先別急,喜歡要有幾個前提:
1. 可以不要配刷箱活動出嗎
2. 可以不要有關卡是剩沒幾天才開嗎
3. 可以不要還同時復刻兩年份的高難嗎
以上就是這次活動最主要的缺點,一般玩家刷箱都來不及了,還要在旁邊卡一堆
很花時間打的高難。不能好好刷箱,又沒法好好享受慢慢思考陣容的樂趣,真的是有
點蠢。
另外一個次要的缺點是,對於角色池不夠豐富的玩家,這樣的玩法會很吃力。但
要顧及難度跟思考性,我覺得這是很難解決的問題。
我想到的一種可能方案是玩家可以限量花一點資源租用角色,每一關限定一隻自
己沒有的角色,同樣也以不重複為原則,戰力是基本滿等寶一技滿。這樣角色池不夠
豐富的新手中手玩家都有取得足夠角色資源思考戰略的機會。
上面缺點講完,接下來就簡單說一下我為什麼其實喜歡這種遊戲形式。說到頭來
,FGO 從天生不太夠理想的設計為出發,雖然歷來其實一直有在嘗試增加難度及可玩
性的設計,但最後往往都會發現難度來源其實就兩種:
1. 秒殺的威脅,包括連發寶具、無敵貫通、break 滿 NP,到後來還有亂數爆擊秒
2. 麻煩的機制,只要沒能搭配機制處理就幾乎過不了關的強制設定
可是這兩種也差不多都走到盡頭了,從基本戰鬥層面上沒辦法開發出既好玩又有
難度,不會被罵刁難的設計。不是太刁難,就是被破解太容易,幾乎就是兩極化沒有
中間區段。
在這過程中,我覺得唯一相對算是受到好評的玩法就是聖杯戰線了。除了多了佈
陣的感覺以外,我自己喜歡的優點還是這些:
1. Meta 不同於速刷,能讓大多數時候出不了場的角色有機會上場
2. 難度不會太高,想碾壓速通的玩家可以選擇超強角色,但想享受自己樂趣的人也
可以很自由地出動愛角哏角或特殊搭配,找到關卡限定的 Meta 或思考技巧性地
通關
當然我知道總是有部分玩家會發生以下情況:
1. 機制不夠強就嘴機制可有可無沒意思,但真的遇到強硬機制又要罵機制刁難
2. 高難太簡單速刷成功就嘴沒難度沒挑戰,但每次手還是不由自主地放強力 Meta
角色,從沒想過換打法挑戰
我覺得這種玩家是不可能被滿足的,FGO 畢竟不是多人遊戲也不是電競遊戲。與
其太過在意這種玩家,還不如就把高難做得靈活有哏一些,難度有一定程度就好,保
留讓玩家自己選擇玩法的空間。
我以前講過我其實不討厭百重塔,就是因為一定程度上百重塔可以讓我去想哪些
角色其實是可以玩的,不需要追求過剩的強度讓少用的角色可以拿出來玩。但百重塔
的缺點畢竟就在它還是速刷底,而且足足有兩百層,終究還是會限制不少角色的出場
率。畢竟再怎麼有愛,也不可能兩百層都拿單體寶具角色去刷吧。
這次角色不重複限制活動如果沒有一開始所講那些缺失,其實就讓玩家有機會可
以去思考使用角色的策略,不是去追求過剩強度。像我自己通關的角色是長這樣:
https://i.imgur.com/9QijZ4A.png
https://i.imgur.com/RU0xqzk.png
https://i.imgur.com/dOAaB0k.png
https://i.imgur.com/EI5U1xT.png
很多組根本是之前正常的高難或速刷關卡不可能用的,但因為難度沒有太高卻也
並非全無難度,所以還是需要思考一下用人策略。
我完全沒有偷看攻略,都是看進場簡介猜想一下先想一組感覺有可能的探路看看
,沒過再調整一下,大部分也都是兩次就過了。我都還會刻意扣主力角色,像術傻我
就都扣到最後一關,以免最後一關如果特別難過不了要調整角色很麻煩。
大多優先派感覺有用的二線角色,重要的輔助角色也大致平均分攤給每一關,搭
一些二線輔助用。因為我本身就蠻喜歡策略遊戲,包括戰略或有策略性的 roguelike
類型,我覺得這就有那種資源分配的遊戲感。
如果不是跟刷箱綁在一起又莫名其妙地時間短,那我是真的很喜歡這樣的玩法。
沒有百重塔的缺點而有優點,比起聖杯戰線更可以注重角色搭配而非單體戰力,單獨
出且時間給夠應該會變成我第一喜歡的活動玩法,可惜。
各位有使用什麼奇怪陣容過了其中的關卡?