[心得] 百憂解工作室 狂人小鎮MS408的秘密(微雷)

作者: bearsi (bearsi)   2014-04-30 18:30:38
一直想按照玩遊戲的時間來寫心得文,
不過這場畢竟是試玩體驗的免費場,
如果按照順序來,
這篇心得大概會在第十幾篇後才會出現吧…
我跟克拉珊及睡魔是同一場,
我應該寫不出克拉珊那麼理性持平的文字,
不過很幸運的,我也沒有遇到來自其他玩家帶來的困擾,
因此大家可以從第三個角度來看看對於狂人小鎮同一場的感想,
從幾個方面來討論一下這次的狂人小鎮吧~
謎題部分
狂人小鎮的謎題量不多,謎題本身難度也不算高,
除了某一題的順序提示,在時間緊迫的狀態下,會稍微難聯想外,
整體來說,
謎題的設計對老手而言,應該都是曾經接觸過的類型。
前半段的某道謎題,
我玩線上密室時曾經解過,也是前半段比較欣賞的一題。
上述比較難聯想的是後半段的題目,
如果在從容的狀態下去思考,這應該是後半段會讓我喜歡的一道謎題。
線索翻找
這可能是我們這場最大的問題,
以我過往玩過的偵探推理類型遊戲而言
(惡魔的贖罪、千年詛咒、染血的猶大、迷途天使),
大部分的遊戲中,
除了必須出現的物品外,現場環境的佈置都相當簡潔,
純粹的裝飾品很少,
就算是沒有隱藏線索的物品,大多也都是跟主題內容有些許相關的擺件,
不過這次的狂人小鎮,案發現場是在民宅,場景佈置非常有臨場感(?),
基本上就是有著各式各樣的物品,
可以展現屋主的生活品味或是獨特的喜好…
玩家四處搜尋,
無法判斷到底是可疑的物品或是普通的擺飾,
結果就是桌上堆滿了很多東西,
等我們真正聚焦在數量不多的謎題上時,時間已過去大半,
但我們的進度卻非常小,
焦慮感油然而生啊~
工作人員
玩密室,把玩家關進去放生就好,
偵探推理型,卻通常會有警官、管家在一旁相伴,
所以偵探推理型遊戲與普通密室逃脫相比,
更講求玩家與故事中的警官、管家之類人物的互動,
在狂人小鎮中,警長除了適時引導玩家,避免卡關卡太久,
他還身負重責,算是關鍵NPC,
所以擔任警長之職的人,不是只有歡樂就可以,專業度還是要具備的…
開場時,
警長發給我們證人證詞後,立刻進行案件解說,
我原本以為他是要講述每個證人的證詞內容,
因為畢竟只有提供三、四份證詞,
不是每個玩家都可以看到紙本,
結果在我一邊閱讀證詞一邊聽警長口述時,
卻發現我根本找不到警長在說哪一段?
等我找到
原來警長說了第一個證人的部分證詞後,又接到第三個證人的後半段證詞,
此時警長已經不知道說到哪邊了…
然後一說完,警長他就跑了…………………
我們當下一陣騷動,
因為幾乎每個人證詞都沒看完,警長的說明也沒聽全吧…
事後回想,
當時警長應該不是在說證人證詞,
他只是單純在講他自己個人融會貫通後的案件經過,
所以才會有跳來跳去的感覺,
因此開場時,已經給我專業度與流暢度有待加強的感覺了,
遊戲過程中,
警長的提示有時反而會誤導玩家解題,
而且隨著解謎進度的推展,
才會發現警長的存在其實非常重要,
這點我個人是覺得應該要在事前就先說明,
因為會影響我們是要先解題或是先翻找的時間分配,
結束後的解說也沒有非常確實,
很多解說時需要用的道具,
因為已經四散在各處,
工作人員也沒有準備備用道具,
所以只能口頭上帶過,
或許有些玩家只需要知道謎題設計的邏輯是什麼就可以了,
但我還是建議至少每題實際解個部分給玩家看會比較好,
還有就是提示道具的使用是有代價的,
這點也應該要事前說明才對,
場控能力有待加強,
除了遊戲過程中的必要協助之互動有待加強外,
或許是我們這場的玩家太容易跑題,
也太容易往自己想要知道的部分推進,
所以在工作人員事後解說時,
常常有才講完一題,我們就往其他劇情面討論,
而工作人員也無法把我們引導到下一題去,
往往要玩家自己人才制止得住,
這點我不曉得是不是真的與工作人員的場控能力有關係,
只是,真的,
我跟同樣的人玩這麼多場了,
就是這場大家情緒最混亂,
以前的其他場,大家都像綿羊一樣聽高警官講話或是很洩氣的不出聲…
劇情推理
我個人最欣賞的推理遊戲設計,
是如果要證明A事實,
可以找到很多線索,從中推理出的結果可以相互佐證,
進而得出A事實,
這點在我目前玩過的偵探推理型遊戲中,大概只有一個主題有做到,
如果每件事情的證據,都只有一樣證物,就不是很喜歡…
因為即便是同一件物品、同一段文字、同一場對話,
每個人都有可能作出不同的解讀,
所以當我玩到這樣設計的偵探推理遊戲時,
即使可以拼湊出故事劇情,但我會講的很心虛,
因為我覺得要推翻自己實在是太容易了…
反而是其他人認為有難度的偵探推理遊戲,
我在推理時,可以很有信心的講出我的想法,
或許最後不見得是正確的,
但那可能是因為我少解讀部分線索所致,
而不是因為對於線索與別人解讀不同的原因,
回到狂人小鎮的推理部分,
其實就是屬於我上述說的後者,
或許不到每件事情的證據,都只有一樣證物的程度,
但換句話講,
就是指不夠嚴謹,有些真相彼此矛盾,
也因為劇情設定較為瑣碎零散,
使得故事背景深度不足,
所以不需要很仔細的推理,
七拼八湊也能把劇情講的有九成吧…
我就是當下把印象中看過的東西湊一湊講出個故事內容的,
其實沒做多少推敲,相當心虛…
跟我同場的玩家不曉得有沒有發現,
我推理故事劇情被扣分的部分,
其實是我中了警長的誤導,才會選擇將劇情往那方面推進,
不過如果事前我們真的有好好討論劇情的話,應該不會中招才對…
至於如何讓玩家講述所發現的事實真相,
還是建議先把玩家需要回答到的部分列成問題,
這樣除了有助於玩家思考故事劇情,
也方便建立評分機制,
偵探推理型的遊戲,
如果沒有一個成就評價的結果,
其實玩起來會有點空虛~
以我當天玩的情形來說,
如果狂人小鎮在遊戲本身不做調整的話,
可能建議時間多給10分鐘會比較適當,
不過工作人員的專業還是一定得加強的!
但老實說,
如果真的把許多沒有意義的物品移除的話,
這間密室的難度會下降許多,
可是我個人認為,
密室的難度不是建立在放置很多沒有用處的物品來混淆玩家的,
偵探推理型的更加不是,
要不然我直接放一個箱子,
然後放一千件物品,鑰匙就放在其中,
這間密室難道超難?
所以如果百憂解在修正的同時,
擔心難度變太簡單,
不妨在劇情推理的緊密度及合理性上作加強。
最後,狂人小鎮不算是個雷,至少看得到工作室的用心,
只是額外建議每間工作室一點,
當玩家提出建議時,
不要那麼急著去說明為什麼你們會做這樣的設計,
那容易讓玩家產生”如果不接受建議的話,就不要問玩家意見”的想法,
觀感也會因此而變差,
其實只是話術的運用,服務業應該很了解,大家共勉之吧~
作者: davy012345 (俺を誰だと思ってやがる!)   2014-04-30 19:05:00
推難度那段超中肯
作者: classam (克拉珊)   2014-04-30 19:38:00
扣分那邊我有在臉書上私訊說建議,若是打在板上恐怕那篇文就沒那麼平和,想說畢竟未來還會改版
作者: a005632 (瞇瞇)   2014-04-30 22:50:00
熊大完全講出我的心聲
作者: dianaya (碰觸到書中的你)   2014-04-30 23:00:00
瞇瞇以為這樣講就可以不要寫心得!!!!
作者: a005632 (瞇瞇)   2014-04-30 23:06:00
因為妖瘦罵我不想寫XDD
作者: yaling (雅)   2014-04-30 23:09:00
樓上帥哥也頗腰瘦...
作者: a005632 (瞇瞇)   2014-05-01 00:22:00
心情好的時候應該就會寫了吧XDDD
作者: phatmen64 (水母人)   2014-05-01 01:13:00
熊大心得符合心聲+1~ 同場的都這麼多篇了XD 我要放空~~
作者: sleepdevil (睡小魔 上士 >>>))   2014-05-01 02:51:00
熊大的心得出來了0_0 瞇瞇呢!?
作者: Alvia (格格)   2014-05-01 10:21:00
原來是你們有建議!!難怪我們隔天解說時所以道具都回到該出現的地方讓我們一邊聽解說一邊看到警長指的東西~(有聽進去了?)我心中還想說把鎖歸位這點做得不錯耶~ 原來是有人教過XDDD
作者: classam (克拉珊)   2014-05-01 22:51:00
是覺得那份report有種把不怎麼好的梗當重要梗在用的感覺嚴格來說報告的實際情況並不會標示的如此草率

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