[閒聊] 當戲劇藝術遇上VR技術

作者: nfsong (圖書館我來了)   2016-05-04 23:54:28
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当戏剧艺术遇上VR技术
本文作者但是 ,文章首发于微信号:辛饭堂(ID:xinfantang)
知乎上有個問題,問 VR 是不是偽需求。儘管大部分的答案都表示否定,然而這個問題還
是讓我困惑了好一陣子。每當我向其他人安利 VR 的時候,我還是不知道有什麼剛需的理
由讓普通消費者必須購買 VR 眼鏡不可。
但事實上,技術只是技術本身而已,VR 眼鏡也許是偽需求,但是 VR 技術如何應用則取
決於內容 / 媒介的創作者。說起來,除了娛樂,教育 / 科研 / 軍事等行業應用,VR 最
吸引我的就是它與藝術結合的巨大潛力,尤其是戲劇藝術。 VR 內容,無論是遊戲還是影
視,作為一個敘事新媒介,本質上都帶有戲劇性,並且可以歸為數碼藝術的範疇。
所謂戲劇藝術,其實不僅僅體現在舞台劇上,電影、電視劇包括現在非常流行的網絡劇本
質上都可稱之為戲劇,其核心三要素就是:觀眾、演員、故事,現在通常還會增添空間的
維度。而討論虛擬現實技術與戲劇藝術的融合,實際上也是一個相當複雜的議題,因為這
一方面關係到技術的結合,另一方面則是關於虛擬時空對
在這篇文章中,我想對 “VR+ 戲劇” 的 “前世今生” 做一個非常簡要的概述和探討。
無論我們對所謂的VR 元年唱好唱衰,人們對於VR 技術的期待和嘗試都絕不僅僅是在這幾
年才開始出現的,早在90年代消費級VR 眼鏡(當時價格也不菲,每台價格高達數千美元
)剛開始出現的時候,就已經有研究機構嘗試將VR 與戲劇藝術進行結合,而人們對VR 戲
劇藝術的探索也不會止於當今的發展狀況。
1.90年 代:用 AR 眼鏡在劇場裡看戲是一種怎樣的體驗
1987年,美國堪薩斯大學的戲劇學院開始探索如何將計算機動畫技術運用到戲劇舞台上,
而隨著虛擬現實技術的出現,自1992年開始起,堪薩斯大學成立一個名為ieVR 的虛擬現實戲劇藝術研究機構,並推
出The Adding Machine, Wings, Tesla Electric and Machinal 三部混合VR 技術的試驗
戲劇。和現在類似,當時的虛擬現實技術意指觀眾能在在電腦建模的 3D 圖像中變化視角
,並擁有一種 “穿梭其中” 的幻覺。而將虛擬現實技術運用在戲劇之中,無論在當時還
是現在,更多的都是指在戲劇舞台上增添一些由計算機圖像組成的虛擬元素,比如計算機
合成背景或者虛擬演員。
當戲劇藝術遇上VR技術
值得一提的是 i.e.VR 推出的第二部試驗戲劇,Wings。這部美國意識流戲劇作品主要由
一位身患中風、語言紊亂的女飛行員 Emily 的獨白組成,反映其精神失常、壓抑痛苦的
內心世界。這部戲劇自1978年面世以來曾多次搬上舞台,ieVR 則試圖利用虛擬現實技術
來讓觀眾沉浸於Emily 特殊的心理活動中,而這部戲劇可能也迄今為止唯一一部要求觀眾
佩戴虛擬現實眼鏡的戲劇。
Wings 採用的是當時紅極一時銷量甚好的虛擬現實眼鏡i-glasses!,不過應該是在這個眼
鏡上做了定制改良,基本上這更像一個AR 眼鏡的雛形,眼鏡上方有個半鍍銀鏡,觀眾水
平視角處各有兩塊小LCD 屏幕,透過這個頭盔,既可以通過鏡子看到舞台上的演員,又可
以看到鏡子上反射的LCD 圖像,從而達到一種疊加的效果。與此同時耳機聲音也混合了音
效和舞台上演員的真實聲音。
i-glasses! by Virtual I-O
導演希望採用這樣一種特殊的觀影手段,讓觀眾體會到 Emily 混亂的內心世界,讓觀眾
融入 Emily 的角色之中,感受她的焦慮和困惑。這部戲劇並採取了多種機位進行拍攝並
投影到 LCD 屏上,比如在在舞台上,舞台下和觀眾後方都設立有攝像機,用來實現多角
度觀劇的間離效果。
很難想像這樣觀劇的效果究竟如何,但想必是種獨一無二的體驗。當時的新聞資料中也提
到一個非常有趣的現象,一些觀眾在觀劇的時候會把眼鏡
摘下,問及原因,有的覺得頭盔佩戴不適,有的覺得沉浸感太強想從戲劇傳達的焦慮情緒
中緩一緩,有的就是想看看沒有佩戴眼鏡舞台上的效果是怎樣。這其實和我們現在在使用
頭盔時的感受出奇類似,以至於再看這些 90年 代的研究的時候會有一種讀科幻小說的感
覺。
不過隨著 90年 代 VR 熱潮的褪去,i.e.VR 也幾乎銷聲匿跡。如今,融合電光幻影的舞
台藝術越來越流行,舞台美學也發生了天翻地覆的變化,ieVR 在90年代創作的“VR 戲劇
” 在現在看來都透露出一種上世紀計算機技術初興起的拙稚感。然而在我看來,i.e.VR
試圖利用頭盔設備疊映畫面拓展舞台空間,通過攝像機視角變幻來置換演員和觀眾角色的
思考和探索還是相當敏銳的。
2.VR 元年:從觀看者到體驗者
這幾年的VR 熱可能要追溯到Facebook 以20 億美元的高價收購虛擬現實公司Oculus,相
比90年代,VR 的概念並沒有發生劇烈的變化,但技術實力已經不可同日而語,比如在VR
內容製作上,CG 的精緻程度和效率都有了顯著提升,全景拼接技術的發展促進了實拍VR
內容的出現,動作捕捉和空間定位技術豐富了VR 內容的互動性。目前 vr 技術所達到的
擬真程度已經可以對戲劇藝術進行變革,很多人在拍攝或者體驗 VR 內容時也聯想到近幾
年名聲響亮的沉浸式戲劇(Immersive Theatre)。
所謂沉浸式戲劇,和傳統戲劇不同之處在於模糊了演員與觀眾的身份設置,將舞台空間衍
生至觀眾席,觀眾能和演員在舞台空間中自由移動甚至影響劇情。而 VR 內容或多或少都
帶有沉浸式戲劇的特質,人們在觀看 VR 內容的時候就像身處另外一個舞台時空一般,能
四處觀看甚至移動。
讓我印象非常深刻的兩部VR 內容分別是2015年11月我們在Milk VR 上看到的《過失殺人
》(Manslaughter)和今年4月登錄HTC Vive 的《仙媛》(La Peri),這兩部作品都帶
有沉浸式戲劇的特徵,兩者皆有非常明顯的戲劇特質,前者基本上就是個四面環繞的舞台
劇,而後者則將著名的芭蕾舞劇搬上了虛擬現實的舞台。
《過失殺人》(Manslaughter)是由Cinemersia 公司創作的一部長達40 分鐘的VR 電影
,不過在三星Gear VR 上是個十分鐘左右的版本,描述了一起由彩票中獎引發的兇殺案,
分別設置了售賣槍支的商店、餐廳、臥室、音樂舞台四個場景同時上演,觀眾可以自由決
定觀看哪一邊的場景。
發生主要情節線索的場景會由藍色光標指引,這樣既適應傳統觀影感受,又給予了觀眾一
定的自主性,加上聲音效果可以根據視角方向來調整(轉到某個場景就可以聽到那個場景
的聲音而不受其他場景的干擾),在多舞台體驗上,《過失殺人》(Manslaughter)確實
發揮出了VR 技術的優越性。這部 VR 作品並不是採用全景相機拍攝的,而是由專業攝像
機(Red Dragon)分別拍攝並且後期合成的,因此在視覺效果上也達到了標準線。
相比而言,在半年之後,由Innerspace VR 創作的《仙媛》(La Peri)的數碼藝術特質
更為強烈一些,具有鮮明的遊戲屬性和交互感,我很難界定這是一款遊戲還是一款影視作
品,而事實上,這是目前看來最適宜稱之為VR 戲劇的作品。在《仙媛》中,“我” 是一
個想要從仙女手中偷走永生花的王子,而仙女則用迷人的舞蹈誘惑 “我” 交還永生花。
HTC Vive 之前的宣傳稱這個 VR 作品是一種 “敘事性體驗”,與迪士尼動畫異曲同工。
這部15 分鐘類似動畫遊戲的VR 作品帶給觀眾的是一場極致的試聽盛宴,觀眾有時是去天
寒地凍的深淵偷竊永生花的王子,有時又是站在舞台中央與仙女共舞的演員,觀眾要用手
柄去“奪取” 灼目的花朵,甚至可以選擇交還永生花或者保留永生花,整個體驗既是圍
繞一個“真實” 的舞台,又是關於一個神話般的故事,體驗非常迷幻。值得一一提的,
《仙媛》(La Peri)中仙女的舞蹈是採集自一名芭蕾舞演員的真實舞蹈動作。
《過失殺人》(Manslaughter)和《仙媛》(La Peri)都是非常成功的VR 內容作品,當
然稱它們為沈浸式戲劇般的體驗也很恰當(後者的參與感和交互性會更強),從某種角度
來說,引人入勝的VR 內容都像是一場沉浸式戲劇體驗。事實上,沉浸式戲劇與 VR 在本
質上 “雷同” 並不意外,這無關舞台劇的消亡問題,而可以當作戲劇藝術的一種發展方
向。作為後現代戲劇理論的先導,法國戲劇家阿爾托曾經提出“空間詩意” 的概念,強
調舞台空間的重要性,他一方面主張一個動員所有劇場元素的完全劇場,一方面主張一種
忘掉舞台的抽象劇場,而VR 恰好是能實現這種“詩的空間” 的一種媒介。
3.未來:VR 技術×戲劇藝術
回顧90年代的VR 戲劇探索和這幾年VR 熱下催生出的VR 內容,實際上是兩種不同的走向
,一種是真實劇場融入虛擬現實元素,另一種則是構建一個全新的虛擬世界以演繹戲劇內
容/ 故事,當然,還有一種VR 戲劇形式是將真實劇場復刻下來,採取直播/ 錄播的方式
讓不在場的觀眾通過虛擬現實頭盔觀看,Felix&Paul 拍攝的太陽馬戲團的VR 內容(
INSIDE THE BOX OF KURIOS)就屬於這一類。這三種走向都變革了戲劇傳統的空間概念,
也會對未來的戲劇藝術乃至人類娛樂方式產生劇烈的影響。
Felix&Paul:INSIDE THE BOX OF KURIOS
烏托邦小說《美麗新世界》曾經描繪未來人類看“電影” 的方式:坐在豪華的電影院中
,看酷似真人的機器人在舞台上表演,觸摸旁邊的按鈕甚至可以能通過電流模擬出真實的
知覺感受,比如親吻。想要在真實劇場中融入虛擬現實元素,視覺上的虛擬元素已經是非
常常見的了,感官元素的加入一直是人類在嘗試的領域,現在已經有的電影號稱5D 電影
,甚至有聲光水霧的效果,不過此類電影的題材有所局限,模擬的感知也有限制,其娛樂
性大於其藝術性,但人們對此還是樂此不疲,人們對幻覺的追求沒有極限。
而建立全新的虛擬現實舞台則是最具發展潛力的,有人指出整個網絡空間都彷彿一個虛擬
的舞台,很多網絡上的活動都帶有強烈的戲劇性,網絡予以用戶身份的偽裝,人們可以輕
鬆地在網絡上演繹一種角色或者觀看其他用戶的行為,各類網絡遊戲從某種角度都是一種
戲劇活動。而利用虛擬現實技術打造 VR 內容最迷人的地方在於創建一個完全屬於幻想的
時空。正如日本的數碼藝術家藤幡正樹所述:“虛擬現實不是為了模擬真實世界的那種真
實,而是更適合用來創造純粹的人造世界。” 而在這個純粹模擬的世界裡,如何實現交
互則是最需要被考慮的。
當然,這裡也有一些類似悖論的議題有待我們去探索,時空的重構固然是令人欣喜的,而
演員的在場性和創作主體的身份面臨挑戰。這涉及到一些問題:演員本身的地位在哪裡,
如何進行表演,對誰在表演?觀眾如何參與和影響故事內容?演員、觀眾和創作者的身份
是否已經模糊?
縱觀人類文化歷史,藝術和科技的發展總是息息相關,戲劇中的舞台裝置藝術乃至當代電
影中的視覺特效都與技術的發展密不可分。正如動畫公司 PIXAR 所信仰的那樣,"The
art challenges the technology, and the technology inspires the art”,藝術永遠
追求更新穎更豐富的表達形式,而技術的發展總能予以藝術的發展啟發和靈感。
作者: webptt (haha)   2016-05-05 10:03:00
要變成藝術之前,畫質解析度若低,根本沒用。
作者: adks3489 (James)   2016-05-05 10:09:00
低解析度的藝術
作者: mamaya3 (mamaya)   2016-05-05 10:22:00
向量繪圖的話 沒什麼低解析問題
作者: KanoLoa (卡)   2016-05-05 15:02:00
樓上張飛打岳飛了qq 你拿小螢幕看向量圖還是低解析阿
作者: mamaya3 (mamaya)   2016-05-05 15:09:00
你是說現在藝術家創作的東西要等幾年後才能叫藝術XD?

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