當愛讓人窒息,那將是比恨更絕望的風景
~《窒愛》,SANDBOX
遊戲屬性:劇情推理、反映社會現象、邏輯性謎題
本回密室遊歷要與大家分享的是 SANDBOX工作室所推出的《窒愛》。在開始進入正題
前,首先要替《窒愛》做一點小小的澄清:也許各位都曾經耳聞過《窒愛》有很多的
「理工科」謎題,但就筆者的實際體驗而言,我可以百分之百肯定地說,本作並沒有
一定需要特定專業知識才能解開的題目。如果有人是因為這一點而為之卻步的話,那
麼就只能說太可惜了。
一般來說,像這種牽涉到特定專業知識的密室謎題,會有兩極化的困境:要嘛出題者
在不自覺下依自己為基準而將難度提升到必須對該專業有一定認識才能順利解題,又
或者是在刻意調整之後,導致整個謎題只剩下一個徒具外表的空殼,導致真正具有專
業背景的玩家反而無法認同。但是《窒愛》成功地克服了這個困境。由於筆者個人的
專業項目恰好就是本作品劇情發想的基礎之所在,捫心自問,若是立場交換,筆者也
沒有把握能設計出這樣難易恰當、又不與實際領域脫離太遠的謎題佈置。相信 SANDBOX
工作室必然是在這方面下了不少逐步修正的水磨功夫。所以,在謎題設計方面,即使
本作不能說是無可挑剔,但在耗費的苦心與整體營造的效果上,也絕對達到了高標以
上。
再來要提的是場景。在遊戲場景上,將近一年前推出的本作比之近來裝潢佈置愈發精
緻的各項新主題雖然確實大有不及之處,但是也絕不是粗製濫造之流,各個場景在實
際遊玩時都切切實實地將該場景所應該帶給玩家的感受表達了出來。若果硬要類比,
可以大致想像為電影與舞台劇的差異:後者的精緻度與真實度當然不如前者,但是它
們都成功地幫助視聽者「進入」了該作品的場域所在,都是一個「好」的場景。而《
窒愛》更藉由某一謎題與場景的緊密結合來大大提升了本作中一個「密室」之所以存
在的合理性,令筆者為之驚豔。
接著,要分享的是劇情演出。對於某些擅長猜測劇情的玩家來說,可能會在看過本作
的宣傳頁面之後就心想:大概就是這麼回事了。不過 SANDBOX還是努力在看似司空見
慣的老套劇情中,加入了自己獨有的轉折所在。另一方面來說,由於遊戲開始之前,
玩家就已然事先清楚將會有一個劇情謎底問答的環節,某種程度上強化了玩家投入至
劇情中的傾向,而不是只單純把劇情當作謎題的「載具」來使用。
綜合以上幾點,我認為《窒愛》整體而言是一個在經典密室形式上加入個人演繹、試
圖改善常見傳統缺點的半實驗性作品──稱之為「半」實驗,是因為它並沒有試圖一
次就達到顛覆既有傳統的打算,而是在完整的作品文本上再額外加入一點創新的小嘗
試──就評論者的角度來看,這當然脫不了市場考量的因素。畢竟,全實驗性作品可
以想見一定難以被大眾廣泛接受。但是就玩家角度來看,我倒是比較欣賞這種穩健的
作法:先站穩腳步、建立起既有口碑,才能讓後續的嘗試更加為人所看見。
最後,由衷地希望 SANDBOX工作室在結束《窒愛》、完成學業並調整狀態後,能夠重
回業界為我們繼續帶來更多的好遊戲。
總和評價:在專業知識與謎題可玩性間的拿捏是我目前所遇見過最好的,這份細心調
整的努力,絕對值得一提再提。
推薦指數:誠意推薦。如果在四月十六號前各位有打算一遊密室卻還未選定目標,那
麼就請選擇《窒愛》吧!
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