一樣先附網址
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fM13KbiUQiD4n1LT8olp8FQ2IP2utoMZQJimHTjHNKM/edit?usp=sharing
縮網址: https://tinyurl.com/yhhnjuhb (請自行建立副本後再使用)
最近忙到不行, 過了好幾天才在朋友催促下把這次的弄完
一樣綜合資訊可以先參考這篇
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2441&tnum=4
這次能夠穩定發動的加速技能大概只有直線一気/迫る影, 其他我就忽略了
至於像是先駆け/先手必勝/地固め 這幾個序盤優勢技因為位置意識的關係就暫不列入
上坡下坡一樣暫時不列入考慮
這次比較重大的改變有三個
1. 加入了起跑時要使用Frame的算法或是連續的算法
連續的意思就是單純拿起跑目標速度去除看看有幾秒, 然後穩定的加上去
這樣的好處是不會有讓人困惑的力量斷層的存在
以每個frame去計算時, 會因為力量的不同使得起跑加速段能"偷"到的速度會有差異
而這個差異放在差追馬上時會進一步拉大
舉例來說, 一匹追馬如果"偷"到17速, 另一匹只"偷"到16速
這兩匹馬就要在1速的差距下跑完第一段, 導致巨大的完賽時間差
壞處當然就是這畢竟不是真實的算法, 只是目前還沒搞清楚起跑偷速度的完整運作
只好先做成一個開關可以自行選擇
2. 加入了一個可開關的位置意識選項
目前只是用很單純的方法, 就是假設一定有人在前面領跑/後面追的時候
去計算位置意識的期望值
但實際比賽很容易出現沒逃馬/沒逃馬好夥伴這種事情
有時候也會發生追過頭/跑過頭導致沒辦法判定位置意識的事情
所以只能當個參考, 可以自己去開關看看完賽時間的差距
3. 加入了足夠耐力跑完的機率計算
固有假設必定觸發, 其他補技會使用技能發動率去計算有多少機率可以跑得完
我猜這可能是這次競賽的一大重點... 吧?
其他頁因為還沒更新到最新的算法, 所以我都先暫時隱藏了
可能要過個一兩天才有空一個一個弄好
如果有需要使用就自行把它再開出來就好了