我覺得啦,這個問題要照思考邏輯多想幾件事情
首先是,角色是不是真的有強和弱?
答案當然是肯定的
但是強弱是不是絕對的? 我認為不是
最基本的寶具性質,就有全體單體和輔助之分
老話一句,還是要看場合
之所以能夠評出一個大概的分數,是因為一些角色在大部分場合的泛用程度
還是有高下之分
再來,新角色強弱的出法趨勢是怎麼樣?
我覺得看起來就是起伏不定,有時候出爆幹強的廚角,接著又是出相對弱勢角色
這樣到底是好是壞?
端看你希望一個怎麼樣的遊戲
某些遊戲就是一直出爆幹強新角,舊角死在沙灘上
這種遊戲的卡池吸引你持續抽抽的動力,很大一部份是因為強度
而且往往你不抽就跟不上meta,換你也跟著死在沙灘上
FGO是這樣的遊戲嗎?
我覺得很明顯不是
即使是所謂的高難度關卡,也沒有到「沒有某角色就打不動」
甚至連「沒有某角色就會不好打」的程度都不到
不信的話,我看每次活動都有人組各種隊伍,而且其實不比廚角碾壓慢或難打多少
這是FGO的一個特色
那現在我們就要回歸核心的問題
這樣子出角的方式是不是很故意? 是不是惡質?
....當然是故意的,設定要先想好才出啊
惡質與否,我覺得應該要說是「對喜愛該角色人設的玩家的惡意」
畢竟大家都會希望自己喜歡的角色,同時也是爆幹強的角色
這句話很假掰,我換個方式講
就是"我先不論喜不喜歡,抽到的角色當然是越強越好啊"
我想,很多人抽角色應該都是以喜愛該角色為前提
強度只是第二個看的要素
我覺得目前這樣在拿捏五星角色的強度,雖然做得不盡理想
但想法和動機是正確的,也給了很多四星角色甚至三星角色的發揮空間
不然的話,每次出新角就固定給廚放+NP技+無敵,很完美吧?
我是覺得這樣很無聊啦