以下為奈須和小山的訪談概要,只作重點式整理,可能與原文略有出入。
原文和全文就請去翻閱雜誌囉。
@ 魔夜家用版的移植企劃,差不多是在月姬R確定在家用主機上發售時定案,交給了負責
將月姬R移植到家機的HuneX處理。
@ 會拖延到現在才移植,是因為2012年時估算過在PS3上無法順利運行,直至現在發展到
了PS4和NS。
@ 小山表示自己是先知道動畫化消息,之後才聽說了移植家機的消息。
@ 魔夜會動畫化,老樣子是Aniplex的岩上敦宏那邊主動提出的企劃邀約。
對於打鬥場面,因為有過劇場版HF的前例與經驗,Tm對改編沒有任何問題。
會很在意的是靜態場景該怎麼表現,在Tm自家的定位裡,魔夜最重要的是安穩、唯美氛
圍的呈現。
@ 這次動畫化,Tm方對聲優下達了比較特別的指示。
奈須認為魔夜的恬靜感很重要,希望聲音不要因為躍動感強烈而打亂了平衡。
因此要求聲優們少用動畫式的可愛詮釋,要偏向電影那樣自然、帶著些許青澀的詮釋。
@ 即使多年後重玩,Tm自家仍認為魔夜的品質驚人,是當年全社傾盡全力的作品,像是歐
帕茲(OOPArt)一樣。
@ 由小山(繪圖)與Tsukurimonoji(演出)相結合的魔夜,或許正是在Tm最佳時期所打造的
作品,也因此之後在開發月姬R時倍感壓力。不過呢,假如說月姬R是汽車,魔夜就是船,
兩部作品有截然不同的方向性。
@ 製作魔夜時為了讓演出完善,Tsukurimonoji總會不斷確認和編輯圖片素材,是一項大
工程。雖說配合了劇本而有不同的表現形式,但製作月姬R時團隊也順勢重玩了魔夜後,
給出「搞不懂當年到底是怎麼用那時候的技術辦到那種演出」的感想。
@ 當年魔夜發售後,小山是燃燒殆盡的狀態。
@ 奈須評論說,Tm的遊戲常以主打某位作家或是作畫的形式去宣傳,比起Tm這個品牌,或
許與該次主導的創作者之間更為緊密,而這樣做有好也有壞,其中一點就是會讓主導者背
負龐大的壓力,當時的小山就是認真到了可怕的地步,小山對於其他人疏失可以乾脆地接
受,但若是自己負責的部分就會要求完美。
@ 小山回應說,因為自己不想後悔,而且在遊戲完成後也得到了好一段休息時間。反而是
奈須很快就投入下個企劃繼續奔馳了。
@ 在魔夜發售後到月姬R完成之間,小山深感業界變化的迅速。當他開始FGO的關連作業後
,更加意識到插畫界新一代的人才輩出,感受到了壓迫感。同時也受到了很多刺激,想要
一點一點調整自己。
@ 奈須也表示FGO對他是個巨大的轉機。以往製作主機遊戲時,即使出現了厲害的新秀,
也會因為專攻領域不同而有安心感,大家各有專攻不會直接競爭。但是進入FGO這種手遊
領域後就大不相同了,實在很艱難,FGO帶給了自己學習新文化的契機和經驗。
@ 對於這10年間裡帶來強大新鮮感的作品,奈須首推歐美的地平線黎明時分,以及艾爾登
法環,都是藝術級的作品。
@ 小山則是提了十三機兵防衛圈,而奈須也表認同,另外他也曾與十三機兵的製作人暢談
過,雙方都有類似的辛苦經驗,很有共鳴感。
@ 奈須表示,視覺小說的優點在於能用相對少的素材構成長篇故事,這在90年代新穎的表
現手法到了2010年就成了老套,甚至化為枷鎖。
近期興盛的YouTuber,VTuber就是配合新時代的產物,自然會受到年輕人的歡迎。
VTuber就像是角色呈現的一種理想形態,讓人可以和虛擬的、喜歡的角色對話,如夢一
般。
雖然這種事情目前AI還做不到,是由人來補足,但最愛的遊戲角色能在眼前與自己對話
,那樣的童年夢想總有一天會實現吧,也說不定能讓人類交棒的新世代智慧生命就會從我
們職掌的領域裡誕生,一想到這裡就讓我覺得該堅持下去。
(這是兩三段文章整合後的大意)
@ 月姬R的玩家裡,似乎有40%沒有接觸過同人版。
@ 月姬R和魔夜的移植都像是看過PC版演出之後,再用主機的技術去重現,奈須對HuneX辛
苦的重現由衷地感謝。
@ 雖然魔夜具備Tm作品的最高品質,但希望大家能以到咖啡廳喝杯飲料、享用甜點般的輕
鬆心情去遊玩。另外雖然月姬R改版了年代和舞台,但魔夜這棚不受影響。