※ 引述《endlesschaos (米糕)》之銘言:
: 感覺這話題滿有可能會戰起來
: 不過還是先提醒大家不要把矛頭指向板友
: peace peace
: 從 2016 年開始
: 每年的尼祿祭都會安排這種考驗玩家牌庫/練度/運氣(?)的關卡
: 偶爾這種關卡也會穿插在其他活動中
: (e.g. 2017 泳裝天牛、人理防人)
: 雖說關卡外頭都標示著推薦等級 90++
: 但一來由於 cost 限制本來就不太可能可以五星從者塞滿
: 二來就算塞滿也常有很多意外發生
: 所以不見得靠高稀有度的從者去打就能十拿九穩
: 所以想稍微聊看看
: 大家認為一個對玩家來說有挑戰性且不會搞到天怒人怨的高難度挑戰關卡
: 應該要具備
: 或者是不該具備哪些要素呢?
: 我有以自己的觀點列出幾個:
: 建議要有:
: 1. Boss 要有 Break (不然太多人拚一回殺挑戰成分太低)
: 如果沒有 Break 的話可能血量就要設計到沒辦法一次打死的程度
: (不過隨著 Buff 種類和角色能力強化
: 這點變得愈來愈難
: 就連這次甜美宇宙也有鐵拳聖女寶具BBEX轟掉 900 多萬......)
: 2. 不可消除的 Buff 最好有解謎性質
: 其實大致上跟這次金閃祭滿雷同
: 簡單來說就是不能無腦打而要想辦法對應或破解對方的技能
: 3. 解題代價低
: 像這次重打只要 1AP 我覺得算是還滿不錯的設計
: 關卡之間的間隔天數也夠長
: 所以用令咒去拚的也不會太綁手綁腳
: 美中不足的是有些關卡刻意限制你要過多少回合之後才能收掉
: 這種在反覆解題時就會感到煩躁
4.寶具skip
: 建議不要有:
: 1. 讓我方成員瞬間斃命的機制
: 像什麼爆擊就瞬間死一隻、普攻即死之類的
: 考驗的目標主要變成玩家的運氣
: 這種就容易破壞遊戲體驗
: 少數例外是影之國師徒
: 因為要讓復仇模式不啟動的方法有很多可以選
: 2. 設計目標要讓你打超過 50 回合
: 畢竟這款遊戲的優化設計實在是......
: 就算目標是 30 回合試個五次我就覺得很浪費(我和手機的)生命了
: 3. 過於針對單一角色
: 進關限制不能同樣角色上場我覺得已經削減掉一些輔助角的既有優勢了
: (i.e. 雙梅林、雙CBA)
: 結果進關卡之後還被一直針對
: 就會覺得官方當初 PU 這隻角色時我抽他好像錯了一樣
: 我覺得要嘛關卡在進關時就限制入場角色
: (e.g. 2016 萬聖節關卡)
: 而不要進去之後才發現自己被弄
4.寶具不能skip
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講真
傷害高不是什麼問題 遞減減傷措施之類的 把高傷跟低傷玩家壓再差不多比例是可行的
(比方打一千萬跟打一百萬的玩家 遞減減傷害以後變成打30萬跟打15萬)
break是可有可無 我討厭break通常是因為break以後會直接跑各種奇怪狀態
出來gank你 雖然我不是說高難一定要一次可以過
但是沒有先得知的情況下一次一定不能過的break太多了 這種作法不應該
buff除了這種遞減減傷以外 事實上應該絕大多數都要可以消才對
玩家消狀態又不是不用CD 結果一堆不能消的buff鬧哪樣
FGO弄到現在 高難不有趣的點在於 營運要求過關的方式太明顯缺乏變化性
最好的反而是初代尼祿祭 玩家的手段跟方式比較沒那麼受限
(以這次B傻來說 明顯就是要你殺光小怪撐回合 大家都一樣 那個四回殺的先不討論)
高難的變化事實上完全來自於隨機成分的爆擊
RNG沒什麼 但FGO就是設計一個固定套路叫你打
然後裡面過程百分之百RNG純釀造喔~喔~喔~
這就是現階段高難最爛的地方
當高難的時間一拖久了 大家就煩了 明知道接下來要怎麼做 卻受限於完全無法
應對的隨機性而必須重打 那才是讓人煩躁的
1ap又怎樣 手機充電 重打的時間都不是代價嗎?
順帶一提高難度我同意可以超過50回合 但先給我生寶具skip出來
有寶具skip 大家打高難的體驗都會好很多
因為花時間的煩躁感才是高難最不有趣的地方