作者:
yoruno (yoruno)
2017-08-28 13:50:26原文網址:
https://www.reddit.com/r/grandorder/comments/6thi3a/why_np_skip_hasnt_been_imp
lemented_serious_answer/
大意:
原PO(自稱是熟悉unity的遊戲工程師)推測寶具動畫使用到unity中OnCollisionEnter()這
項功能,
NP值與產星會依賴hit數也是因為使用該功能讓模組物件產生碰撞並計算傷害,
而由於動畫(物件碰撞)與傷害計算是同時進行,
自然跳過動畫就無法計算傷害,
若要裝上skip則需要重新寫出傷害計算系統,
新的傷害系統則有另外的風險
只要有計算錯誤,在傷害、NP、產星就會出錯,
一來寶具skip容易被惡用,
二來角色表現一有差異,就是炎上祭,甚至以景品法向消費者廳申報,
因此除了寫傷害系統,一定要測試沒有跳過寶具的數字與跳過寶具的數字是相同的,
180個角色*階職*特性*技能*對手...等各個組合下的傷害、NP、產星,
投入龐大時間與資源去做效率改良,更沒有利益產出。
結論:技術力夠,但不值得,可以不用妄想了
(小弟文組出身,對程式用語或理解可能有誤,還請有識者糾正)
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2017-08-28 13:51:00國本不可動搖
作者:
LaPass (LaPass)
2017-08-28 13:51:00我還以為像這種遊戲的動畫只是計算結果的展示架,沒想到居然真的用碰撞去算啊.....
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2017-08-28 13:53:00什麼意思
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 13:53:00那還是可以skip前面的演出阿 只要skip到傷害就好了
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2017-08-28 13:54:00壓縮到傷害就只是單純的加速而已啊
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 13:55:00玩家要的就是加速阿..
作者:
azazaz66 (Darker Than Black)
2017-08-28 13:55:00讓演出速度再翻倍就好 另外取消部分語音 只念寶具就很夠
作者: gx9926 (雜文) 2017-08-28 13:57:00
我也以為傷害應該是先算好才跑動畫的,想不到竟然是同時跑
作者:
asLay (è€è©©)
2017-08-28 13:59:00有機率的要素就是可以抽離 不是純粹依賴碰撞
作者:
b79205 (茄汁罐頭)
2017-08-28 14:00:00技術可以克服的東西 不用幫公司找一堆理由
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:00:00這也不是啥大問題...奈須不想要而已
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:03:00而且每次寶具跑完跳傷害數字後 馬上關掉重開再用一次寶具的傷害也一樣不是嗎?這篇reddit的大概比原po更不懂程式
作者:
fate201 (Licht)
2017-08-28 14:05:00因為seed都寫好了阿....回合開始的時候隨機的seed都寫好了 當然不會變你不放技能去刷新seed 怎麼骰都一樣的數字
作者:
raygod (...)
2017-08-28 14:06:00fgo不開技能亂數表就不變吧
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 14:06:00那代表更不需要一定要跑動畫才能去算那隨機值阿
作者:
Minihil ( )
2017-08-28 14:06:00難怪這麼會閃退
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 14:07:00總歸一句話啦 可以用錢解決 只是77億拿不出一個億來解決
我看到的畫面是 寶具啟動白光>跳數字>結束>回復正常
作者:
liuedd (~柳橙~)
2017-08-28 14:10:00鹽川:一個億的牛排都不能少
作者:
lanjack (傳說中的草食熊)
2017-08-28 14:11:00根據我在很久以前某外掛看到的影片,人家的SKIP是有好好作用的,這怎麼回事?
作者: KakuTomoyo (靖兒) 2017-08-28 14:13:00
先推以免人家笑我文組看不懂
作者:
pc0805 (母豬教聖74)
2017-08-28 14:13:00不能再快幾倍然後螢幕直接白個兩三秒嗎
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:13:00就reddit的文組用一行code編故事 沒事兒
作者:
pc0805 (母豬教聖74)
2017-08-28 14:14:00這樣跟skip有87%像
作者:
Golu (沒了戒指的魔王)
2017-08-28 14:16:00reddit那個概念看看笑笑就好
作者:
LaPass (LaPass)
2017-08-28 14:17:00外掛那個,印象中是直接送封包是不是? 我記得有一回過關的
作者:
minoru04 (華山派巴麻美)
2017-08-28 14:17:00可能跟隔壁棚的起始16格包一樣 會動搖國本
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:17:00外掛是指哪服啊? B服code整個砍掉重練搞不好比較好skip
作者:
justsay (說說而已)
2017-08-28 14:18:00之前B服有超速刷關的外掛
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:19:00而且Skip這問題早就被蘑菇坦下來了
作者: carrysea (司昂) 2017-08-28 14:21:00
原來不是為了要打倒暖暖包阿!
作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2017-08-28 14:29:00那個速刷外掛都嘛直接送關卡完成封包回去的吧?
作者:
b79205 (茄汁罐頭)
2017-08-28 14:29:00賺一堆錢不可能搞不出來,目前就鹽川不想弄而已
作者:
azlbf (上邪!我欲與å›ç›¸çŸ¥)
2017-08-28 14:33:00b服的程式比日服穩定多了B服完全沒有對手機寶具的問題
作者:
Bewho (壁虎)
2017-08-28 14:38:00沒這回事…o版都有做出來跳過寶具的功能,怎麼可能會是跳過就沒傷害
作者: vythxsheep (綿羊) 2017-08-28 14:43:00
又不是跳過就不能跑code, 你以為跑那幾段需要一秒嗎
作者:
dsa3717 (FishCA)
2017-08-28 14:43:00鹽川的說法也是「做的出來但是我不想要做」吧
作者:
prudence (煩惱皆菩提)
2017-08-28 14:48:00乾脆別做 免得出槌 這樣嘛 XD
作者:
f124 (....)
2017-08-28 14:48:00三洨 這年頭還有一邊算一邊放動畫的?
作者: Lagurz (wyrd) 2017-08-28 15:04:00
完全可以做,只是不實裝
作者:
LayerZ (無法如願)
2017-08-28 15:09:00說真的,這種計算在client作,就可以亂改了..
B服都能砸錢重寫客戶端,就是收了77億的不想做而已
作者:
c68111c (酋長)
2017-08-28 15:17:00改這幹嘛?不改照樣躺著賺,自討苦吃?
有修改版可以戰鬥4倍速 不知道為啥正版死不給這功能
作者:
HETARE (茶蕪玼仁)
2017-08-28 15:28:00數值都擺在那邊...HIT數也固定...為何還需要管碰撞
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 15:28:00把玩家的電池燒好燒滿 時間拖好拖滿 才能增加黏著度阿玩家的手機電量跟時間都在FGO上燒光就不會跳槽了 讚
作者: gary321987 (邊緣人) 2017-08-28 15:35:00
單純不想做而已==
作者:
asc5543 (啾咪^.<)
2017-08-28 15:37:00老子工程師,完全只是不想做啊
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2017-08-28 15:38:00也是 你打多少數字一開始就確定了 怎麼可能攻擊的時候才計算
作者:
alsh (rind)
2017-08-28 15:45:00用碰撞算勒 那裡有這麼古意的工程師可以介紹一下嗎 XD
作者:
c68111c (酋長)
2017-08-28 15:45:00一定是我抽卡都跳過 才會抽不到五星
作者:
dddc (直流電)
2017-08-28 15:53:00照他這樣講 那寶鉅打到人的時候才會開始LAG閃退吧?
作者:
m9173 (月極)
2017-08-28 15:59:00省背景一定能快十倍
作者:
evelin (太陽魚)
2017-08-28 16:17:00如果是真的,這程式框架也設計的太爛
作者:
Teagreen (æˆ‘æ„›æµ·å¾·æ ¼)
2017-08-28 16:39:00感覺跟WOW的原始背包格數很像
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:12:00如果真的是用這方式,那演出速度應該沒辦法再快了。的確有可能是這樣寫,不信可以用武藏第五勢爆擊鞭屍
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 17:29:00Wow那個包包跟這個問題差多惹
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:31:00寶具動畫會閃退到不是運算問題,是寶具動畫是在白畫面那一幕才開始載。所以用沒用過的角色放寶具時間白幕會明顯變久Y
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-08-28 17:37:00大概是原始戰鬥程式是用來作格鬥遊戲的,拿來魔改成FGO
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:49:00拿外掛可以出來說嘴一點意義都沒有,外掛設計者又不需要管正常流程...
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 17:52:00外掛回傳的封包不是正常流程的話會Ban帳的
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:57:00傳回去的資訊是可以偽裝的,外掛設計本來就是要跳過正常流程。
作者: owen5611 (owen5611) 2017-08-28 18:20:00
動畫速度x4好嗎
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2017-08-28 19:14:00不能讓大家玩太快的概念
作者: KIRIKUMA 2017-08-28 23:06:00
dddc 寶具那是讀取模組跟傷害計算分配吧
作者: draw (昏鴉) 2017-08-28 23:30:00
2D動畫是要計算什麼碰撞啦
作者: KIRIKUMA 2017-08-28 23:31:00
就 2D格鬥遊戲那樣吧
作者:
ddavid (謊言接線生)
2017-08-30 15:16:00這篇他只是在沒看到程式的情況下做的猜測,不用當成確定事實討論吧XD雖然有其可能性,不過即便真的是這樣實作也不覺得做skip非常困難,大不了做假的隱形物件去快速碰撞就可以了而且我其實覺得碰撞說可能性不高,連動畫物件都還要刻意做成碰撞正確次數,然而以前有些角色在沒改模組的前提下改了攻擊段數另外,2D不用碰撞一定有什麼誤解,這年頭如果用遊戲引擎來做2D遊戲,用2D碰撞去算動作遊戲的打擊、彈幕遊戲的子彈命中或人物行走推擠撞牆都很方便3D遊戲在用的2D遊戲沒什麼理由不好用