原文
https://www.4gamer.net/games/546/G054681/20210919008/
非翻譯,以下僅為個人感興趣的粗糙段落列舉:
*官方原本預想月R是耗費一年時間達到10萬片銷量就好,但在09/24時就突破了24萬片。
現在還願意碰AVG的玩家在10人裡有1人就不錯了,很欣慰能有這種成績。
*經由FGO帶來的正面幫助並不少,也感謝老玩家的支持,粗略來說舊新比例大約是6:4
的感覺。另外奈須也知道老玩家有工作和家庭要顧,請慢慢享受就好。
*月R的企劃於2008年開始,當時進展到角色設計細修完畢的階段,故事的粗略大綱也差
不多完成。
之後到了2009年公司著手《魔法使之夜》,參與度相對低的武內社長就先作月R立繪的準
備。
2011年,魔夜開發告一段落後公司專注在月R的製作上,2012年時希耶爾路線的劇本也完
成了,全角色立繪則是準備好六成左右吧。但這時期奈須還要同步進行其他作品的作業,
可以專心處理月R的時間約只有1年。
在2013年時,本來想著要在2014年末發售,雖然很趕但覺得全員衝刺的話大概會有辦法,
就在這時候FGO企劃的邀約來了。
*製作AVG最耗時費工的階段在圖像的籌備,以月R來說基本花了3年,然後又再細修提升
品質所以實際花了4年。原本打算是活用籌備素材的期間去抽空製作FGO。
*當初預想FGO的工作約2年就會結束,然而──地獄開始了。在2013年末到2017年末,月
R實質上成了冷凍狀態。話雖如此,無法抽身的只有奈須和武內,演出和素材製作交給社
員們悄悄進行著。
*特地讓社內的美術組參與FGO的角色設計也有讓大家喘口氣、切換心情的用意,避免一
直面對著月R的製作。
*2018年,FGO那邊的工作告一段落,奈須回歸製作月姬R的崗位。全力作收尾則是在2020
年的夏天。
*劇本方面前前後後花了2年撰寫,製作方面像是CG、音樂、演出、語音、移植,總共大
約5年吧。
*月R故事裡的年代為2014年。
*雖然魔夜的年代是1980後半,但是月R青子依然20歲喔(笑)。
*同人版時創作了尼祿是基於反其道而行,寫出特異的吸血鬼。但經過20年已出現各式各
樣的吸血鬼,反而傳統的吸血鬼成了少數,因此這回想寫一個古典的歌德吸血鬼。另外尼
祿是非常強悍的存在,不適合第一個被打倒。
*雖然等級比尼祿低,但弗洛夫依舊是普通人無法抗衡的存在,在城市裡散佈災難。
*原本有想過在選擇選項時加上時間限制,但還是算了。
*由於和希耶爾路線相比,愛爾奎特路線比較樸實,所以又構思了一些新造型,耐熱禮服
就是因此誕生。奈須無理的要求由武內回應,就是這種模式。
*不過約會服裝倒是反過來,劇本完成後武內主動說想畫一套約會時的便服。
*和同人版年紀稍微大一點的感覺相比,這次的愛爾奎特調整到了比較接近同世代的感
覺,可愛的一面也不少。
*志貴的部分也有些調整。本質是虛無,總是帶著自己或許今天睡下去就不會再醒來的恐
懼,當他遇見愛爾奎特之後才開始追求自己的幸福,在重製時心中一直想著這點。
*吸血鬼講座的白板是空想具現化的產物。
*在旅館時展示「沒有死線的愛爾奎特」是重要的場面,曾為此開會說明重要性,然後美
術組提交了美麗的成品。
*十七分割可說是象徵了《月姬》,是志貴面對自己的罪孽的絕對必要、不容妥協的場景
,即使會成為Z級而不利銷售,在表現上也不可以讓步。
*志貴在殺死走廊時連同羅亞的腳也一起殺掉,這個設計是有意義的。愛爾奎特路線只設
了一個結局也是有意義的,這些都等以後再說。
*重製希耶爾路線的概念有兩個,想要拓展世界觀多寫些聖堂教會的事,還有多描寫加害
者和被害者之間的關係。也因此設計了教會側的新角色。
*為了月R,2010年時製作了教會的年表,FGO和二世事件簿用的魔術協會年表也是以此為
基礎去調整,只是發表順序倒過來。不過目前只透露一小部分,日後會逐步釋出。
*想要給玩家驚喜,最終就弄出了第七聖典武裝車。同時也是武器工廠,在月R時還沒展
現全貌,今後也逐漸讓它表現。
*如果說愛爾奎特是萬能型女主角,希耶爾就是戰鬥型女主角了。
*只論魔力量的話,希耶爾算是型月世界的一個高峰代表。若一般魔術師為20,那她就是
5000。遠坂凜常態是500+α。君主特蘭貝利奧的最大消耗紀錄則是2000左右,比較少但
相對的有著每回合魔力自回量驚人的特性。寶石翁能抽取平行世界所以實際上無限。伊利
雅比起量更重視質,有如3D列印機。大家各有所長。
*希耶爾的迴路組成並不複雜,而是出力極高,利用高出力去使用各種武器。使用第七聖
典的消耗很龐大,一般人用了很快就會衰弱致死。但魔力多不代表就能使用各種魔術,這
方面是借助於羅亞的知識。
*希耶爾路線的一般結局那樣安排也是有意義的,同樣現在還不能說。
*希耶爾路線的另一種發展不是真結局,就是個EXTRA。
*諾艾爾算是真正的普通人,也是犧牲者。無法回歸社會的她只能選擇在修道院終老一生
,或是加入聖堂教會。
*死徒諾艾爾的造型概念是被蜘蛛網困住的蝴蝶。
*關於瑪利奧,能推敲他狀況的線索分散在各處,應該可以整理出某程度的推測吧。實際
上也確實有抵達真相的人。
*弗洛夫的故事在MBTL裡還會有補充。
*明確而言,月姬的世界是不存在從者(Servant)的世界。歷經月姬、空境、魔夜而定型
的型月世界觀本來也是以此為起點,卻隨著Fate的製作而一路狂飆。
*雖然託Fate的福讓更多人認識了型月世界,但也到了必須明確劃分世界差異的時刻。而
其中衍生出來的差異,就像是前面提的教會年表和協會年表,兩份大同小異、細節不同,
根本上的分歧在於朱月是否為現役。
*Fate是人理強盛的世界,訴說追群過去、人類讚歌、魔術協會的故事。月姬是人理較弱
的世界,訴說人與人外、未來、聖堂教會的故事
*Texture的設定是在月R先寫好。可是因為作品發表順序的緣故,玩家是在FGO六章看到
這個設定。
*二十七祖名單和埋葬機關也配合世界觀的調整而更新。大略上是在空席填入月R故事會
需要用到的祖。名單中約三分之一會以直接或間接的形式在月R介紹。
*本次演出製作主要由BLACK負責。他原本是美術組,工作以上色為主。在製作魔夜時轉
去幫忙演出事務而累積了一些經驗,加上本人當時對繪畫比較倦怠,於是就被指派接手了
月R的演出。
*演出製作時最常遇到的問題是,圖像素材不夠請追加。
*演出分鏡主要由武內繪製,另外也請佐佐木少年幫忙希耶爾線的弗洛夫戰、死徒諾艾爾
戰、卡爾瓦里亞等等的分鏡。
*魔夜的遠距離戰鬥較多。月姬則是肉搏戰多,希望能傳達戰鬥的節奏感和爽快感。以及
不好意思沒法做到與魔夜同樣的的豪華演出。(另一篇訪談還有提到篇幅差異的問題,月
R的演出必須折衷。)
*魔夜是第三人稱,月姬是主角視點的第一人稱,演出呈現自然也有差異。
*愛爾奎特線決戰前的月下飛奔,來自漫畫版月姬第8集,是奈須絕對想放進去的場景。
*在地球重力圈內的攻擊,都會被愛爾奎特感應到進而採取應變,所以希耶爾設置了在平
流層上的卡爾瓦理亞之星。雖然用途不同,但那神秘的規模和Excalibur同等,就魔術方
面而言說是頂點之一並不為過。
*裏篇還在準備階段,目前要先全力製作FGO,請以等待奧運會般的心情來等待吧。不過
近期就有MBTL,明年我們也有安排了各種東西。
*裏篇會有四條路線,包括了弓塚五月線。不過希耶爾線那種豪華是例外,裏篇應該不會
有那麼豪華的場面...了...吧...
*不跟著推出steam版是因為,要做的話就想要對應多國語言。可是以月R來說光翻譯就是
大問題。而且演出上還必須跟著做調整,實在沒有那個餘力。不過只弄英語和中文的話或
許可行...
*今後目標是完成FGO第二部和月R裏篇,然後再弄個TYPE-MOON第二期的大成之作。
*奈須想描寫的主題大約以10年為單位來規劃,從魔法使之夜開始的主題是消費文化,
充滿娛樂的這個世界,飽食的盡頭會指向何方。魔夜、FGO、月R都是這個主題。下個目
標就等第三期再開始想。
*如果能有月2的話,想弄些AVG之外的形式,乾脆做開放世界RPG好了。不過現在是夢話
題。但我們現在有TYPE-MOON studioBB,嗯......
以上