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下篇測試及遊戲執行請看:#1Ul0ibE6 (True-Escape)
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回顧這半年的籌備跟執行情況,真的覺得值得紀錄的事情好多。
在尋寶婚禮舉行前,就有收到一些同好朋友的訊息,表示我們達成了他們夢想中的計畫,
這讓我蠻感動的,各種意義上……
去年秋天,這個尋寶遊戲的藏寶圖都還只是計算紙上的一張塗鴉,能在時間內順利完成真
是讓我鬆了一口氣,尤其儘管意外遇上了肺炎疫情,我還是把它妥善地辦完了,這點我實
在不得不寫點紀錄回味(還有發洩)一下!
因為內容很多,所以會針對籌備、測試及執行以及疫情備案等分成兩三篇來發。
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其實我對婚禮沒什麼憧憬,甚至覺得有點麻煩無趣,還半開玩笑說:婚禮能不能放個人形
立牌就好?但因為隊友J先生堅持要辦,和他協調之後,我也就只能絞盡腦汁,試著讓婚
禮有趣一點。想來想去,似乎還是解謎最符合期待,因為我和J認識的起點也是解謎。
我想到了「用謎題來回顧人生及感情故事」的點子,認為這也許會比婚禮影片更能傳遞訊
息,而且我又特別喜歡「尋寶」,如此就想出了以藏寶圖和可互動的謎題故事為主幹的計
畫。我希望參與活動的賓客能邊看故事邊解謎,最後能在婚禮會場打開寶箱領取獎品,這
樣就可以達成婚禮活動的目的又能炒熱氣氛,且為了融入尋寶的意象,我希望每一個關卡
的答案都是一個「寶藏」,玩家需要找到隱藏的「最終寶藏」才能取得勝利。
才思考到這,一轉眼我就把我打算給贏家的獎盃做好,金幣和寶箱也買好了(可能是因為
自己本來就喜歡亮晶晶的東西),因此一不做二不休,可以說是一時衝動(?),整個遊
戲計畫的籌備就這麼突然開始了……
看了看月曆,只有短短半年的時間可以準備,而且與之同時還要處理其他婚禮的雜務,讓
我不得不在行程表上列出詳盡的時間規劃,把工作分成了蒐集資料、設計謎題、繪圖、撰
寫故事、系統測試等。在有空檔的時候,我也做了帶有提示的mv和投影片,處理了婚禮現
場跟謎題有關的提示道具,幾乎是一刻也沒有休息。
蒐集資料是因為我打算用謎題描繪我和J真正的人生,也就是我必須紀錄我們記憶中可以
用來出謎題的真實經歷,這實在讓我吃盡苦頭!原因是J記得的資訊實在太少了,導致我
必須徵求他的同意去翻他以前的照片和臉書動態,再從中反覆詢問相關的回憶,而且還要
模仿他的語氣去描寫他的故事!!(雖然很令人崩潰,但往好處想,我又更了解這個人了
)
設計謎題的部分,遇上了非常多挑戰。因為挑婚紗很隨便但對謎題很挑剔的我,希望每一
題的答案都會讓玩家覺得它是個「寶藏」,所以答案必須是有意義的詞,不能是數字或是
亂碼,而且需要和故事所描述的情境相配合,還要有讓人恍然大悟的感覺(像是謎題答案
正好是故事沒有明講的資訊),更甚者,還可以承接下一段故事……為了達到這些自我要
求,我在設計謎題的時候,必須先有了確定的故事架構,才能去挑選候選單字,然後還要
盡量避免謎題梗重複或是有爭議。(我們的婚禮主持人還問我:妳是都沒睡覺嗎?我得承
認,什麼新娘的身體保養規範像是保濕跟避免熬夜,我一條都沒有遵守XD)
至於謎題圖的繪製,我得講,要描繪自己的形象以及訴說自己的回憶其實蠻害羞的,這就
跟創作者會寫自己的故事但似乎大多不會直接承認主角是自己一樣。身為一個平常也許很
低調的人,想到這裡也實在有那麼一點怯步。就在此時,J說:拜託喔!這是婚禮耶!誰
不講自己的故事?
說得也是,低調了這麼多年,閃光彈一次放完也不過分(吧?)……不過為了降低尷尬感
,整個尋寶遊戲的故事裡,沒有提到本名(除非觸發某些條件),也沒有使用任何有清晰
臉部的影像,畢竟在一場解謎遊戲中,我認為真正的主角是玩家,而我和J在遊戲中扮演
的角色,就跟大半的解謎遊戲一樣,是給予玩家提示的NPC,所以在遊戲中的圖像呈現,
我也再三思考,最後選擇用剪影的方式處理,而圖像裡我也放了一些參與過那段記憶的賓
客能認出的物件跟景色。
藏寶圖的繪製,因為解謎方式的設定,我也要非常小心核對位置(在後面的內容會細講)
。送印時有發生一些插曲,就是當時店家印刷出來的狀況,因為機器的原因版面歪斜了一
點點(同行的家人和店員都沒有看出來),我認為這會影響解謎過程,堅持要店家修正到
藏寶圖的框一定要和紙張平行,最後還不得不換一間店去印……總之為了我預期的效果,
我對一些細節頗為要求,像是差點因為會館地圖小卡色調與喜帖以及藏寶圖的色調不搭而
大發雷霆。因為我認為,這個尋寶遊戲,是從賓客收到喜帖的瞬間就開始了,要留下好的
印象才行。所以尋寶遊戲的logo設計,也是和喜帖的樣式相互應,會讓人覺得是一套的。
(如果不是因為時間不足,我還差點連喜帖都要自己畫了)
當遊戲的圖檔、謎題等元件都完成後,我就開始努力建構line機器人的內容及對白。過去
我玩過不少以linebot製作的解謎遊戲,絕大多數的遊戲,都是把機器人本身作為一個呈
現謎題的媒介而非參與劇情的存在(就好比是撥放影片的電視機、電腦螢幕、瀏覽器之類
的),機器人的表現方式是冰冷的,而且也常會有敘事視角亂跳的問題,也無法合理解釋
機器人「為何知道所有謎題答案」以及「為何要對答案作出反應」這件事,玩家的角色也
常變得模糊不清。
我心想,既然我設計的是婚禮活動,我會希望一切都能有溫度,而且期許能合理化解謎的
過程,所以我設定「回憶之書」這個linebot,是一個溫和且健談的魔法書,而每一道謎
題的答案既是「寶藏」也是「咒語」,「回憶之書」所扮演的角色就像日記一樣,它裡所
當然知道所有謎題的答案,而且只會讓知道答案的人翻到下一頁,循著線索找到最大的寶
藏。
「回憶之書」的設定實在也花了很多功夫,我必須很小心地讓它的語氣自始自終都保有穩
定的性情(我玩過一些聊天機器人常會有性情改變的問題,原因是那些對白文字是創作者
在不同時期寫的),它甚至會對許多解謎遊戲以外的對話產生反應。我蠻想知道有多少人
發現它其實會問安或是說笑話,甚至會說出許多隱藏的遊戲設定。
當遊戲已經有了穩定的架構後,我便開始處理遊戲細部的機制。既然一開始我就打算做有
實體獎品的尋寶遊戲,那我必須把這個遊戲設定為排名制,也就是我必須設定一個很完善
且公平的遊戲規則和過關流程(像是防止暴力破解的雙重輸入、公開且標有時間的過關紀
錄),並且要讓謎題有一定的挑戰性,才能避免贏家過多導致有人沒拿到獎品或是名次太
接近。
不得不說排名制,真的非常的吃力不討好!做這麼多事可能也不一定比歡樂走向的活動來
得有迴響,而且儘管我對遊戲規則的內容也是反覆檢查多次,確認裏頭需要告知玩家的資
訊已經足夠,卻也是對不看遊戲規則而卡關的玩家束手無策(已經試著在題本用顏色強調
看規則,重要資訊也重覆在遊戲內出現,效果依然有限)。儘管如此,我覺得排名制還是
有著無法取代的刺激感,這種氛圍會讓我回味無窮(當天的競爭實際狀況詳下篇)。
要確定遊戲的風格是嚴謹的排名制或是歡樂走向的解謎,這件事其實困擾我蠻久的,我分
析了一下賓客的組成,能接受有難度的謎題,又真的會在意名次和獎品的人可能只占全部
的20%~30%左右,這樣氣氛實在不夠歡樂!雖然我一直以來都堅持這個遊戲一定要是自由
參加,沒興趣的賓客可以完全不用理會,但要是真的參加的人太少我會很難過,而且J也
希望遊戲越多人參加越好,所以我又得傷透腦筋讓平常沒接觸解謎的人也能享受遊戲。思
考到最後,我得出了一個結論:
小孩才做選擇!我兩個都要!
因此我乾脆把遊戲分成兩部分,前半部是賓客收到喜帖就可以自由開始的簡單謎題,後半
部是要等到婚禮當天才可進行的限時解謎,如此就可以達成兩種風格的效果,又能讓賓客
有足夠的時間熟悉遊戲操作,而且從收到喜帖到婚禮,也有約一個月的時間,這段時間他
們都可以自由參加,也解決了因為每個人收到喜帖的時間不一致而導致起跑點不同的問題
。不過這個決定,最後累壞的還是我自己就是了,不只是為了調整謎題難度,也是為了讓
遊戲過了一個月還能留在大家心中,我決定增加了許多可以探索的要素,讓玩家可以像挖
寶一樣,自由地進行漫長的探索,同時可以透過額外的小故事取得更多提示。
等到遊戲內容完成度近八成的時候,我開始變得非常神經質……開始擔心電腦會掛掉、
line系統會出包等等。所以我總是不斷地備份資料、測試line的各種功能是否正常、反覆
輸入答案、檢查遊戲內文和圖片,確認我沒有弄錯任何一件事。因為出題者如果自己出包
,會有很嚴重的後果,原因是解謎遊戲在玩家人數一多的情況下,各種思路、解法都會出
現,經常只要題目裡有幾個字或是一些細節出個甚麼狀況,就會有一堆人卡在某些奇怪的
地方出不來,我認為如果卡關的原因是出在出題者自己弄錯答案,會是件蠻失禮的事,而
且要是好不容易做完的進度突然消失,我大概會在地板上無限打滾……
不過儘管我再怎麼小心,最後人算還是不如天算!
我當初還對J說:我們的婚禮不在颱風季,所有細節我都處理好了,如果有任何這個尋寶
遊戲無法執行的狀況,那恐怕是發生了罕見的大事…
嗯……那個罕見的大事它就是發生了!我也真的在地板上打滾過了……
那又是另一段戲劇性的故事了,不過我並沒有因此讓這個遊戲中止。所以遊戲測試、執行
過程以及疫情備案我下一篇再來談談。