[心得] 上海(一) 暗房工作室-夏日/神殿/小丑

作者: bearsi (bearsi)   2016-06-27 02:06:07
五月初,
一直掛在嘴上的上海密室行突然成行,
但可惜只有三天,
只能盡其所能把三天行程塞滿密室主題,
一會兒卻又可惜頭次去上海,
還是想走些景點,
真是各種無法滿足…
Dining Cube暗房真人密室逃脫
<夏日的回憶>
出發前蒐集相關資料時,
暗房工作室口碑最好的主題,非<夏日的回憶>莫屬,
屬於必去等級!
為校園恐怖主題,以氣氛及場景取勝,
謎題方面算是有線索引導脈絡,不過仍是需要多方嘗試確認實施方式,
跟在台灣玩習慣的謎題邏輯設計風格很不相同,
其中有一道場景題我很喜歡,
這個場景能被如此入題,讓我感到驚喜,
因為之前剛好有跟朋友討論過這個場景能如何出題,
沒有創意的我只能想到目前市面上的老梗,完全沒有新意,
(雖然我原本思考的走向並不是這次遇到的「機關風」,但仍是讓我無比驚喜)
不過這題的解法就有點不予置評啦……
陰森校園的造景使恐怖氣氛相當到位,
不曉得是什麼心理陰影使然?
明明是學生時代大家都熟悉的學校,
只要換成夜晚時段,不需添加什麼恐懼元素,
自然就會成為令人生怖的場景,
硬要說的話,只有一處是真的會「嚇」到玩家,
其餘則是氣氛使然,
房間數很多,校舍內會有的教室大致都有,也有相對應的謎題在其中,
大概就是七大不可思議該出現的都有出現的概念,
坪數大的密室,非常有在校園一角探索的感覺,
也隱隱有種身為校園恐怖電影主角群一員的感受~
先不考慮我個人覺得暗房工作室的謎題連結性上邏輯稍嫌不足,
同時特殊的預防措施,大家都不是很習慣,成為不小的阻礙,
<夏日的回憶>在場景、氣氛、謎題量、題型多元性、故事性,
各方面都有很豐富的內容,
算是頗為成功的恐怖主題~
<阿努比斯的神廟>
一樣是場景取勝的密室,
有把石塊推砌而成的神殿粗曠感呈現出來,
在某處卡關時,以過往密室經驗判斷,一定有暗門通道,
但是我四處摸索敲打,都覺得是硬梆梆的石塊牆面,找不太到後面有暗室空間的地方,
所以啟動暗門時,我覺得還滿訝異的~
不過以對「神廟」刻板印象來說,
某些場景,尤其是一開始,真的是小不啦嘰極了~
與其說是神廟,倒不如說是墓室那樣的狹窄感…
但是網路心得照片拍得好壯觀雄偉,
也因為這個原因,我事前滿期待的,
但就結論來說,是個讓人失望的密室,
謎題…
沒有什麼線索引導,就是要千方百計地嘗試,
如果你不是負責try的成員,
請記得尋一處乾淨的地方坐下來,才不會覺得站好久,腳會痠~
<小丑復仇記>
趣味性非常高的主題,
可能因為主題背景使然,
耍戲法的場景,
或許除非真的弄出一個馬戲團大帳篷,
否則房間中再如何佈置,
也不會有神廟或校園那樣跳脫生活化的感受,
所以我不會特別認為這個主題的場景有什麼值得一提之處,
但絕對是三間密室下來,一開始最輕鬆愜意的主題,
前半段的謎題風格不算是解謎,
而是偏玩遊戲,也是趣味之所在,
後半段機關與玩法機制是大亮點,
謎題本身不算難,
但有額外的制衡方式會讓玩家難以判斷是否解答正確,
雖然是大亮點,
不過設計上仍是需要讓玩家百般嘗試,
光是要搞懂如何讓遊戲能繼續進行可能就會花費不少時間…
隊友互動分工的方式讓人耳目一新,
是我很欣賞的一點,
不過這種設計方式有利有弊,
遊玩的流程結構很有新意,
但每個人都會有難以參與到的部分,
<小丑復仇記>應該也是三個主題中最具故事性的一間。
以上三個主題,
雖然遊戲時間都表訂60分鐘,但一個小時鐵定玩不完,
這似乎是業者刻意為之,
如果單場結束後,玩家完成度不高,業者不會進行解說,玩家可以之後再來挑戰,
而我們則選擇直接續時加場,
暗房工作室的謎題風格偏向屬於要靠玩家自行摸索的方式,
與我去上海前對大陸密室謎題的印象有些類似,
通常在台灣如果題目設計上無法讓玩家順利聯想到解題方式,
可能會認為謎題設計不夠完整,
題目-線索-答案間的連結性不足,
如果事後工作室有詢問意見時,往往會建議可以修改此點,
而<夏日的回憶>已經是比較有線索引導的謎題風格了,
但比較偏向大方向的指引,細部如何操作還是需要玩家無數次的嘗試,
<阿努比斯的神廟>則更是需要各種憑空摸索,
再加上不曉得是不是暗房工作室特有的遊戲節奏風格,
強調每次嘗試機關操作前,都需要約10秒鐘重置時間,
亦即,
當玩家為了解某道題目時,
因為僅僅是大方向引導的線索而有各種解法,
為了確認哪一種解法是正確時,
千萬得忍住性子,
嘗試後好像沒解成功,
可能是操作不確實或是根本解法錯誤,
都得停個10秒再重新操作,
這種設計或許可以防止暴力解題,但也打亂遊戲節奏,
個人覺得這種空置的10秒等待時間,會讓遊戲興奮感冷卻下來,
尤其是以我在台灣玩密室的經驗,
台灣玩家其實動作以及腦筋都轉滿快的,
雖然因此在知道題目邏輯後,難免會試著轉鎖或是採用偷吃步,
但往往也會因此節奏順暢、快速~
另外暗房工作室在機關操作環節上偶而也會有沒有辦法判斷關聯性的制衡設計,
舉例假設,
玩家研究某機關後發現需要依序操作A→B→C,
但完成後可能無法啟動機關,
因為這個機關被設計為要先完成Z,再操作A→B→C才能啟動,
這或許是要避免玩家在還沒頭緒前就因為隨便亂按而完成A→B→C的步驟,
但是Z與機關操作間,一點關聯性跡象都沒有~
前述一個小時玩不完的原因,
除了遊戲主題本身場景空間數多之外,
也是因為幾乎每一間都需要花時間去理解,玩家需要在這裡做什麼所致,
<夏日的回憶>因為有玩家必須帶回來的紙本文件,
(經驗豐富的玩家應該知道這類文件的功能是什麼~)
所以比較有線索可依,被認為比較有邏輯可循,
<阿努比斯的神廟>則聽說是該工作室難度最高的主題,
我想,就是因為沒有線索脈絡的原因所致吧~
還有業者對於道具維護似乎沒有特別用心,
尤其是<阿努比斯的神廟>中部分道具破損,也因此增添解謎難度…
場景雖然壯觀,但可能清潔不易,灰塵碎屑不少,
另外,三個主題中某些設計或謎題,在台灣也可以看到,
學習同樣的概念或謎題邏輯,重新包裝呈現,我覺得挺好的,
畢竟即使沒有取經或致敬行為,有時候都會想到同樣的靈感,
不過,
高達99%相似度的題型就非常微妙,
有些謎題已經算是基本功了,
比如說凱薩密碼,很多密室都可以看到,
單純使用凱薩密碼來出題,
應該不會有某某工作室的既視感問題,
而且現在工作室對於凱薩密碼,
應該都是屬於更進一步的研究要如何「包裝」出題,
但是,
在台灣看到與暗房工作室不僅是邏輯相同,包裝也相似的題型,
更是台灣以往玩過的密室中不曾出現的題型,
感覺就真的很微妙啊~
最後,
我非常喜歡我們這個團隊在暗房工作室每一場主題結束後,
大家檢討要如何改進的態度與氛圍, 分析剛剛不順利的原因,
認真調整自己的狀態來適應暗房工作室的設計風格,
雖然,還是一次一次的遭遇挫折~
喔,對了,
晚上回民宿時,與同伴討論過後,
讓我覺得台灣的密室除了錢不夠多,場地不夠大,堆不出來亮眼的場景外,
其實密室品質遠勝啊~
葛來芬多加十分!
作者: chubbyP (十九)   2016-06-27 06:32:00
終於等到心得~
作者: hankvictor (愛玩桌遊與密室的漢克)   2016-06-27 08:35:00
看來我完全不能玩神廟 會引發超強過敏阿!!
作者: bearsi (bearsi)   2016-06-28 00:39:00
漢克之前有玩過美子嗎?也會過敏嗎?不過神廟沒玩沒關係就是了...
作者: chubbyP (十九)   2016-06-29 11:50:00
神廟的時間真的可以省起來
作者: winnwe (卡拉)   2016-06-30 20:34:00
怎麼想都不可能有機會去大陸刷密室的人默默飄過…
作者: Jeffrey06 (傑佛瑞)   2016-07-02 19:19:00
推夏日跟小丑 但花太多時間嘗試真的蠻累的
作者: weihM (【馬】)   2016-07-03 14:57:00
我自己超推「夏日的回憶」,看到真的甘拜下風......

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