嘛 雖然我知道前面幾頁滿滿都是類似的東西
不過基本上本篇所寫的應該會有點不同(至少我沒看到一樣的)
也是今天跟朋友討論之後的一些小結論
對於目前Q卡生態...恩 慘況應該不用我說明
然而要改動Q卡或是要"創造"所謂Q卡隊基本上是件大事
不過話先說回來 到底 我們想要的Q卡隊應該會是什麼樣子的隊伍
以FGO設定來說
綠卡是個主要產星 附帶回點NP 然後傷害三色最低的卡
但問題來了 有"不少"英靈的Q卡基本上產不了什麼星
根據公式 Q卡擺在1/2/3位基礎打星率分別為80%/130%/180%
配合Q卡首位加成20%變成100%/150%/200%
如果今天串了三張只有3HIT的Q卡CHAIN而EX是4HIT,在沒有爆擊的狀況下
平均打星數量是3/4.5/6/4.8,再算上QCHAIN給的10顆合計是28.3顆星
在降低一輪輸出打星的情況下,結果只能打出不到30顆星
前提還是自備三張Q卡的英靈(實際上只有12隻英靈是3Q卡組,其中只有小恩阿福不是殺)
實際上Q卡打星實在有問題
再者,我認為不該認定Q卡隊只打Q卡為主要手段
Q卡在設定上比較偏向是有打NP能力也能打星,但"不是"最強傷害手段
最強傷害手段是B卡,最強回NP手段是A卡 (理論上)
所以Q卡隊除了自己可以靠Q卡打星提升Q卡性能外
BQQ、AQQ等打法應該也是相當重要的
意即,Q卡的打星能力應該要維持在只放2.3兩張就有相當能力才對
而3QCHAIN則應該是為了下一回合的大爆發所使用的
換個講法就是,我長期使用BQQ、AQQ等出牌方式
不應該在"傷害期望值"上被BAA、BAB等出牌方式屌打
應該要是傷害期望值略低BAA、BAB等但擁有不低機率(可能20~30%)贏過才對
這才應該是Q卡隊的核心出牌方式
我所想到較好的改動方向有以下幾個:
1.所有綠卡打星產量兩倍,但單張綠卡最多產星15顆(或20顆/不設限,不過我覺得太OP)
(另外寶具不設限)
這改動用意何在?
""強化現有低HIT數Q卡打星能力,但不改動其NP獲取或傷害""
同樣上面QQQEX(HIT數3334)獲得的期望值星數為41.8
如果是HIT數4444則為49.8
以現有例子舉例 小恩Q卡4HIT EX6HIT QQQEX現在是35.2改動後為52.2
殺師匠 Q卡3HIT EX5HIT QQQEX現在是29.5改動後為43 (気配遮断2%容我忽略...)
基本上Q卡3HIT還不錯,4HIT以上幾乎=下回合50星
會不會有弊端? 當然還是會
因為這樣傑克Q2+Q3就能打出29顆星(如果不設限是33)
配合2030*2=16顆+梅林寶具OC1*1=5顆剛好50顆
不過,如果每次都要拿傑克來當擋箭牌
我認為Q卡永無BUFF之日
這英靈出了就出了,OP就OP
不該因為傑克自我設限
再者,弓傻、梅林都敢出了,做壞個一兩隻Q卡角會死嗎?
設限實際上也只是為了傑克等現有Q卡強角罷了
不設限隊玩家更是利多,反正角色只會更強
至於B卡隊、A卡隊,有人會去打Q卡嗎?
我認為是強化不了多少,甚至幾乎沒強化到
這樣的改動在擁有兩隻Q卡攻擊手搭配一名輔助狀況下
可以較常打出BQQ、AQQ等出牌,而且不會犧牲過多傷害
以二三位Q卡來說(改動後,首位不為Q卡,暫不考慮其他BUFF)
Q2打星量 2HIT=5.2 / 3HIT=7.8 / 4HIT=10.4
Q3打星量 2HIT=7.2 / 3HIT=10.4 / 4HIT=14.4
其實基本也還沒碰頂(單卡15星)
另外15星上限這點,是另一種層面去提升QCHAIN地位
因為不使用QCHAIN,比較難以到達50星(如果無其他星星來源)
這樣改動我認為可以讓Q卡角色傷害甚至NP回復都有所提升
而且是基本上完全正面提升
(原本單卡能打超過15星? 大概只有傑克Q3+技一這種程度吧)
2.Q卡相對自身其他色卡星星權重提升
這點基本上要建立在第一點有成立,不然這只是幫倒忙
因為打不出星的爛Q卡還要吸星簡直悲劇
如果打得出星那還有點話說
這點是讓Q卡對於自己的其他卡更會吸星
實際運作機制大概是
(現在有30星) (場面有2張傑克Q 1張傑克A 兩張梅林A)
原本應該是五張卡直接依照權重分星星
改動後變成 先分成兩組 (傑克的兩張Q+傑克的一張A) (梅林的兩張A)
按照這個權重分完之後 傑克假設拿到20星
在按照 傑克的第一張Q 傑克的第二張Q 傑克的A去分星星
這時候Q卡權重在乘上1.2~1.3(我認為這是比較平衡的數字)
目的在於提升Q卡期望傷害
Q卡原始傷害倍率0.8 A卡1 B卡1.5
Q卡追上B卡,這不合理,因為B卡應該是"傷害最高"的卡色
Q卡追上A卡,也就是認為Q卡NP低了點但有打星,A卡不會打星但NP高
1.2的吸星權重來說,原本是 1:1:1 平均為6.7顆
上面例子兩張Q卡一張A卡變成 1.2:1.2:1 機率上為 7.05:7.05:5.88
原本A卡跟Q卡的傷害期望值(比例)為A:Q=1:0.8
改動後是A:Q=1.588:1.364=1:0.86
提升幅度實際約不到10%
但提升太多,我認為會影響B卡A卡隊過大
畢竟這兩隊是基本不打Q卡的......
3.Q卡寶具受當回合擁有星數影響
Q卡寶具特色一直都是比較痛(比較而已...)
帳面略高一點點的傷害 1200%*0.8=960% 600%*1.5=900%
大概比紅藍卡寶具多 6.7%傷害(其實也很低)
然而A卡寶具串開頭甚至串ACHAIN+20%NP 恩 很棒
B卡寶具串開頭提升整體傷害 恩 很棒
Q卡寶具串開頭+20%打星率 ???????
實際上Q卡寶具如果要串CHAIN+傷害最大化
該回合有該角色B卡還是會選擇串 B+Q寶具+任意+EX
某種程度上來說是相對虧的
雖然Q卡寶具的角色不一定有很多Q卡啦(像我們的三位狂戰士...1Q)
不過基本上都有2Q卡(那三位狂戰士例外)
如果有第一點的更動的話,還是能有些產星能力的
或是那個直感(笑)什麼的...也算變相BUFF吧
不過要BUFF多強?
要不要設限??
這部分我認為可以些微強化,但不宜太強
設不設限基本上,設限對玩家不會有好處,只是避免OP角出現罷了
個人認為比較好的比例可能落在每顆星0.3%~0.5%
設限的話可能是40顆或50顆星為BUFF上限分別是(12~20%跟15~25%)
因為直覺邏輯上 B卡型角色是一直尻普攻(像是大猩猩 (被揍飛
比較不太放寶具
A卡型角色是一直回NP
然後一直開寶具
那Q卡型角色應該偏向回比較少NP
寶具一發很痛但開不了幾發
如果要拿傑克再次出來當擋箭牌
確實,傑克回NP相當強大,要連發是相當有機會的
可是要連發在不鞭屍的前提下,沒有前一回合的Q卡打出大量星
支援下一回合的寶具QQEX爆擊,並沒有高機率連發(雖然可能還是有機會)
此時寶具並不一定有大量星星支援
如果選擇先打QQQ打出大量星星,下一回合不一定能串出足以直接回滿NP的卡組
寶具傷害提高但次數下降,我認為BUFF並不算大
而且若是以0.3%/星+40星上限
其實也才BUFF12%,現有960%*1.12=1075.2%
與A/B卡寶具相比,大概是1.19倍多的傷害
前提還要有40星,我認為這BUFF也並不算大
再說也不影響現有A/B卡寶具角色就是
這三點大概是我目前認為最快速可以拯救目前部分Q卡型角色的改動
而且不涉及"特定英靈"更動
除第二點外,甚至是全面BUFF的更動
但實際上對非Q卡角色影響不大
由於整體星星數量上升,對於Q卡效能很差的腳色來說
整體NP迴轉也有些微提升,或許是能幫助一些角色
當然,還有兩種更直接的方式
就是 1.直接更改目前Q卡爛的英靈的Q卡HIT數
2.針對特定英靈更動其Q卡單HIT的NP獲取能力
但這兩者基本上會相當麻煩...需要檢視許多英靈並重新平衡
雖然可能更直接到位
不過實際上我認為這樣不足以讓大部分Q卡打星能力提升到相當程度
(畢竟以我的算法是直接乘以2)
這種打星強度差距大概是現在拿3HIT的角色都變成傑克差不多
實際上傑克就像文中所說 Q2+Q3可以打出相當數量的星星
3Q可以打出接近50星甚至超過
這才應該是個擁有3Q卡組應該要能辦到的事情才對吧?
再來是有關現有OP英靈的狀況
我是認為啦......如果不肯更動現有OP角
(不單指傑克還有弓傻梅林什麼的)
那關卡/系統設計上,應該直接無視這些角色存在
不能總以玩家擁有所有/大部分OP角為前提來設計
OP的角色就讓他OP去吧
你讓整體Q卡強度上升,不管怎麼改,基本那幾位神都只會更強
但這絕對不該是不更動的理由吧?
就像超難關設計,不該是以玩家擁有雙梅林設計吧
動不動就是全體寶具+超高傷害必殺只能用梅林幻術擋
C蘿天之衣等奶媽完全不知道存在的意義是什麼
正常超難關,要高傷害也該是單體吧
至少玩家一定有學妹,逼著玩家嘲諷+無敵壓著敵人寶具CD開
然後普砍傷害再拉高一點
或是全體寶具大概打個無剋9K左右(大部分四星80等HP落在11K上下)
或是狠一點拉到10~11K,需要靠學妹1技或寶具去擋
然後需要全體拉血線回復
再加上幾個機制像是 NPC專屬NP技、額外對特定職階加乘、全體攻擊、隨機DEBUFF
或是單體寶具無敵貫通,開一次就是一隻=變相限時(然而嘲諷依舊能保攻擊手)
而不是擺一個敵人,然後跟你說他4T一次全體寶具一發3萬你一定吃不了
偶爾還會開個NP技,請用兩隻梅林開幻術
然後普攻還超痛,請兩隻梅林多開點寶具回血
這設計根本走偏了......
(嘛...打完好晚了...先睡 明天下班再來跟大家討論 ( ̄▽ ̄|||)