※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1PIpaqrG ]
作者: andy763092 (SiangL.) 看板: PlayStation
標題: [心得] 《刺客教條:起源》E3的一點點試玩感想
時間: Thu Jun 22 11:27:45 2017
本文同步發表在巴哈姆特刺客教條板:https://goo.gl/y4PbtP
![]()
拖了一個禮拜,終於把感想擠出來了。
這次前往E3電玩展,在下很幸運地有機會能玩到睽違兩年的刺客教條新作《刺客教條:起
源》的第一手試玩。
而且也要特別感謝Ubisoft的安排,讓本人有幸能透過焦點玩家(Star Player)的身份拿到
快速通行證(Fast Pass),免去了排隊時間上的困擾、並且有機會參加與開發人員們的討
論!!
![]()
(有了這張插隊證(X),在整個E3的Ubisoft的攤位都擁有快速通行的權利,那種感覺
真的…嗯!!)
有鑑於許多人對於這次號稱微重啟(Soft Reboot)的刺客教條新作抱有諸多疑問,因此在
下想藉著這個機會,分享一些個人試玩後的經驗、以及與開發人員聊天後得到的新作情
報!
由於本人是重度的刺客玩家,因此這一篇文章的討論重點主要都擺在《刺客教條:起源》
上。
至於其他Ubisoft今年展出的遊戲,本人這次有幸一併試玩的有《極地戰嚎5》、《馬力歐
+瘋狂兔子:王國之戰》、《南方四賤客:菊部分裂》(抱歉我還是喜歡這個名子阿!)。
以上遊戲雖然暫時不在本篇的討論範圍,但是有興趣的玩家還是歡迎一併討論!!
那麼以下正式開始啦!
1. 所謂『起源』
![]()
想必這次新作的命名,不管在輕度中度抑或是死忠玩家的心中,都引起了不小的疑惑。
許多對於刺客系列涉獵未深的玩家們,或許以為所謂的刺客兄弟會源自一代阿泰爾所在的
馬西亞夫哈薩辛教派(Hassassin),而Assassin的稱呼也由來自此。
而重度玩家們則知道,甚至早在西元前就已經有了刺客們活動的紀錄,亞歷山大大帝、秦
始皇、波斯王薛西斯、乃至埃及豔后是克麗奧佩托拉,以上諸多一度權傾天下的歷史人物
,其死亡都與刺客兄弟會的活動有關。
而這次新作的時間點設定在西元前50年左右的埃及托勒密王朝,明明早在這之前就已有刺
客存在,為何會被冠以《起源》之名呢?
本作的遊戲開發總監Ashraf及Jean在座談會中正式回答了這個問題:
(以下內容非原文,僅是個人對於訪談內容的整體理解及匯整)
玩家們常常忽略了這系列的遊戲名為「Assassin's Creed」,刺客(的)教條。
相較於刺客本身,「教條 Creed」其實才是這系列遊戲一直希望傳達的重點。
就像是《叛變》中的謝伊,雖然他最終決定投身聖殿騎士的志業,但他的所作所為卻仍不
折不扣是「教條」的奉行者。這也是為何一款聖殿騎士視角的遊戲,最終仍以「刺客教條
」來命名的原因。
而同樣的,本次作品之所以被命名為《刺客教條:起源》,正是希望透過這次的內容,讓
玩家了解到刺客兄弟會其一切的起源。
從一代開始,玩家透過阿泰爾的記憶開始接觸到了屬於刺客組織的諸多有形及無形的信物
及象徵,像是刺客徽記、兜帽、袖劍及斷指儀式、與老鷹的淵源、以及絕對奉行的三大教
條等等。
而《起源》正是向玩家揭露這一切傳統的起點、尤其是屬於刺客的教條的由來(Assassin
's Creed Origins)。
但玩家們也務必記得,《一代》的故事時間點已經是發生在《起源》的一千多年之後了。
歷經了千年的發展及演變,這些信仰或信物的由來,在《一代》時或許早已被人們所遺忘
,或是僵化成了某種儀式性或制式的傳統。
而透過《起源》,玩家們將有機會更能理解這些教條背後的初衷,進而發掘教條所代表的
真諦。
而跟刺客兄弟會一樣,聖殿騎士團也是早在比十字軍時代更遠古之前即存在的組織,只是
在不同時代有著不同稱呼而已。
額外小知識是,隨著E3釋出的其中一支預告片,正是以當時聖殿騎士(當然當時有著不同
的名稱)的視角及口吻來描述《起源》的故事背景:
https://www.youtube.com/watch?v=gGDO59desV4
當然,當時的刺客們當然還不叫Assassin,預告片中會出現這樣的稱呼應該跟當初電影的
宣傳預告中那句「Welcome to the world of Assassin’s Creed」一樣是為了市場宣傳
而做的考量。
廢話完一堆背景資訊,終於要開始進入正題了。
2. 遊戲世界與細節
隨著讀取介面,Animus帶領著玩家來到了法尤姆(Faiyum),一個古埃及美麗的綠洲城市。
隨著Bayek騎著馬從沙漠進入城市,整個世界呈現給我的感覺只有兩個字:驚艷。
在Xbox OneX強大的效能及4K畫面的展示下,法尤姆的一切都是這麼的美麗及栩栩如生。
這次的地圖真的很大、世界大。
根據製作組的表示,整個古埃及都將納入本作中的行動範圍。而且除了Demo中的法尤姆之
外,根據地圖上的標記可以看到吉薩、亞歷山卓等知名城市。
按照Demo中法尤姆的真實及細膩程度,如果整張地圖都能保持這種真實水準的話,那正式
發售後的成品肯定相當值得期待!
![]()
在動物NPC方面,Demo裡出現的動物種類已經相當可觀了!
城市中有著貓狗,但很可惜不給摸摸QQ。河中的鱷魚與河馬彼此會互相攻擊,生氣時也會
攻擊人類的船。
主角站立不動太久時,獵鷹夥伴Senu會很可愛的停在主角的手上XD。某些營地會有被捕獲
的獅子等野生動物,可以使用弓箭破壞籠子,讓他們攻擊敵方NPC。
人類NPC方面,可以觀察到法尤姆居民在日夜有著不同的作息。
白天的法尤姆相當熱鬧,可以看到居民分別在做著不同的日常工作,小朋友也很盡責地在
到處跑來跑去XD
守衛也有著日夜的輪班機制,這點我本人是沒仔細琢磨,只發現部分守衛在晚上時在營地
睡覺。剩下的還有待之後的玩家仔細發現了。
玩家漂浮在水面上時,附近乘船的漁民會滑過來救助落水的玩家,非常有人情味XD
而過往搶船的動作在本作中變成了「借用Borrow」,船主會無奈地坐下來等玩家使用完畢
,雙方都相當有禮貌XDD
聽說也可以在船上坐下,讓船員NPC載著你到處閒晃,非常愜意。
順帶一提,同行的朋友們後來在測試用各種姿勢衝入水中的結果。
這代騎馬入水會被甩下馬背、河中生物也會攻擊馬匹,而八爺離開水面後還會有甩水的動
作,各種小細節考究的相當到位XDD
對了,在Demo中同時按下L3及R3(兩顆香菇頭)可以即時切換日夜 (冥想技能),夜晚的場
景實在是絕美,
尤其是駛船時水面上的漣漪,真的令人驚艷這竟是家用主機能達到的水平。
3. 探索及操作系統
3.1 航行
首先接續上面提到的航行系統。這次能駕駛的船隻種類似乎僅限於小船,大型船隻則僅是
場景用途,雖然有點可惜,但也是無可厚非。而Demo中目前也並沒有海戰。
值得一提的是這次駕船的船速很快,開起來似乎真的有海風吹過的舒暢感覺XD
3.2 裝備系統
![]()
首先官方已經明確定調了,這次的刺客教條真的是款ARPG遊戲。所有裝備都有區分成藍裝
(普通)、紫裝(稀少)、及金裝(傳說)等三大等級。
目前的近戰武器共分成八大類,包含拳頭、單手劍、長矛、雙手斧、雙劍等。值得一提的
是袖劍可以升級,但依然無法用於近戰,因為要一直等到距離本作千年之後,阿泰爾才正
式改良袖劍。
而弓也分成速射弓(射速快)、狙擊弓(距離遠)、以及散彈弓(可同時射出五枚箭矢)等三大
類,玩家可以同時裝備兩把弓並快速切換。另外馬跟盾牌也是裝備的種類之一。
而對於不喜歡農裝的朋友,透過解完任務也能拿到相應等級的裝備。
3.3 角色技能
![]()
這次的技能樹分為三大類:獵人Hunter(狩獵及弓箭專精)、戰士(戰鬥專精)、及觀察者(
潛行)。
技能點數則可以透過升高等級(最高40級)及解任務獲得。
由於Demo中沒什麼機會配點,因此沒有多做研究,但可以確定Demo中有追蹤功能的導彈箭
是技能之一了。
3.4 鷹眼及指示地圖
這次鷹眼的改變大概也是最讓玩家一頭霧水的變動之一了,至於為什麼鷹眼從一項血脈能
力變成一隻真的老鷹的原因,Ash表示在遊戲中會給玩家一個滿意的解釋。
![]()
這次的操作拿掉了之前系列作中慣用的小型地圖,改成了在螢幕上方的橫幅指示條。
指示條會指引玩家前往任務的概略地點,而抵達地點後,必須操作Senu來掃描物件才能得
知任務目標的詳細位置,像是正確的船隻或人物等等。
個人覺得這一改動其實有好有壞,好處是整體的融入感更強了,而且操作老鷹翱翔的感覺
真的很棒! 缺點就是萬一有收集要素的話,或許會變得很麻煩。
而且使用老鷹觀察時突然靜止在空中真的很怪! 整個破壞了之前翱翔時的舒暢跟融入感,
真的很希望之後正式版能改善。
題外話是Senu可以飛的離角色很遠,但是離得太遠的話,切換回Bayek時會需要讀取時間
。而且Senu並不能解開地圖迷霧。
3.5 移動 / 跑酷 (6/23補充)
發現之前忘了提這部分。囧
其實從二代三部曲之後,《刺客教條》系列作的操作一直朝著越來越簡化的方向修正。
原本複雜的以高/低調動作系統控制四肢,到了大革命及梟雄已經簡化成了只需一個按鍵
決定行走或跑步。而在《起源》,操作更是簡易到了一個新的層次。
本作中的走路跑步改成全面以L3/R3 (蘑菇頭)的推壓輕重來決定了,連騎乘馬匹時的行走
跟奔馳也是如此控制。
如果想要攀牆則只需再壓著X (PS按鍵配置),想要跨越/跳過障礙物也是如此。掩體系統
依然存在,但以往的貼牆動作被取消了,全面改成以蹲伏動作取代。
老實說,以在下一個從一代起家的老玩家的想法,我覺得操作系統被過度簡化的有點可惜
。
但無可否認的,簡化的操作不僅有利於降低新玩家的入門門檻,也讓整體行動及戰鬥的自
由度大為提升了。
攻擊、防禦及迴避間的切換也更加直覺流利,不會像之前作品中有種被束縛的感覺。
4. 戰鬥
又是另一個引起軒大波的更動環節。
是的,這次的戰鬥系統真的變得很像是巫師等ARPG,
但就Demo的試玩結果來說,我覺得是好的變動! 整體的戰鬥感覺其實相當不錯
4.1近戰
戰鬥其實不難但也不簡單。攻擊有分成輕擊(R1)及重擊(R2),部分武器的R2可以蓄力並使
出特殊攻擊,像是重斧的迴旋斬擊。
不同的武器種類當然各有特點,Demo中我使用過的種類只有單手劍、長矛及重斧。個人感
覺單手劍最好上手、但我個人最喜歡重斧,蓄力重擊實在是太好用了啊!!
戰鬥中能累積的腎上腺素,集滿後能使出威力強大(對於小兵是秒殺)的大招。戰鬥的尾聲
依然會有帥氣的處決技!
很多人覺得Demo影片中的站都看起來呆版且不流暢,但我個人實際試玩後完全不會這麼感
覺,整體的戰鬥體驗相當緊湊。
而有人詬病的擊中敵人後會跳出傷害數字很沒融入感,我個人在遊玩時也是完全沒有留意
到。
或許只看他人遊玩時比較有閒暇注意到這些細節吧。
但是缺點的話,攻擊及防禦閃避之間的動作切換的確稍嫌僵硬。
而且目前連擊招式過少,戰鬥流程以Demo時間來說的確很好玩、但如果時間拉長至整個遊
戲的話,老實說我有點擔心是否容易感到膩。
腎上腺素處決技及戰鬥終結動作也可以再更豐富一些。
4.2 防禦、迴避及回血
L1是防禦功能,但我個人很少使用。
聽朋友說可以使出盾反,但詳細時機個人目前不清楚,因為我個人比較偏好直接使用迴避
。
迴避其實沒有展示影片中看起來的那麼強勢,時機、角度、甚至被圍毆時的走位都還是相
當重要。
我個人不太會應付使用大盾的敵人,詳細應對方法可能要等正式遊戲發售後再來應對了。
這次的回血採用自動回血系統,但是在戰鬥中只能回復至一定程度的血量,
個人目測約是1/3至1/4,這點使的戰鬥在難易度跟緊湊度兩點上取得了巧妙的平衡。
值得一提的是在Demo中有個競技場(Arena)模式,越是後面的關卡越會出現更強及更多的
敵人。
最後的Boss叫做Slayer(殺手),攻擊超強、血超厚、還會使出噁心的環境攻擊。要正面打
贏他相當考驗技巧,必須善用迴避走位、保持距離及計算攻擊間距。
打贏後有羅馬競技場經典的Live or Die橋段,玩家可以決定要處決Boss還是展現仁慈的
一面放過他。
我當初是網開一面、但朋友則是選擇了處決。目前從Demo中看不出會對劇情造成什麼差異
,但滿有趣的XD。
4.3 潛行、攀爬及袖劍
按照時代來說,這次應該只有單袖劍(阿泰爾尚未改良),而Demo中似乎也無法使出像是
Arno那樣的單袖劍雙人暗殺。
但整體來說因為戰鬥系統的改變,被圍毆在本作中是一件相對不利的事情 (被圍毆的整體
威脅程度算是介於大革命跟梟雄之間),因此潛行在本作中變得相對重要。
而袖劍暗殺不再是萬能的了,萬一使用袖劍暗殺比自己高等的敵人,只會造成一定程度的
傷害。因此再行動前最好使用Senu好好規劃一下路線。
另外雖人Demo中的建築物普遍不高,但不管是石頭、樹木還是建築,在本作中都是可以攀
爬的。搭配上弓箭的使用,使的整體潛行的自由度高上許多。喜愛潛行的玩家應該會喜歡
。
5. 主角 - Bayek (巴耶克)
![]()
本作的主角Bayek (巴耶克)是一名Medjay,其職責類似於埃及時代的城市守衛部隊,因此
製作人Ash表示這將是遊戲中拓展支線任務的主要媒介:
市民將會向八爺尋求各式各樣的協助,而八爺也樂於伸出援手。他是一個對於埃及人民充
滿同情心、並打從心底熱愛埃及的人。
然而與此同時,來自過往的鬼魅(ghosts)卻不斷糾纏著他。而托勒密王朝末期的埃及亦正
處於一個舊世界秩序即將崩壞、新世界即將到來的動亂年代。
以上的種種,都將是促成這次Bayek行動的動機,並進而導致刺客兄弟會的成立。
從Demo中的片段看來,老實我對於八爺展現的個性滿意外的!
原本從外觀上看來,以為他會是個阿泰爾及康納的綜合體:壯碩、戰技高超且沉默寡言。
然而從Demo中的支線任務,卻感覺到八爺是個和藹善良的人,他會為了袒護因沈船而遺失
神像的奴隸而挺身對抗祭司及其護衛,而之後跟小女孩的溫馨對話更是讓我的心融化了一
半。
然而在跟一名製作人員說完以上感想後,對方神秘的笑了一下並表示:We'll see.
嗯...好神祕阿阿阿
喔對了,這次能自由選擇穿戴兜帽了,喔呼!
6. 總結
整體來說,這次的新作《起源》,不論在故事劇情還是遊戲性上,本人都是相當期待的!!
光是Demo中的綠洲城市法尤姆,就足以讓人感到十足的驚嘆及期待。
而在遊戲表現上,不論是動作的流暢度、場景細節、以及畫面的穩定性,在E3 Demo中都
有相當良好的表現。
戰鬥的確是大幅更動,老玩家們第一時間可能會有需要重新摸索的適應期。
但上手後,個人覺得這次的戰鬥節奏相當刺激。沒有三代前的超強反擊連殺、卻也不至於
像梟雄有種打移動沙包的感覺,被圍毆時的壓力也掌握得很好,不像向大革命那麼明顯劣
勢。
而大家最在意的問題:Bug,在本人印象中除了遭遇過一兩次因物件阻擋而導致的刺殺錯
位之外,目前沒有遇過其他明顯的重大錯誤。
而在Demo的短短幾個任務中,主角Bayek傳達給我的個性已經相當鮮明立體,個人對於這
名角色在未來的發展也是相當期待。
然而本作中卻還是有一些美中不足的缺點或是隱憂,像是:
1. 老鷹翱翔及觀察之間的切換,表現方式很粗糙 (突然停頓在空中)。
2. 戰鬥動作可以更流暢,連段招式及處決動作可以更豐富。
3. 目前感覺格檔有點雞肋,閃避更好用。
但整體來說,個人還是相當期待這次的作品!
如果有關於遊戲體驗的其他問題或想法,也歡迎大家留言及回覆討論!
也謝謝大家撥冗閱讀本人這麼長篇的文章!!