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VR
[閒聊] VR內容雲端運算的可能性
作者:
cocoaswifty
(coco)
2017-04-29 19:39:40
現在的VR需要搭配高效能的電腦、顯示晶片,
對於我這種沒有高階電腦、也不想要特別去購買高階電腦來玩遊戲的人來說,
無疑是一個購買VR設備跨不出去的門檻。
是否有人體驗過類似NVIDIA GeForce Now 雲端遊戲服務服務,
將Steam的遊戲安裝在雲端來遊玩VR遊戲?
Valve 本身就在做雲端內容存取,若是能夠加入算圖農場(Render Farm),
提供雲端計算渲染遊戲畫面,串流至VR設備,
VR設備只需要無線網路連接,少了現在的DP連接線,使用會更方便。
作者:
qpowjohn
(pose)
2017-04-29 20:52:00
可是會卡在頻寬吧
作者:
cocoaswifty
(coco)
2017-04-29 21:12:00
為何會卡在寬頻? 手機都可以播4K Youtube相同的網路就夠用了
作者:
adarkair
(路人)
2017-04-29 21:47:00
延遲,你還是要把位置傳送給Server再讓Server計算圖像最後回傳到本地端的頭盔
作者:
nfsong
(圖書館我來了)
2017-04-29 22:06:00
geforce now真的是蠻神奇的東西 聽說是用container但是還是不敢相信 有那麼多資源可以燒???如果可以在雲端運算 那真的太屌了而且他不是賣顯卡的嗎 以後大家不買顯卡他喝北風???
作者:
chrispherd
(WTF)
2017-04-29 22:24:00
如過可以解決latency問題,當然沒什麼問題啊但現在本地計算無線傳輸到頭盔都有挑戰了
作者:
fufu8aa
(run-man)
2017-04-29 22:45:00
手機能播4k是因為能預先下載緩存(buffer),但VR必須在毫秒內反應即時畫面,否則頭會暈
作者:
BDrip
(藍光~)
2017-04-29 23:37:00
如果是計算360度球形畫面回來再合成 倒是有機會 但是頻寬及雲端運算量會更大
作者:
kuma660224
(kuma660224)
2017-04-29 23:44:00
問題是latency, 網路影片為了省頻寬都高壓縮原有: 高階本機運算-直接輸出。雲端: Server運算-壓縮-網路傳輸-解壓縮-輸出直接輸出最快,但每秒90張x2眼x1200P所需有線頻寬很龐大,但幾乎沒增加了延遲雲端:則是難在快速即時壓縮再即時解壓縮。VR無線化也靠壓縮,但60ghz無線網路頻寬至少有數gbps, 而網際網路頻寬只是它零頭GeForce Now的fps與輸出解析度,看起來都遠不如VR標準(兩眼合計1秒180個畫面)一般雲端遊戲只要求一秒搞定30-60hz
作者:
xam
(聽說)
2017-04-30 00:30:00
很簡單,就跟遊戲可以把特效關掉一樣,你也把VR效果關了吧
作者:
FantasyRyu
(眩惑之龍)
2017-04-30 09:05:00
先搞懂Realtime Rendering在幹嘛,你可以不用發這篇…
作者:
Brown1010
(0W0)
2017-04-30 12:08:00
網友講的話聽聽就好,之前還在那邊說無線短時間不可能勒
作者:
kuma660224
(kuma660224)
2017-04-30 13:04:00
沒有什麼不可能,只是犧牲多少的問題。目前無線VR是靠即時硬體壓縮與解壓縮再加60ghz網路大頻寬,有犧牲延遲與畫質只是用戶對差異敏感不敏感的問題。
作者:
oneshot
(I want to feel..)
2017-04-30 17:02:00
要也不是不行,實不實際的問題
作者: GameGyu (GameGyu)
2017-04-30 17:08:00
HTC早就知道了2012/8/20 雲端遊戲OnLive營運失利進行資產重組,宏達電跟著遭殃虧損12億
https://goo.gl/2thVu
作者:
kuma660224
(kuma660224)
2017-04-30 17:15:00
雲端VR比起不太好的雲端遊戲又更難。
作者:
kinda
(天天)
2017-04-30 21:45:00
PS4 PRO + PSVR + PS Camera = 27460 pchome零利率分24期雲計算就別去想互動了 除非把 DOF 降低。
作者:
lovinlover
(Lovin Lover)
2017-04-30 22:02:00
雲端計算綁本地伺服器 成本多高無法想像
作者:
kuma660224
(kuma660224)
2017-05-01 12:37:00
Nvidia現在在搞雲端遊戲繪圖,也是貴死人
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