感謝對我的設計提供建議
以下會對這些建議再說明我的看法
不過首先要注意的是這是一款桌遊而不是電玩
對純粹的桌遊黨來說
原本的玩法非常簡單直觀是其大優點之一
過於複雜的機制雖然會增加豐富度
但亦有可能破壞其直觀好上手的特色 影響他們的體驗
更可能造成操作失誤或是拉長思考時間等遊戲進行上的障礙
畢竟玩家跟GM都是人 處理上不能太複雜
更何況如果限制GM必須熟悉TM而不是熟悉遊戲就行
會是比較不合理的要求
這也是為何在與另一位板友的討論中我堅持不納入特攻系技能
而對Fate粉來說
這桌遊還有著隱藏真名的機制
使用過於特別的技能會讓熟悉TM的玩家一下子就看出對方是誰
既喪失驚喜感 也會造成遊玩體驗不平衡
這也是我挑選這批從者時都會特地給他們安排一些菜市場技能
還會刻意給一堆混淆性質很重的技能
為了就是初次遊玩時的驚喜感
同時在往後體驗中也能有效幫助玩家隱藏從者真名(如總共有三個人有騎乘)
所以有時候並不能把一個從者的特色做的太徹底
部份技能還是必須要捨棄或是偷渡到其他地方
(如藍傻魔放跟狗哥盧恩融入基礎攻擊卡 狗哥招牌矢避被拔)
此外 還要考量這7個人之間的內部平衡
: 【Saber 齊格飛】
:
: 《幻想大劍.天魔失墜》:使用令咒可連發(單次戰鬥無上限)
:
: 說明:
: 幻想大劍是以連發為特色的寶具,比起低耗魔
: 在單場戰鬥中可以連發我覺得更能凸顯這項寶具的優秀之處
:
: 雖然改動的方式可能會造成火力過於強大(最大數值=起始+3令咒)=4倍火力
: 不過遊戲目前沒有回覆令咒的手段,況且力量也不是每次戰鬥中唯一能夠獲勝的條件
:
: 所以這樣應該還好?
:
想法其實不錯
不過一開始幻想大劍之所以能連發就不是因為它能連發(工三小
而是因為是消耗劍內的真乙太發動 所以耗魔較低
所以在連發時給予耗魔減免機制我認為比較切合原設
而且原作齊格也多是一發抵銷完再一發 比較不像是一次連續轟出多發
:
: 【Archer 羅賓漢】
:
: 《祈禱之弓》:需要破壞工作為前置
:
: 《無貌之王》改→《破壞工作》[技能;特殊]:
: 1.可獲得該戰鬥場地內的所有地利
: 2.對場地做效果,稍微降低全場敵人力量,及些微增加耗魔
: 且效果為持續兩回合(下一回合會延續留在場地內)
:
: 說明:
: 沒有破壞工作的話(中毒等負面效果),祈禱之弓就不具有那麼強力的效果
: 所以將無貌換成破壞工作
我把祈禱之弓改成威力改低 但給額外地利加成了
算是更還原這招打游擊和種樹的特質
原本的發動條件已經算是有考量到放毒的問題了
如同我在連結內所說
這遊戲的勝敗機制為勝者拿戰果敗者不動
換言之可以解讀成擁有較低戰果的人被擁有高戰果的人打傷
以戰果高低做為發動條件還能跟單獨行動做成自己的Combo
這個搭配我不想捨棄
選擇無貌之王(氣息遮斷)同樣是為了混淆
打出氣息遮斷讓大家以為是殺職但其實是我Dio Da!
選擇無貌捨棄破壞行動固然可惜 但有時候還是得做出取捨
而我選擇了讓真名更難識破的那邊
並且發動寶具前需要先破壞行動而且還是附加在場地上 等於是昭告天下你要開寶具
就失去這個遊戲那種戰戰兢兢不知其他人何時會開寶具的醍醐味了
:
:
: 【Lancer 迪爾姆德】
:
: 《破魔的紅薔薇》[寶具;迅捷 改→ 魔術;真名解放]
: 《必滅的黃薔薇》[寶具;筋力 改→ 特殊;真名解放]:
:
: 效果(使用時):若為一對一單挑時,可對該玩家永久增加耗魔
: (可對多名玩家作用)
:
: 效果(對決時)、效果(常駐):不改動
:
: 說明:
: 稍微調整了一下兩把槍的屬性,主要看的是他們造成的效果
我看的是發動時的動作
不過寶具類別上我沒什麼意見
祈禱之弓的魔術屬性我也在另一名板友建議下拔掉了
之後再看看
: 而黃薔薇造成的傷害不能開寶具感覺有點偏差,
不知道你的偏差是指偏弱還是指設計偏離
是前者的話我可以改成禁用寶具/技能卡 但我覺得這樣太強
後者的話刷哥確實用這招封了藍傻寶具
因為它造成的是永久性的傷害
: 所以改動成為了要持續治療該傷口,造成的耗魔量增加
這樣就失去我設計刷哥的精神: 一把後動有利一把先動有利了
耗魔是永續效果的話 除非做Token不然處理起來很麻煩
會有我在前言講的不直觀和過於複雜問題
而且我覺得寶具封印對於玩家自己的效益更大
使出來該場戰鬥的勝算就能大幅上升
剛好只怕肉體派狂職或是不靠寶具的角色也很有感覺
去削別人魔力反而未必能讓自己受益
而且因為劇情高潮又要折搶取消效果
在8回合內實際能削到的東西可能微乎其微
:
:
:
: 【Rider 馬爾大】
:
: 《騎乘》 改→ 《聖女的誓言》[技能;特殊]:
: 移除同戰鬥場地內任何一個人全部的技能
要馬做壞要馬雞肋
移除技能只會影響交戰時跟殘留時的效果
你能想像別人花10點魔力蓋的工房被你輕鬆屌拆的畫面嗎
如果是干擾交戰時 先動有小次郎 後動有刷哥了
並且花自己一招抵銷別人的招式結果只會是第三人得利
不會比能一次甩光弱牌打出高傷的騎乘強
而且沒有詳細說明的FGO風格技能不考慮
: 說明:
: 感覺太沒有特色了所以抓一個技能來用用看
: 目前好像也沒有這種可以指定解強化的技能
: 不知道用起來效果怎麼樣
馬爾大的設計理念就是單純直觀的強大 再加上混淆位
賣點就是兩個5跟雙幸運 又能用騎乘甩弱牌
其實單純一回合只拍騎乘+對魔力就已經是個很強大的出牌了
搭配塔拉斯克傷害更是突破天際
:
:
: 【Caster 童謠】
:
: 我也不熟 pass
: 不過童謠動畫裡面那個不算陣地做成,而是固有結界
: 如果你想往這方面下手的話可能再找找看相關資料(?
童謠本身就是固有結界
童謠的陣地會比較複雜 我理解為她自己就是自己的陣地 但反正我不熟
:
:
: 【Assassin 燕青】
:
: 《十面埋伏.疾如無影》[寶具;迅捷;真名解放]:
: 消耗魔力些微降低,額外力量值再些微增高
6費8攻很公道了
我不想動搖美狄亞她神言魔術式5費8攻的最高CP值定位
加額外變11攻很大了 再上去要跟A+的EX咖哩棒和塔拉斯克一樣痛了
:
: 《氣息遮斷》改→《諜報》[技能;迅捷]:
: 強制知道一名角色的真名(只能用一次)
: 之後轉為常駐效果,若與該名敵人同場地可以同時些微增加戰果和力量值
諜報倒是個通用技能
但這個效果太雞肋 對實戰幫助不大
還有個大問題 我等下再講
:
: 《騎乘》 改→ 《二重身》[技能;特殊]:
: 結算時自動化身為第一名,並平分戰果,三人以上才能使用
7人局三人隨便都有 葛木跟慎二87%會去擠深山町
更別說發生高報酬戰事時 根本大開趴
然後太有個人特色
而且我設計的燕青不想混幻靈 我希望出場的都是些"比較"能夠常規召喚的從者
(雖然說冬木系統只能叫哈桑……唉 又是個鳥設定)
:
: 說明:
: 可能因為之前安價有寫過
: 我覺得燕青是相當有趣的角色
: 不過天巧星真的不太好發揮就只能選擇這兩個了
:
: 諜報使用的時候只有自己會知道對方真名
: 不用全場真名解放
:
: 二重身則選擇用這種方式呈現
: 不過這種硬搶戰果的方式的限制條件可能要再想一下
: 因為7人場的遊玩經驗還不多
: 所以不確定三人以上才能使用的這個門檻好不好達成
: 【Berserker 清姬】
:
: 《跟蹤狂》:
:
: 效果(限用一次,之後不可更換對象,但可持續對該名玩家使用):
: 若與你處在相同區域的其他玩家有人在移動階段或準備階段移動至其他〔戰場〕時才可使
用
:
: 效果(使用時):無視交戰狀態移動到進行移動的該名玩家所在的戰場,獲得該地點的全部
: 地利標示物,(若為其他玩家持有的情況則直接奪取,此時被奪取地利的玩家的合計力量
: 值將減去與奪走地利數量相關的力量值)並直接獲得3戰果,但若在該場戰鬥中力量低於跟
: 蹤對象,則扣5戰果。(若使用令咒可讓戰果翻倍)
葛木、慎二、C媽:你不要過來RRRRR
這樣設計其實跟廢掉上面三個其中一個差不多了
已經能奪取地利有超級先天優勢了
還比戰力決定賞罰是極度不平等的
還有就是持續性技能沒有Token很難處理
何況……
:
: 說明:
: 因為敘述比較多,我將有改動的地方直接上紅色
: 這招想得非常有趣,但從頭跟到尾應該更符合跟蹤狂的感覺吧
: 所以才改成這樣XDDDDD
注意到了嗎?
到這裡你已經移除了三個即死技能
7人中3人能即死是設計過的 我不想讓這個即死效果消失
所以回到燕青 氣息遮斷也是不能拔的
:
:
:
:
:
: 你可能發現我對於令咒可以做的操作比較大
:
: 我是覺得令咒雖然是可以短時間內提供大量魔力
:
: 但遊戲中的效果還滿單純的
:
: 所以才在某些寶具或是技能中給了一些操作的空間
:
: 讓遊戲增添一些風味(但平衡就不確定惹XD)
凜:「」
直觀性跟複雜度前面講很多次不贅述 以桌遊來說容易理解會是優點
:
:
: 以上
:
感謝你撥空給我提出的種種寶貴意見