這遊戲能搞的制度很多
但是符卡制的問題讓我擔心遊戲的高難取向
我個人認為一款手遊能不能常久
首先就要看高難怎麼設計
因為這直接象徵了回合制RPG的遊戲性賣點
手遊裡最有遊戲性的回合制RPG始祖
大概是勇者前線
讓人顧及補血與防禦的設計讓我印象深刻
磨過頭會炸 打過頭也會炸 讓玩家要思考
一個對比是把上述遊戲機制簡化過頭後
被笑稱遊戲性差的FGO
即便如此戰鬥在後來官方絞盡腦汁的各種高難也還是稍算有來有往
甚至有需要高度操作計算技巧的單挑玩法
(但由於先天不良 依然有很多讓玩家詬病的靠賽關卡 例如爆擊爆擊跟爆擊 導致玩家要用自己的替身緋紅之王抹去爆擊的未來030)
至於LW的問題就在於五張符卡
無痛施放五張 全部扔完就只能平A
老實說這種設計對耐久類的角色挺不公平的
也導致了妖夢拿著EA亂砍的現狀
那麼高難怎麼設計呢
血量厚到五張符A不完?
後面只能平A的畫面真的太美
更別說還能讓替代的上來轟符卡
再加上LW通常都有過分的性能
一張LW轟不完 你可以轟六張
轟五張還轟不完... 阿新手就不用玩惹
一個角色要培育到有LW總是需要時間
所以高難度就可能變成這樣
老手秒殺 新手要死要活的平A....
雖然這遊戲偏粉絲向 該來的都該來玩了
但我覺得這樣的節奏 還是不太行...
再加上強化要素實在太多
要怎麼設計boss的強度呢
可能要像艦C分甲乙丙丁??
當然這樣的設計還是有好處啦
周回很愉悅 一下子一張就一波
不用像FGO一直灌NP什麼的
但是我認為符卡制度還是得要思考一下
可以區分出一場只能用一次
跟達成特定條件後可以再用的符之類的
講白話點就是:
回合制RPG萬古不變的真理就是敵我間的技能應對 敵人大傷一波 我要防禦 還要想辦法補血 我大傷一波 要注意會不會打到敵人特定大招血線 要注意自身buff時效
但是我方的主要技能只能用五次很大程度扼殺了這份自由 不是打的過快就是過慢
"同時因為五次這個設定 "
"肯定會讓戰術變的相當單純化"
以上講的話可能言重了些
但是我對這款的期望比大炮彈多很多
雖然有讓新人以為這是百合作的問題
但我還是希望東方能像FGO那樣紅帶入很多新血 同時讓人氣被紅妖永壓住的其他系列
能吸引更多的擁護者
然後是我的個人碎念:
我真的很想用男性的身份來跟這些角色相處互動啊啊啊啊....
非故事用的名字我依然是用男性化的エスカノール 祈禱有一天能有這個機會