看到有人在玩我也來挑戰一下主線S角XD
沒特別練角抓現役的來打:
1200速逃角:有到600+體的不過完全打不贏
估計逃角前段競爭隊伍位置已經耗費一半爆發力
後面直線沒辦法跟波旁的根性競爭
速800-900/體力破千的長距角:完全看不到車尾燈
只好抓現任中距ACE來打(這隻本來拿來打長距的,
後來認知到3000+距離耐力才是王道被下放到中距)
https://i.imgur.com/4Zg6Iz5.png
這隻頂速輸波旁,要靠技能和位置(先行)補
大概挑戰個10次可以贏一次吧XD 心情如果可以上絕好調應該勝率會高不少
https://i.imgur.com/UpZP3Cr.mp4
結論:
2400m大概要600-700體(+金回復)才夠尾段1000+頂速的燃費
長距離比賽(3000+)更可怕,所以基本上最頂尖都是耐力(1000+)>速度配置
這場如果是天皇春賞可以直接投降不用浪費時間XDDD
以上僅供參考
我開始覺得可能要穩定在尾段開的藍技會比較好圓弧第一轉角就開可能就沒補到什麼鬼不過倒也沒辦法解釋為什麼這場兩發都前半場就開後面還能贏 搞不好補量可以突破上限耐力也說不定
長距離有好幾個能減緩疲勞的藍技,回復還是傾向不會超過你自己練的上限與其單補,不如補+疲勞減緩同時進行
看起來火事場好像不錯只是怕馬娘會配速 體力不夠自己就慢慢跑了那搞不好火事場根本不會發動
火室場有個很尷尬的點——你不知道發動點在哪?對,所以長距離其實賢要跟著高
拆包來看緩減疲勞的基本都是恢復體力只是敘述差別火事場包括NGA那邊看到的感覺應該是補根性的沒錯
高賢的馬娘相對比較省體@hem 猜測在運算端,一個是瞬間補,一個是持續小量補
火事場拆包也是給type9阿 只是發動條件是體歸零@holy 如果要有你說的那些差別 那拆包端應該要看到其他的額外的參數吧
個人跑長距離不會只裝圓環,還會裝其它回復技拆包根本沒看到運算式構成,
我不支持體力能超上限補的說法 但又很疑惑鋼之意志用途
除非運算式會根據發動技能ID不同使用完全不同計算式但我不太認為運算端會這樣搞 太累太難維護了
因為我拿天皇來試,單裝圓環跟雙裝白技(減疲勞)的,後者勝率稍微高一點圓環現在最大問題是太早開中盤沒撐過一定倒另外圓環在有馬很穩,在菊花跟天皇春真的太早作用很賭……
如果不能補超過上限我不知道我影片中的麥昆是怎麼贏大概1/3賽程不到兩發金補就都發動了那時候大家跑速都超低根本還沒耗什麼體吧
後面回復技能我不太追求金補,會盡量雞蛋不放同一籃子有些回復技講明在中盤或末盤才作用的優先點
550體 後面2/3賽道要跟SS+體的波旁競爭說不過去r如果可以補超過 550 HpRate我猜是耐力上限的55%這樣510*(1+55%*2)+40(良場)我覺得說服力比較高一點點
其實換個角度想:系統是不是在開跑前就已經把你馬娘的體已經切割成初盤,中盤跟末盤比例,如果是這樣,那開跑擦汗跟補「超過該盤上限」倒是能接收(但總量上限還是不超過1200)
另一個可能是後半1/3賽道(慢速) +1/3賽道(極速)在2400m下就1600m ->這些真的只要550體就可以頂速跑
你誤會我的意思,體力分配跟全速跑是不同因子你進場前體達標=全速跑,但系統將體力分配成三盤,某盤體力不足則降速降速到能撐過這盤為止
我也是看長距離全程多場後暫時推出這結論,所以後面不會追求單一金補你能不能定義每一賽道的初盤在哪裡,還是一個問題……所以這還涉及到賢,賢的高低應該會影響三盤比例分配差異
比賽時候上方馬娘小點點的那條賽道不是有分三段那應該就是初/中/終盤的分界點
可是那個跟實際賽道有時對不上,不知是不是攝影機角度問題= =
那個就是分界沒錯啊 第一次NGA那個拆包就抓出來了