[新聞] 轉型成功! 宇峻奧汀劉信把遊戲精品化

作者: pili (霹靂天命之仙魔鏖鋒)   2021-08-25 20:38:47
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轉型成功! 宇峻奧汀劉信把遊戲精品化
工商時報 劉季清 2021.08.09
遊戲研發廠商宇峻奧汀過去以單機遊戲起家,走過台灣遊戲產業的輝煌時代,旗下經典的
《三國群英傳》、《幻想三國誌》IP在華文世界打響名氣,更承載許多玩家的青春回憶。
後來因手遊興起,宇峻與其他遊戲廠商一樣,營運進入一段低迷又漫長的轉型期。然而,
宇峻堅持自製研發的路,透過改變產品開發策略以及組織調整,帶動營運逐步回到正軌。
2020年,宇峻推出自製手遊《三國群英傳M》,在台港澳市場寫下亮眼成績,帶動獲利攀
上十年高峰,可說是國產手遊近年典範作品,也代表宇峻熬過蟄伏期,轉型成功。宇峻董
事長劉信表示,擁有經典IP資源以及跨足國際市場的能力,是公司的兩大優勢,接下來,
將更積極發展泛娛樂領域,跨界至動畫、影視等領域,讓經典IP被活化、被擦亮,也被更
多人看見。
走過單機遊戲時代到線上遊戲、網頁遊戲,再到手機遊戲,劉信說,台灣遊戲廠商歷經一
段辛苦的時期,「特別是在2010~2015年之間,不少台灣遊戲廠商找不到自己的路」。
劉信回憶,2010年時,智慧型手機愈來愈普及,「可以感受到整個用戶使用習慣都在改變
了,玩家使用電腦的頻率也開始下降」,但當時宇峻還有很多線上遊戲正在開發,各部門
人力有限,加上手機遊戲與線上遊戲的設計概念與邏輯完全不同;此外,當時受歡迎的主
流遊戲如塔防、卡牌、彈弓、轉珠、寶石類等休閒遊戲,也與宇峻過去擅長的大型MMORPG
遊戲設計思維大相逕庭,因此在創意上也遇到了平台思維轉換的限制和瓶頸。
手機遊戲逐漸成為主流,宇峻不得不走入轉型期,營運也同步進入黑暗期。劉信說,2012
年左右,市場主流已經明顯轉變,台灣廠商腳步還沒跟上,取而代之的是很多中國的手機
遊戲,且在設計邏輯、操作各方面都已經成功進入市場,讓台廠備感壓力。
2013年,劉信接任董事長兼總經理,開始從團隊調整、遊戲設計方式兩部分著手。劉信把
當時分散的三個研發事業處整併,集中資源與火力,另外,在遊戲開發上,則以「精品化
」為策略,捨棄過去大量開發小遊戲的模式,而是集中資源研發一款有規模的遊戲,讓產
品內容更豐富、精緻。同時,宇峻也開始新的IP開發策略,包括授權、IP開發等都是當時
嘗試的項目。
2015年,宇峻業績掉到谷底,除了少部分的遊戲仍保有獲利,大部分的新遊戲都以失敗收
場,年度獲利也出現了掛牌以來首次虧損,「當時可說是連背水一戰也失敗了,已經進入
救亡圖存的一刻。因此在當時,很不得已的做了一波裁撤,從最高500人降到300人。」
不過歷經過去幾年的練兵與摸索,宇峻的營運也同一年開始重新上軌道,自製的《軌跡》
系列遊戲推出後,在日本獲得不錯回響,另一款IP授權的遊戲《三國群英傳-霸王之業》
推出後,也獲得市場正面回響,帶動宇峻營運重回正軌,正式度過轉型期。
「原汁原味、再進化」 打造出經典國產手遊
到了去(2020)年,宇峻推出自製手遊《三國群英傳M》,上線僅20天營收即衝破億元關
卡,更強攻雙平台冠軍,帶動宇峻全年獲利寫下十年新高。而與一般手遊不同的是,《三
國群英傳M》生命週期較長,直到現在仍是宇峻營運的主要動能之一,更堪稱國產手遊近
年來相當具代表性的佳作。
對於《三國群英傳M》在市場上獲得廣大回響,劉信表示,有經典IP的加持確實是如虎添
翼,但他也強調,「沒有人敢說只要有好的IP就能保證成功」。劉信認為,除了IP以外,
「原汁原味、再進化」也是《三國群英傳M》告捷的主要原因,「團隊討論後,把以前的
畫面、音樂、設定保留了九成以上,但因為手遊的關係,流暢度非常重要,因此在設計時
,我們針對圖像去精簡,過去在PC上的滑鼠操作移轉到手機上如何做得順暢,也是很大的
關鍵。」
劉信說,一直以來,宇峻在打造一款遊戲的時候,考慮到的不只是要盈利半年或一年,而
是希望可以讓玩家「玩得很久」,「我們會投入很多人力與心血去維護遊戲的成果」,宇
峻目前長線型的遊戲不少,包括像是《拉斯維加斯》、過去的《神州Online》、《天使之
戀Online》、《三國群英傳Online》等,其中《神州Online》儘管發行至今已歷20年,但
直到現在,在每年的資訊月展會上,這款遊戲的福袋仍然是開展第一天第一小時就被玩家
買光,顯見經典IP的魅力,仍經得起時間考驗。
從單機遊戲到線上遊戲,再到手機遊戲,回顧宇峻這幾年的營運,劉信笑說,「算是一段
難忘的轉型過程,不過也很高興能一路走過來」。劉信說,自己因為是遊戲人出身,「過
去在產品研發過程中,我都會參與比較深入的製作細節。但公司轉型做手遊時,除了初期
的計畫決策、里程碑階段檢視,以及少數的專案還有持續參與,絕大多數的專案就是『授
權』、『放手』,交給團隊去做」。劉信認為,這樣才能讓製作人擔起責任,並激發出團
隊真正的實力。
事實上,台灣幅員雖小,但若從遊戲產業的角度來看,規模卻不小,加上市場開放、擁抱
多元文化的特性,讓台灣遊戲業更龐大,產業競爭也更激烈。研調機構App Annie指出,
台灣遊戲市場產值一直保持在全球前10名,以2020年來看,台灣手遊的營收在全球排名第
七,若將鏡頭拉遠,台灣整體行動市場中,超過85%的貢獻皆來自遊戲,年增幅度高達20
%。
台灣遊戲界「課長」多 市場含金量相當高
此外,台灣不乏喜歡在遊戲內課金的「課長」,調查指出,台灣每位玩家產生的營收,在
全世界排名第六、每付費玩家產生的營收,則排全球第三,「含金量」相當高。
不過,正因為台灣遊戲市場商機大,競爭也更為激烈。近年來不少海外遊戲傾向直接跨海
來台發行,更削弱本地代理商的優勢。而以產品面來說,調查指出,台灣手遊市場中,超
過五成以上的產品、六成以上的營收,都被來中國與韓國的產品占據,台灣自研的產品在
市場上僅占一成,顯得勢單力薄。
對於市場的激烈競爭,劉信認為,「台灣遊戲業仍然很有優勢」,近年來各家遊戲公司也
開始掌握自己的資源與優勢,而競爭回到根本,還是在於「產品的本質」,他說,台灣廠
商在這樣的競爭之下,更該「重質不重量」,對於擁有IP資源的遊戲廠商,除了授權製作
之外,也應該持續走自製遊戲的路。
宇峻今年共編列4.7億元研發預算,積極投入自製產品研發,目前還有四款自研產品將在
2022年推出,「開發產品是宇峻奧汀創立時的重要精神,不管自研或是IP授權,研發這條
路我們都會堅持走下去」。
展望未來營運,除了深耕遊戲本業以外,劉信也認為,更應要擴大IP的價值,往多元化的
方向拓展,而「動畫」正是現在宇峻積極拓展的領域。
劉信表示,宇峻今年以旗下經典遊戲IP《幻想三國誌》作先鋒,首部同名動畫《幻想三國
誌—天元靈心記》,由宇峻、bilibili以及智寶國際共同成立動畫製作委員會,官方動畫
官網已正式啟動,將在今年於bilibili、Ani-One等眾多平台同步播出。
劉信小檔案
◎現職:宇峻奧汀董事長暨總經理
◎學歷:國立藝專美術工藝科(現為國立台灣藝術大學)
◎經歷:奧汀科技副總經理、宇峻奧汀科技第一事業處副總經理
◎興趣:遊戲、電影、音樂
◎座右銘: 凡事全力以赴,不要留下任何遺憾
作者: ray57401 (幻影神月)   2021-08-25 22:04:00
幻想三國誌6呢QQ?
作者: bighead50405 (大頭大頭下雨不愁)   2021-08-26 12:47:00
預算應該都投在手遊和動畫吧,單機會嗎
作者: rinoya (咩咩咩)   2021-08-26 22:30:00
單機感覺上很難了,五的狀況並不算好
作者: echo0115 (回)   2021-09-11 00:31:00
五的狀況不好很大原因是劇情不好、戰鬥系統又是手遊轉電腦,全程自動就好
作者: Alphaforgood (阿法153785)   2021-10-01 18:50:00
5都這樣了 怎會期待6 XD宇峻鐵粉如我都難以支持了 買實體當贊助 遊戲玩不完

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