http://www.chuapp.com/article/285506.html
我在觸樂網工作,每週末有遊戲推薦,上週我就推了《不可思議的幻想鄉》,
轉來供參。
不可思議的幻想鄉/NETHACK
來推兩款典型的Roguelike遊戲:一款是可以輕鬆遊玩的《不可思議的幻想鄉》,一款是
硬核的骨灰級經典《Nethack》。前者從2009年到現在出了許多DLC,而1987年的《
Nethack》,作為Roguelike的正統大宗師,從2003年穩定在3.4.3版之後很久沒有消息,
只任由諸多複雜變體流傳,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版bug的
3.6.1版。這個老祖宗究竟有多硬核,沒玩過的可以先參考百度上的簡介,再去看官網、
長達234k的純文字說明書,以及內容龐雜的《Nethack》維基百科。
作為《東方Project》的同人遊戲,《不可思議的幻想鄉》初出時還只有PC平臺與同人販
售渠道,幾年後,有了PS4、PSV版,也登陸了索尼的Playism平臺;2017年底,又做了NS
版,登陸了任天堂e-shop;今年6月底,中文版的NS版《東方計劃 不可思議的幻想鄉
TOD-RELOADED-》在臺上市,一次收錄歷年來的所有DLC,也就是所謂的“All-in-one
Edition”,所以我也就沒先去找PC版和那一大堆版本搏鬥,而是等到NS中文版來了才一
口氣買下。
(帕秋莉爆炸了) 奇妙的萌點:你什麼都不做,也會看到同一層樓不知道哪裡的帕秋莉
自己咳到爆炸。哀哉姆Q
說明一下:“東方計劃”這個前綴,作為“東方Project”的中譯,連我在內,很多同好
都覺得不好、很怪,我也不知道他們為什麼後面“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔,
遊戲中的場景)和“RELOADED”都沒翻,前面還要硬翻成中文。好在同人作品並不等同官
作,發行商SEGA不等同於ZUN,ZUN本人也沒說以後“東方Project” 的中文名就這樣定下
來了,所以大家還是比較可以無視的。
在此之前,我除了在年初的臺北電玩展(神主ZUN還特別來為AQUASTYLE的社長Jyunya站台
兩天,參見我拍的影片)的SEGA展區試玩了一下,連想都沒想過先去找別的版本玩玩看,
這大概也是因為現在可以玩的遊戲、可以做的事情太多了,沒什麼好急的。前幾年還在寫
論文,除了肝《東方年代記》,我連另一款既耗肝又費腦的同人RPG《東方蒼神緣起》也
打完了本篇(雖然後面還是靠了修改);如果那時就玩到了這款《不可思議的幻想鄉》,
我應該也可以打很久。
更早之前,2005到06年我在台東服役,做義務役少尉的時候,違規帶著一部Mac
Powerbook G4,《Nethack》就是裡面裝的少數幾款遊戲之一,這部極難上手的經典之作
,我把13個職業都破過一遍了。當你選擇很少,而時間相對多的時候,就可以把一個東西
鑽研到很深。
本周在回北京的班機上,就是《不可思議的幻想鄉》NS版陪我度過了3個小時。一邊玩,
一邊也不免在心裡和以前打的《Nethack》比較。
最大的差別,自然就是“步步為營”的感覺了。
《不可思議的幻想鄉》除了boss戰以外大都很簡單,普通的敵人只是幻想鄉眾角色的複製
品,不具智慧,只有本尊的一小部份能力,可以無腦推過去。地圖上陷阱的懲罰並不嚴重
,被敵人包圍也可用並不昂貴的符卡清場,甚至你的同伴就會發大招來幫你。還有,最重
要的,被打倒也不會死,只是回到據點、等級回到1,而且物品裝備都不會掉,對玩家相
當友好,你大可敗個幾次,屯出一身神裝和補給品以後和boss正面拚消耗,不必求一次通
關。至於初始神裝破壞遊戲性的問題,就用“每進一個新劇情,把錢物強制搬進倉庫,過
完劇情再並倉”的方法來解決。
當然,打到後面,也會有比較高難度的劇本,如物品初始是未鑒定狀態、不可帶入道具、
迷宮裡陷阱和詛咒物品增加等等,這些低成本的內容增量、難度增加方法大家都懂。
以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用備份存檔的方法作弊),角色有一大堆莫名
其妙的死法,各種真正危險的怪物,能用即死、石化、變形之類的異能把你搞死,即便中
期裝備成形,對各種異常狀況都有對策了,也不能保證就能安全打到最後。相對的,《
Nethack》裡的各種boss倒不會很難打,每個boss都有至少一種弱點,甚至大多可以用即
死魔杖/魔法解決;即便要拚正面,有了神裝也能穩贏。
危機感的落差,大概就是區分Roguelike和“Roguelite”──輕型Roguelike遊戲體驗的
關鍵。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》幾乎把電腦鍵盤每個鍵都用上了,現在
有圖形介面,主機手柄也頂多20個鍵,當然不能再這樣幹,然而物品一多,管理起來也是
滿麻煩的。
《Nethack》有負重限制,即便拿到能將包裹內容物減重到1/4的袋子,到中後期也還是感
覺不夠;《不可思議的幻想鄉》不設定重量只限拿30樣,雖有最多能擴容到9格的保存裂
縫(日文:隙間),但當然也是一下就滿了,儘管要過關其實用不到太多儲備。這種比較
真實、麻煩而不討喜的設定,卻又是Roguelike的核心要素,所以《不可思議的幻想鄉》
提供了比較便利的合成、分解功能,並設定合成素材不占物品欄,可以說在各方面都對囤
積癖比較友好。在《Nethack》裡面,你只有一種繼承物品的方法,就是小概率遇見你以
前玩死的角色(或同服務器其他玩家)的屍體,並且裡面大多數東西會被詛咒。
目前市面上各種Roguelike遊戲,除了《矮人要塞》這種超級硬核的東西,大約都是在《
Nethack》那幾款老骨灰的基礎上簡化再簡化的,《不可思議的幻想鄉》也可以說是已經
簡化到了休閒遊戲的程度,然而倒是適合現在的我。你讓我現在再回去打《Nethack》,
我大概也打不動了,畢竟還有那麼多其他大作好玩,我也不太想再重複那危險的初期積累
、繁瑣的卷軸藥水魔法書鑒定流程、神裝收集過程等等一切了。
然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你對遊戲史、Roguelike發展史有興趣,又或者你
想裝逼,那麼,《Nethack》定能把你塞滿。我是大學的時候,看到幾個開源界的黑客、
技客(Geek,現在大陸叫“極客”)在傳頌它的名聲而入坑的;可以說,玩過這款,你就
能和那些從1980年代走過來的前輩技客享有共同語言了。
以IT業和一眾工程師為主角的美國漫畫《User Friendly》,有很多次提到《Nethack》。
圖中Stef是個打《Quake》老是掉到岩漿裡的手殘
http://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20140915&mode=classic
向新來的華裔工程師推坑:真正的系統管理員,就要打《Nethack》
http://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20141013&mode=classic
而對輕度玩家與《東方》同好來說,《不可思議的幻想鄉》也是很不錯的了,除了核心的
遊戲性、輕鬆的劇情、尺度不大(我嫌它不夠大)的黃色笑話以外,還有可稱精緻的立繪
與配音,是一款可以領你入門Roguelike世界的作品,也示範了同人社團、小本製作能怎
樣逐漸積累出一個規模。