寡人。
“我並不認為這裡是留不住人的,但只有那段時間,我對自己要不要做下去產生了懷疑。
” HJ說,“我的壓力從來沒有這麼大過。”
同人
無論如何,HJ決定繼續。小雨就是在這種情況下搬了過來。他是HJ的老相識,也是《東方
DOTS》的製作者之一,畢業後在很多家換皮手遊公司做過策劃。兩人一直保持著聯繫,小
雨時常談起工作上的不如意,新年過後,HJ正式向他發出了邀請。
原本預期一年完成的計畫,他們磕磕絆絆用了3年,不可謂順利,但在HJ的眼裡,眼下是
見識成果的日子了。《永幻》接近完成,為了後續事宜,他跑去申請成立了公司,從開發
到管理,林林總總的事情解決後,現在公司有10個人左右,並行開發著兩個專案。
“我們希望和玩家分享我們對東方的理解。”從打罪袋遊戲到《永幻》,劇情一改再改,
但HJ定下的故事內核從未變更。東方這一獨一無二的同人器官發展至今十數年,HJ沒有機
會做見證者,但他想當一個守望者,他想張口說點什麼,又苦於沒有聽眾,他選擇把自己
的想法寫進遊戲裡。
各種各樣世外的東西跑到了幻想鄉內,引起的異變驚動了整日無所事事的天子。這是《永
幻》故事的開端。HJ為遊戲設計了兩個結局。其中一個很切題:幻想鄉變得更加封閉,在
人世間永遠地消失了,天子也回到了天界,變成了《東方緋想天》開頭那個孤獨的天子。
另一個結局則傳達了HJ的思考:幻想鄉接納了這些沒有危害的舶來品,地上的人們也接納
了天子,又一個異變平和地解決了,像所有的原作故事那樣。
HJ和他的團隊想要借此傳達自己的聲音:幻想是幻想鄉存在的依託,無論一設二設,能為
大家帶來幸福感的作品就是美好的。
天子要在結局最後做出抉擇
我和HJ的談話在下午進行,HJ剛剛修改完《永幻》第5章最後幾個參數。前一天他堅持解
決遊戲的所有現存Bug,熬到晚上3點。早晨員工推門進來的時候,這位老闆還在呼呼大睡
。隨後是緊張的確認流程,哪裡還有工作沒有結束,哪裡還有意見沒有討論,向所有人確
認完畢後,他發現最拖延的居然是自己。填上最後一點代碼,HJ長舒一口氣,把幾天的外
賣全部清理掉,撥通了我的電話:《永幻》做完了,我們來聊一聊吧。
即便遊戲完成,HJ依然找不到淘寶以外更合適的國內售賣辦法。嚴格地說,他們師出無名
,《永幻》到現在還沒有正規的發行管道。“不是不能做,而是不想做。”觀察市場的HJ
變得小心翼翼,不再是那個心比天高的製作人。在日本,同人遊戲有著豐富的線上線下販
售管道,深耕數十年的同人文化孕育了從開發到市場足夠優渥的環境,但是在國內,大家
不願碰同人遊戲,最主要的原因在於版權。國內沒有為同人遊戲的生長提供一方寸土,跳
出同人愛好者的圈子,他們身處荒漠。無論是自行聯繫發行商,還是瞄準Steam,《永幻
》這樣的作品都會被扣上侵權的帽子,而這是HJ絕對不願意看到的。
“公開共用的精神是我進入遊戲行業的信念。”HJ說,“我喜歡東方,只要我一日標榜自
己製作的是同人遊戲,就不會破壞同人遊戲的規則。”
幾年下來,製作組跑了無數漫展和同人展,除了宣傳,這也是他們主要的售賣方式之一
況且,HJ的下一步工作是好好研究手邊的PS4開發機。他們很可能成為國內第一家把遊戲
賣到日本PlayStation平臺的同人社團,甚至把“同人”二字去掉也沒什麼問題。MyACG同
日本的Mediascape公司簽訂了協定,後者是索尼互動娛樂Play,Doujin!項目的合作方。
在MyACG和日方兩端牽線搭橋的,是國內的另一家東方社團京都幻想劇團,他們還幫忙完
成了遊戲的日本當地語系化。
现在,打开标题界面就能听到《永幻》的主题曲,这首《我所谓的好奇心》,由日本著名
的同人社团幽闭星光(幽閉サテライト)制作,主唱Senya演唱。幽闭与国内东方圈渊源
颇深,HJ在一次国内的漫展上偶然结识了幽闭的主催,向他展示了游戏的试玩,对方马上
提出想要帮助他们把《永幻》引入日本销售,并承包了印刷、宣传和销售的全部工作。
《永幻》的日版宣傳海報
“所以你在日本的一些同人軟體店是可以買到《永幻》的。這是一個很有愛的圈子,很多
人幫了我們太多的忙。光憑我們自己,可能連遊戲都做不完。”
《永幻》的音樂來自國內專門的配樂團隊Signal-E,彼時後者已經聲名在外,但同人社團
出身的他們給HJ開出了相當低廉的價格。獨立遊戲人大穀Spitzer應邀完成了最後的3首配
樂,對應靈夢、黑靈夢和白靈夢。
HJ提到自己永遠忘不了淘寶店剛開張的情形,他們把遊戲放上去,瞬間收穫了幾百張訂單
,哭笑不得的是整個辦公室沒人懂淘寶發貨,最後是幾位玩家主動找上門來,幫他們一張
張手寫訂單,再一份份發出去。
現在的MyACG製作組與他的朋友還維護著一個同人遊戲平臺“萌立方”。萌立方原本是
MyCard YGOPro的發佈平臺軟體,HJ和他的朋友為其添加了許多功能,包括為東方原作提
供連線支援、線上存檔備份,以及解決MAC端的遊戲運行問題。作為同人遊戲開發者,他
們深知同人遊戲不僅回報緩慢,而且存在宣傳上的困難。他們希望搭建一個交流的平臺,
讓更多的開發者的聲音能通過這個視窗傳達出去。
萌立方
“今後準備一直以同人社團的身份製作遊戲嗎?”這是我的最後一個問題。
意外地,對面傳出了否定的回答:“我希望有一個團隊,大家像好朋友一樣沒有拘束;我
希望我的工作可以不被市場左右,反過來可以影響市場;我也希望無論繼續做東方與否,
我都能確保一件事,那就是我們可以開開心心地做遊戲。”
夢想天生,HJ最喜歡的一張符卡
兩天后, MyACG Studio的官網上公佈了《永幻》完全版的消息,製作人/總背鍋HJ在下面
這樣寫道:“這一切都只是一個好的開始,希望《永幻》能夠為同人開啟一個新的時代。
”
“即使我們只是大海中的一葉孤舟。”