※ 引述《JohnShao (平凡的約翰)》之銘言:
: 內文應該無雷但推文不確定會不會有雷(?)
: 如題,最早讓我有這個疑惑的是2-5上下篇
: 或許是因為寫手不同的關係,2-5上下總覺得好像有點微妙的對不起來劇情的感覺
: 而這次2-6雖然很滿足,但包含術傻的絆資料全改在內,總給人一種「蘑菇寫得太開心於
: 是打掉不少原本設定」的感覺www
: 雖然這種事情也不可能證實就跟終章討伐失敗路線一樣
: 但我還是蠻好奇版眾有沒有類似的感覺(?)
有沒有第二部重寫過很難定論,這個已經是通靈的領域了_A_
因為我們沒有原始大綱和原稿可以比對。
況且劇本已經寫到某個程度後才打掉重寫,
與大綱階段的來回修改,是相差很多的事情。
能確定大幅加寫的有1-5,1-6則是整個重塑,
這些都是規格變更後的產物,
至於2-6只能說奈須訪談說過大綱曾有翻修過,
但具體來說修了什麼、有過幾種版本,這個就只能通靈。
話題稍為拉遠一些。
話說站在開發的角度來看,
FGO主線這種規模的故事,
在某些劇情如果有齒輪對不太上、或對得很硬的話,
是完全是不意外的事情。
要避免這種情況,
最一般的方法就是等前面一個篇章、Part定稿後,
下一個續寫的人先仔細研讀再動筆,
寫完後再好好檢查、也要去比對整個Team互相提醒的共用筆記本。
But實際上這個「一般」經常是知易行難。
作遊戲和寫小說不一樣,你還有素材和演出製作的部分要顧及,
如果什麼都等到前一個完成後,才動工下一個,
那這個遊戲的製作時程可能會炸得很難看。
所以並列製作的狀況很常見,
擬定好大綱後就直接先對美術、程式、玩法設計那邊發包讓他們動工也很常見,
甚至可能某些篇章是上一個才寫到一半,下一個就開始動筆了,甚至同時動筆。
但要求快,就容易出現彼此負責的部分有出入對不上的問題,
要盡量避免的話就是有幾個強力的製作人/企劃/總編輯控場,
定期確認各方狀況,把並列製作出包的風險壓低,
或是已經出包後,看能不能在公開前見招拆招盡量去調整。
但大家都知道人各有所長,奈須蘑菇就真的不是總編輯的料,
要他確實控好場不太可能,就做到個大概而已。
而在故事基本面上就有這種問題的情況下,
再搭配上那隻菌類生物
隨時可能發動固有技能「大家聽我說,我有個好點子!」
這種刺激性新香料調味之下,
你要說他們真的有其中一段內容重寫過? 不意外,但也沒法斷定。
你要說其實沒有重寫,
大綱沒變過,只是對先前釋出的資訊的詮釋奔放過頭? 不意外,但也沒法斷定。
或許其實是上述兩項加起來的相乘效應呢,
也或許只是我們多心了而已。
: 話說回來依照這個主線速度,FGO感覺還可以再戰至少三年(ry)
就商業來說急著收對ANIPLEX(Sony)那邊不好交代,
認真說,商場上真的要朋友多敵人少,更別留下糾葛。
但也不會一直被FGO綁著,Tm畢竟還有些自己想玩的東西。
把主線拖長是一種折衷策略,
只是這麼做的話也要拿出相應的內容才能平撫拖長的焦躁感,
至少2-6顯然對應成功了,接下來就看2-6.5和2-7了。