哈囉,大家晚安,歡迎收聽海龜之聲
我是今晚的節目主持人-Ark
今天要來跟各位簡單聊聊海龜遊戲湯心理(??)
玩遊戲不外乎要取得娛樂,而遊戲吸引人的原因主要是快速的回饋感
如環環相扣,靠著少量的線索、高超的手速,搶答成功而得到高分,豈不快哉?
只要做對了一件事情,就有立即的回饋,進而吸引玩家去挑戰做這件事情
這是遊戲給予的正回饋,因為開心所以就更努力去做這件事情。
另外又如聯想tempo,遊戲本身不鼓勵踩字(也就是用到跟答案相同的字)
也不鼓勵翻譯、接詞、拆字等等,如果觸犯了這些規則,就要下回合休息。
利用懲罰減少這些行為的發生,讓人避免去做,就算是負回饋。
那知道這些又如何呢?
知道這些有機會幫助設計遊戲,將玩家行為導向到設計者希望的方向。
以當初設計「海龜來互相傷害啊!」來說明
我希望玩家可以盡可能藉由討論去巧妙的問問題,
由於問題的次數會影響分數,所以鼓勵問得多不如問得巧。
我又不希望玩家因為顧著討論,不敢問問題,所以當初限制了時間
然而有人覺得限制時間不好,外加其實對主機而言,緊盯時間其實負擔很大
所以後來改用總答題花費時間,本意上是鼓勵加快遊戲節拍,
但是效果不如預期,也許是影響分數效果太低吧(?)
簡單來說,我希望玩家巧妙問問題,所以問題問得少有好處。(加強誘因)
另外我不希望玩家花太多時間只討論不問問題,所以拖長時間有壞處。(減弱誘因)
不過由於遊戲參與者太少,所以比較沒有辦法集思廣益,
所以掌握遊戲需求人數也是滿重要的一環。
另外遊戲外,玩家之間的互動可能也會影響參與者行動的意願
例如
▄▄▄▄▄:[閒聊]▄▄你亂try死掉,要負責賺錢補償喔。
這個狀況可能會導致▄▄不敢隨意遊玩,行動趨向保守,而以賺錢為主。
又或者是
▄▄▄▄▄:[閒聊]不要為這種事情用[OO]好不好= =
這狀況可能導致其他玩家不能盡情遊戲,畢竟行為會受其他人指責,
兩者都是比較像是負面的回饋,而讓玩家不去做特定的事情。
所以當設計者發現遊戲進行狀況不如預期,就得想辦法修改
例如規則上的改變或是友情提示一下,甚至需要更主動發生事件強迫劇情推動
也有人可能選擇了訓斥玩家,除非是很明顯的惡意破壞,否則這不是個好選項
最後簡單來說希望玩家去做期望的事情,就要在那件事情上有誘因有獎勵
而不希望玩家只做某件事情時,就要在這件事情上減少誘因,甚至可能有懲罰。
雖然我也不是個專業遊戲設計者,但希望多多少少給大家一點方向參考。
那麼今天的海龜之聲就到這邊啦,感謝各位收聽,再會。
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