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推 wlmb0723: 常看到KID提到動作模組 想問目前扣除CGSS外 最佳是哪款02/01 22:49
這是一個很有趣的問題
最好是哪款我不曉得 但是隨便找一款都屌打FGO倒是真的
FGO的人物模組非常偷工減料
大致就只是建出3D模組後 用人物側面的分解圖貼上去的拼裝貨 (如下圖)
http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
TM方一開始會給出很精美的三階段靈基設計跟概念形象圖
可是等到作出來喔......活像Intel比AMD的比較圖一樣 慘不忍睹
http://i.imgur.com/mSqQ6ok.png
(亞瑟王慘變棉被王之示意圖)
這種做法的優點就是省人力省成本
你只要拿一個3D模跟幾張屍塊差分就可以拼出一個角色
不用像這遊戲一樣作得要死要活的
https://www.youtube.com/watch?v=kLUWgloUDrc
https://www.youtube.com/watch?v=DRPij0nZS0I
https://www.youtube.com/watch?v=5ndpX1uJLP8
可是FGO你只能看得到人物的側面 沒辦法呈現出背面跟正面
因此你沒辦法看得到人物轉身或是一些比較細微的動作
(你的人物只能做出像是皮影戲偶一樣的動作 會有多細緻我想也不用我說了)
結果就是導致雖然FGO的角色模組號稱3D建模 但是本質上比2D貼圖呈現出來的效果還遜砲
FGO製作群老是在靠杯說什麼人物製作費工費時 聽他們在屁
作這種垃圾也要說得自己好像在挖雪山隧道一樣誇張
我看八成是從中華民國政府機關挖過去的優秀人才吧
而且這種假3D真2D的搞法其實也造成一些問題
如果我之前在日本網站上看到的資料沒錯的話
有一種說法指稱 因為遊戲讀入人物動作模組是一次把三個靈基的所有差分讀進去
然後用切換圖層的概念讓想顯示的那層模組外殼顯示出來
簡單的說這些角色一個人出場時身上會穿戴三件模組外殼 但只會顯示一層而已
那現在問題來了 大家用繪圖軟體分圖層時
請問一下圖層你切off看不到 會不會吃效能吃記憶體?
還是會啊
一次一兩個角色還沒關係 但是如果畫面上六個人都出場時 就是六個模組x3套外殼
等於一口氣讀了18個模組外殼進去 後來我去找了一下資料 發現官方也確實是這麼說
キャラのテクスチャにすべての進化分を詰め込み、
表示と非表示をプログラムで切り替える方法を取っている。
所以為什麼奶光會讓大家卡白光?
就是因為那一瞬間要另外讀12套模組外殼進去才會卡白光的 夠歡樂了吧
系統優化是玩家之間一個經常討論的問題
但事實上是FGO的效能資源都浪費在沒用的地方
榨光了你的手機效能 出來還是只有那種品質
原因就在那粗劣的2D貼圖後面
是英雄無用武之地的3D引擎跟一堆玩家看不到的隱形模組外殼在佔用你的效能
而遊戲初期時 製作團隊的模組製作水準也不高 成品十分粗劣
後來製作團隊發現 在人物動作上多加一些特效把人物的動作蓋掉
看起來就比較沒有那麼糟糕 所以後期的角色動作上開始多了很多特效
表面上看起來華麗 其實都只是在看特效怎麼把一些歪七扭八的動作蓋掉
如果把人物動作放慢 大家還是會發現各種獵奇動作
http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
最好笑的是 FGO人物因為偷工減料只做正側面的圖
所以絕大部分角色沒辦法轉正面跟背面還有做出轉身動作 可是製作團隊也沒在鳥這點
可能為了彌補這點 大概從沖田開始 FGO角色開始大量使用一些瞬移的動作
也就是讓角色來回在敵方面前跟背後瞬間移動好幾次 應該就是拿來代替轉身動作
看起來好像很帥 其實想想就會覺得很蠢
(後來有些模組有做出背側面 但依然無法作出流暢的轉身動作 還是只能搞瞬移)
後來看到劍龍娘在那邊模仿亞瑟作出提劍來回跑動戳敵人的動作
我才發現為什麼我一直看FGO的模組不順眼
因為FGO的動作模組製作思維根本還停留在魔界村的時代 (希望這樣說沒有侮辱到魔界村)
剛好我臉書上最近看得到一個中國遊戲在打廣告
我把影片下下來讓大家看看人家的動作模組長怎樣
(我有實際上把這遊戲下下來玩 這角色在這遊戲中的動作真的是這樣的)
https://youtu.be/NB8BYwG9Rzc
我想差在哪邊應該也不用我一一說明了
雖然也沒有說真的非常完美 可是光是可以作出流暢的轉身動作就屌打FGO十條街
人物的動作之間也比較有連貫性 不像FGO只會搞各種瞬移偷工
所以基本上 FGO的人物模組系統勢必要整個砍掉重練才有救
不然以手游來說 這種模組只能說是連中國遊戲都比不過的三流成品
現在FGO在對岸也造成風潮了 但說真的這種水準喔 要不是頂著FATE招牌
恐怕早就被對岸玩家當成連他們的國產遊戲都不如的垃圾了
不過既然垃圾也可以賣錢 那又何必端出好東西出來呢? 所以還是只能請玩家多多忍耐了