ZUN先生也會落選Comike!?製作《紅魔鄉》,“一切都是為了讓彈幕更有趣”,符卡、
故事和角色等等
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作為音樂社團報名
弘之:
當時,你想過辭職嗎?
ZUN :
辭掉工作是2007年,當時還早。
在那之後,我申請參加2001年的冬CM,但當時還沒有製作遊戲的想法。我作為音樂社團
申請,想要出音樂CD。結果那次卻落選了。
──作為音樂社團申請時的社團名是?
ZUN :
“上海愛麗絲幻樂團”。這個名字,原本就是因為我最初是作為音樂社團申請的。
弘之:
原來如此!
ZUN :
不過2001年的冬CM我卻落選了。所以我就以普通參加者的身份去了會場,正像我剛才說
的,發現同人遊戲供不應求。我就想那就自己製作一個吧,所以2002年的夏CM我就作為遊
戲社團申請了一下,這次就被選中了。
專題1 “上海愛麗絲”的由來
弘之:
作為遊戲社團申請的時候,你也沒換名字?
ZUN :
沒換。因為聽說落選過一次,下一次就更容易中(笑)。
弘之:
就因為這麼個理由,你就一直用到今天嗎(笑)。
──打算作為音樂社團參加的時候,為什麼起了這樣的名字?
ZUN :
“幻樂團”有種音樂社團的感覺。“上海”,是我印像中的西洋風和東洋風交雜的地方
,所以選了這個。
“愛麗絲”是一種混合少女和哥德蘿莉風格的感覺。我想讓名字有一點黑暗的氣息。當
時出的CD(《蓬萊人形~ Dolls in Pseudo Paradise》【※】),也是陰暗的感覺。
然後,兩者組合起來的“上海愛麗絲”,是我從來沒有在別的地方聽到過的說法,覺得
應該很有意思,就起了這樣的名字。
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※《蓬萊人形~ Dolls in Pseudo Paradise》
上海愛麗絲幻樂團首張音樂CD。2002年8月的Comic Market上發布了CD-R版,而在2002年
12月的Comic Market上則發布了成品版CD。CD內容為當時已有的《東方》樂曲的改編版與
原創曲目。如今在Google Play Music和iTunes上有售。(圖片出自上海愛麗絲幻樂團)
弘之:
要是中國人問“為什麼是上海?”你該怎麼回答?
ZUN :
實際上我經常被這麼問。我就像剛才那樣回答之後,有中國人跟我說:“啊,就像長崎
那樣。”(笑)
弘之:
也就是說,對於中國人來說就是“長崎愛麗絲幻樂團”(笑)。那,你對愛麗絲這個女
孩的名字,並沒有什麼特別的感情吧?
ZUN :
作為角色的愛麗絲,我沒什麼特別的感情。
──至少不是路易斯·卡羅爾【※】的愛麗絲那種感覺?
ZUN :
怎麼說呢……最注重的還是聽起來的感覺。因為很多人使用愛麗絲這個詞語,所以說不
定有這麼一個派系。當然,和ALICESOFT 【※1】也沒關係(笑)。
要說的話,是《真·女神轉生》裡登場的愛麗絲【※2】吧,六本木的那個。
──“能為我而死嗎?”的那個愛麗絲嗎?
ZUN :
對對。《真·女神轉生》是我高中時玩的。我很喜歡《女神轉生》系列,《東方》裡面
也有不少女神轉生元素。畢竟也有妖怪和神明登場。
專題1 “上海愛麗絲”的由來 結束
Windows版《東方》的誕生
── 然後在2002年8月的夏CM上,作為Windows版《東方》首部作品發表的就是《東方紅
魔鄉~the Embodiment of Scarlet Devil. 》【※ 】。與此同時也發表了音樂CD《蓬萊
人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise 》。
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※《東方紅魔鄉~ the Embodiment of Scarlet Devil.》
於2002年8月的Comic Market上發表的Windows用彈幕射擊遊戲。本作是《東方Project》
的第6彈,是包含《東方妖妖夢》《東方永夜抄》的三部曲的起點。由於是首部Windows上
的《東方》,本作中採用了“符卡系統”等多個全新的嘗試。(圖片出自上海愛麗絲幻樂
團)
弘之:
久違地參加了一次Comike,感覺如何?賣得好嗎?
ZUN :
都賣出去了。我在PC-98上出遊戲那段時候的愛好者們比我想像中還多,他們又來了。
畢竟已經過了4年,而且系統還從PC-98變成了Windows,我當時明明已經覺得完全不一樣
了。
──《紅魔鄉》比起PC-98時代,遊戲系統和世界觀設定等感覺都有所更新?
ZUN :
《紅魔鄉》要說的話,我是以全新作品的感覺去製作的。我本來是想把我過去曾經製作
這種作品的事情保密,讓大家覺得“突然來了個不得了的遊戲!”(笑)
畢竟劇情也沒什麼聯繫,就算從這部作品開始玩也沒有任何問題。我在裡面還加入了各
種我在停止製作期間積攢下來的點子。
──就算在公司作為工作製作遊戲的時候,您也積攢了各種《東方》的點子嗎?
ZUN :
不但積攢了很多點子,而且我在公司也想製作射擊遊戲,還提出過這樣的企劃書。
弘之:
也就是說,差一點就由TAITO發行《東方》了?
ZUN :
我不是說《東方》,而是指有相同創意的遊戲。
弘之:
要是那個遊戲真的實現了,你現在說不定就在TAITO功成名就了?
ZUN :
就算那個遊戲出了,可能也不會成功。因為《東方》會受歡迎,很有可能是因為Comike
。公司製作和個人製作,給玩家的印像也是不一樣的。雖然如今獨立遊戲工作室和大公司
也沒有太大差距了。
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弘之:
你在製作自己的遊戲的時候,有在認真做公司的工作嗎?難不成抱著“反正遲早要辭職
!”這樣的想法,一直在偷懶?(笑)
ZUN :
並沒有那樣想過。因為我覺得要是公司不給我工資,我也沒辦法隨心所欲地製作遊戲。
所以公司我也是很重視的。
弘之:
你在公司裡說過“我在Comike上製作遊戲”嗎?
ZUN :
不,沒說過。不過,很快就露餡了(笑)。
專題2 在Windows上開發遊戲
──您以前是在PC-9801上製作遊戲,而重開同人活動的時候則用Windows。您是在公司學
會用Windows製作遊戲的嗎?
ZUN :
完全不是。在公司可不用Windows製作遊戲。
在Windows上製作遊戲,也是從零開始。不過,我當初的想法也不過是因為大家都能做
到,我自己應該也能做到。只是,比起PC-98的時候需要記的事情更多,所以有點慌張。
弘之:
當時的Windows對於配置的要求高嗎?
ZUN :
有很多要求。很多東西用自帶的GPU 【※】根本運行不了。因為我這邊無計可施,所以
只能要求玩家自己解決。所以玩家之間經常會互相交流“如果運行不了就這麼弄”。
※GPU
與作為電腦的“大腦”負責實行指令的CPU(中央處理器)相對,GPU(圖形處理器)是專
用於處理畫面顯示的運算裝置。“自帶的GPU”,也就是主板上事先裝好的GPU,處理能力
常常不足以顯示遊戲的畫面,所以PC玩家常常會自己購買搭載了高性能GPU的顯卡,裝進
自己的電腦裡。
專題2在Windows上開發遊戲 結束
符卡誕生的理由
──PC-98版的《東方》和Windows版的《東方》之間,有什麼刻意改變了遊戲製作方式的
地方嗎?
ZUN :
從Windows版開始,我更加注重劇情和角色的世界觀。
弘之:
為什麼會覺得有劇情比較好?
ZUN :
射擊遊戲美中不足的地方,是敵人的攻擊缺少個性。所以我就為敵人的攻擊起了名。一
旦給彈幕起了名字,子彈本身就產生了意義,變得有趣起來。
──也就是“符卡【※】 ”系統。正好有種格鬥遊戲的必殺技的感覺。
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※符卡《東方》的角色為自己的攻擊(彈幕)賦予了名字,就成了符卡。符卡發動期間遊
戲背景會發生變化,畫面上也會顯示符卡名,諸如此類,有很多獨特的畫面效果。順便不
只是敵人頭目,自機角色也可以將符卡作為Bomb使用。(圖片出自上海愛麗絲幻樂團)
ZUN :
但是,也不是只給彈幕起名就好了,要是遊戲的背景沒有劇情,這個名字也不會有意思
。也就是說,為了讓遊戲的彈幕變得有趣,劇情是必不可少的。
弘之:
此前的射擊遊戲倒是也有劇情,但大家都不知道,也不是很關心。
ZUN :
當然《東方》光看劇情也沒什麼意思(笑)。只是,如果沒有劇情大家就不會對彈幕感
興趣。為了讓大家對彈幕感興趣,希望大家能對發射彈幕的角色感興趣。
弘之:
所以為了讓大家對射擊遊戲感興趣,才讓角色變得可愛、易懂,也給彈幕起了名字。
ZUN :
是的。要說這些元素最後歸攏到哪裡,其實還是“彈幕”。玩家碰到彈幕就會死,反之
一直躲下去就能通關。我最喜歡的就是射擊遊戲,所以為了讓射擊遊戲變得好玩,我準備
了全部要素。
但是,就算這麼說,登場角色也沒必要都是女孩子,也不需要是像現在的《東方》這樣
的劇情。要說最後為什麼會變成這樣,還是單純地因為這些要素都是我喜歡的。我當時覺
得“只要用自己喜歡的東西構成遊戲就好了”。但這些的最終目的,還是為了讓彈幕變得
有趣。
採訪/齊藤大地
文章/伊藤誠之介
翻譯/京都人形
攝影/福岡諒祠(GEKKO)