東方惡魔城同人遊戲又一大作:東方月神夜(完整版)
1.0完整流程
https://www.youtube.com/watch?v=h75xSHMKSQg
先行版心得在這邊
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10039&snA=13707
*這個文章在2月28號就開始寫了,終於到今天有時間寫完了…
大家好,我是大漢,去年的9月寫下了《東方月神夜》試玩版的文章,而今年PLAYISM終於
在2/26號公佈了《東方月神夜》的完整版,意味著終於能夠完成這篇文章了,也能夠在這
一次也能夠將評分完整化。
簡單地再次讓大家複習一下《東方月神夜》,這次製作的團隊是日本團隊teamladybug操
手,team ladybug是最近製作《美好的世界獻上祝福!復活的貝爾迪亞》這款特典橫向射
擊遊戲的團隊,由於對美好的世界獻上祝福不熟,就不再這邊獻醜了。
分數評分範圍為1到5分,分數越高則代表越好
劇情:1分
劇情方面這次非常的簡單,甚至用幾個字就能概括一整個劇情項目「蕾米莉亞大小姐太無
聊了想要玩場遊戲」連人物之間的關係都非常簡單,對於從未接觸過東方項目的愛好者來
說只需要大概知道紅魔館有哪些人物就夠了,所以算是一個非常好入坑以及推廣的作品。
但對入坑一段時間的老東方眾來說這點劇情量反爾非常不足,這也是為什麼我給劇情方面
只有1分而已,不過在這種類銀河戰士惡魔城遊戲中劇情也是越簡單越好,因為這類遊戲
的重心主要還是放在關卡以及BOSS上的設計比較好。
遊戲關卡設計:4分
這款遊戲時間大約2~3個小時,除了boss戰之外最重要的就是關卡的設計,這次遊戲總共
分為三階段公佈,而每次公佈試玩版之後都會在社群接受玩家的意見並且在每周的會議上
跟設計方討論。而在當初推出試玩版的時候,有許多玩家在社群反映關卡太過於簡單,要
求PLAYSM增加關卡難度或是遊戲難度的選項,而之後PLAYSM也在社群中回應表示會增加關
卡的難度,這點在後續的更新上看得非常出來,尤其是4、5關的難度,跟前面三關的難度
不是同一個等級,在實況上看到滿多實況主也跟我一樣都是前面走得很順,而後面開始狂
卡關的情況出現。但整體來說這種難度高的場景也就只有三、四個而已,算是控制得相當
好。
除了這些高難度的關卡之外,越到後面的關卡其實有融合相當多咲夜能力的要素,例如同
時出現黃色迷霧跟綠色迷霧的東西,考驗玩家該如何有效地使用時停能力
會選擇4分的原因是雖然後面的高難度關卡設計得很好,但其實後面幾個高難度的場景主
要都是讓玩家來回跑同個場景,美其名是讓玩家透過一個場景感受兩種體驗,但實際上卻
略略地感受到一絲偷懶的感覺,尤其對手殘的玩家來說,一個場景可能要看個數十次可是
會感到很重的挫敗感的。
音樂:3分
在東方同人遊戲中音樂部分其實滿重要的,畢竟本家的音樂元素也是魅力之一,所以多數
東方遊戲除了遊玩之外,很多人還會特別去欣賞他的音樂,不過滿可惜的是月神夜的音樂
沒有特別出眾,主要的音樂是以原作版本remix下去弄的,比起aqu社的《不可思議的幻想
鄉》或是Lionheart的天壌のテンペスト以及Mystical Chain將原作的音樂再創造比起來
有點太保守了,好處是原作的音樂一定不容易出差錯,因為也有不少東方同人遊戲將音樂
再創作結果反而失去味道的;但壞處是相對的比較無聊一點,有很多東方同人遊戲的音樂
是真的讓我大吃一驚的。不過這也是需要冒險的地方,可惜的是PLAYISM選擇了保守的那
一邊,所以我才給其3分,雖然保守但不突出。
隱藏‧收集要素:4分
雖然有等級制,但其實不太需要農,就算完全不農等級跟寶石也不會讓關卡變得特別難。
而遊戲中有不少隱藏元素以及收集元素,除了增加HP/SP最大值的道具以及增加時停/飛刀
量的道具之外,還有一些類似隱藏的收集,例如垃圾桶等等,這類收集雖然沒有實質上的
意義,但是滿足了一些對於遊戲收集有慾望的玩家。這款遊戲藏道具的地方都跟其他同類
遊戲差不多:需要多層跳的高度、隱藏房中的隱藏牆壁、房間的天花板等等,這些都是歷
代類銀河戰士惡魔城遊戲會藏匿道具的地點,雖然老套但是確十分經典。
而遊戲目前也有兩個結局,隱藏結局是不花費任何一顆寶石即可達成,難度並不算高,因
為買賣的道具也不算是必需品,甚至可以完全不使用道具過關,這可能也是當初作者故意
設計的。
Boss戰
Boss戰整體上都是一個循環進行攻擊,全部boss都有兩個階段,會在血量到達某個情況的
時候進入二階,但是由於二階新增的攻擊都是照順序放的(例如原本boss的攻擊為五個招
式一個循環,當血量進入某個階段時時會在後面幾個招式下加入其他招式),所以有些前
期的boss血量太少會被直接秒殺而沒有進二階。
整體上boss戰雖然精彩,但變化太少是個缺點,即便是進入第二階端也是增加一個招式,
如果能多增加幾個招式的話或是會有變化感覺會比較有趣,但看在boss戰整體上都表現得
出色入戲,所以還是維持在4分吧。
由於boss戰有很多個,所以我想要一個個來分析,不過由於boss有相關的劇透,所以無法
接受的人請麻煩先規避一下了
1. 紅美玲
3分,以東方遊戲來說紅美玲其實相當難設計,多數人對紅美玲都是保持著一種中國近戰
功夫的形象,而東方遊戲又是以彈幕為主的遊戲,所以要從中拿捏非常困難,多數同人遊
戲都會給紅美玲彈幕無效的特性,但所謂的彈幕無效又不是那麼好去製作,不管是讓彈幕
直接穿越或是霸體系統卻不損血都會讓遊戲的打擊感變薄弱。遊戲中的設計得相當優良,
讓美玲對上彈幕攻擊的時候會呈現防禦模式,加上魔力的限制讓這場戰鬥變得相當有趣。
比較可惜的是,雖然主打近戰功夫,但是近身的部分只有少少幾招,也可能是要凸顯遊戲
的刷彈幕特色,所以讓紅美玲的彈幕做為第一關讓玩家訓練刷彈能力吧。
2. 魔理沙
第二關因為開始增加了紅霧的陷阱,所以也在BOSS戰上加了紅霧類型的攻擊,在這場boss
戰中其中最有感的就是魔理沙的衝刺招式,由於這個招式的帥氣度在預告片的表現震驚了
很多玩家,但實際上發現這個招式威脅度超低,而且因為沒有追蹤判定所以變得只是一招
滿足玩家眼目需求的招式。不過整體上魔理沙知名的招式多少都有演示出來,算是有滿足
東方愛好者的心理吧,所以可以給他3分左右。
而從魔理沙開始之後的boss又再度回到同人遊戲的空中戰的部分了,只有在第一關是地面
戰算是滿可惜的。
3. 帕邱莉
從帕邱莉之後的boss其實都有點無趣,尤其是帕邱莉本身攻擊變化性也相當少,尤其第二
階段也只是新增了兩本書的攻擊,而比起魔理沙,帕邱莉的難度下降了不少。而帕邱莉也
是開始彈幕刷彈的玩法,從帕邱利開始整個遊戲有點回到彈幕流的玩法,雖然不是不好,
但boss戰的變化卻沒有前面的魔理沙以及美玲來得那麼驚艷了。
4. 蕾米莉亞·斯卡蕾特
做為最初預告片出現的boss,原本以為蕾米之前還會有個boss,但在預告片公佈蕾米莉亞
的同時又直接公佈了芙蘭,而在更新檔也說最後的更新檔只有兩個新boss,於是乎沒什麼
意外的,蕾米做為4面出場了(當初有公告說ex只會在之後的更新檔出,所以大部分的人在
公告出來之後都已經預測出芙蘭會做為最後boss出場。)
比起美玲跟魔理沙,蕾咪的對戰就顯得較無聊一點,從蕾咪開始就回歸了彈幕遊戲的類型
,所以只要掌握住刷彈的訣竅可以硬打蕾咪。在當初預告片的時候就有讓蕾咪加入了鋼鐵
翅膀的圖片,比較可惜的是這個鋼鐵翅膀在劇情上沒有解釋,而且除了一招防禦來自咲夜
下方的攻擊之外沒有其他增加的額外招式,算是比較無所謂的新增設定。
河城荷取
相較於吸血鬼兩姐妹,河童的機甲boss有趣得多了,運用了大量的科技打法以及時停的元
素,例如遊戲中要閃躲追蹤導彈就要使用時停或是減緩時間。而如果要對抗背景的掃射就
要使用遊戲中的場景。原本我以為紅美玲已經是這個遊戲中發揮最有創意的boss,直到看
到了荷取。
雖然荷取並不是本體,但這場戰鬥還是讓我非常驚艷,背景的投放螢幕還會隨著荷取被攻
擊產生變化,比起紅魔姐妹跟帕丘莉來說,真的是比較有創新的一個boss
5.芙蘭朵露‧斯卡雷特
芙蘭有兩個結局,如果有賣過芙蘭寶石的話就會進入強化模式,好像並沒有限制多少數量
只要有賣過就會進入強化模式。而沒賣過寶石的話就會削弱。這也是遊戲中少有的分支路
線。芙蘭整體上跟蕾咪非常的相似,也是大量的彈幕攻擊,比起蕾咪更狠的是在彈幕攻擊
後會使用翅膀以及萊瓦汀來收頭,因為雜亂的彈幕攻擊會讓玩家只顧著躲彈幕而忽略了追
擊的大傷害攻擊,這也是芙蘭boss戰中最難的地方
雖然芙蘭的boss戰表現並沒有太差,而且多數有名的符卡例如四重存在、之後誰也都不在
了等都有表現出來,但可惜的是前面已經有一場精采絕倫、發揮到極致的boss戰(荷取)了
,相較之下芙蘭的對戰就只是蕾咪的強化版而已,這是最可惜的地方。