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2016年4月5日,HTC VIVE上市,將「房間規模(Room-scale)」的虛擬實境設備帶入了消費級市場,讓玩家可以在虛擬世界中自由走動並和周遭環境互動。時隔兩年,2018年4月5日,HTC VIVE Pro上市,接著就來看看VIVE Pro有哪些升級、改變。
*2018年4月5日上市的僅有VIVE Pro HMD(Head-Mounted Display,頭戴顯示器),目前需要配合VIVE一代的定位器和控制器才能使用,日後會再推出二代定位器和控制器。
外盒
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包裝正面
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包裝背面
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內部有說明書和兩個盒子,說明書和盒子上用數字標明了安裝順序。
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讓我們先看今日的主角-VIVE Pro HMD。
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VIVE Pro HMD(Head-Mounted Display,頭戴顯示器)本體以及傳輸線。
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正面佈滿了定位用的紅外線感應器,中間有兩個攝影機。
目前攝影機的主要功能和VIVE一代一樣,在戴著HMD時可以隨時開啟攝影機畫面,不用拿下HMD就能看到周遭的現實環境,要拿東西時很方便,但由於攝影機解析度不高,畫面看起來會糊糊的。
雖然有兩個攝影機,但目前的SteamVR軟體只有用到其中一個攝影機,所以看到的仍然是2D畫面,不曉得後續軟體更新會不會帶來什麼新功能?
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內部可以看到兩個和VIVE一代十分相似的菲涅耳透鏡,可視角度和一代一樣為110度,畫面變形校正和色散校正維持和一代一樣的高水準,不過在高對比的場景(如黑底白字)仍會產生一些眩光。
中間上方為趨近感應器,會偵測HMD是否有佩戴在頭上,閒置時可以自動關閉螢幕省電。
下方鼻罩的部分經過改良,漏光的狀況更輕微。
另外,VIVE Pro的寬度有略為增加,兩側凹槽的距離從一代的14公分左右增加到15公分左右,對於眼鏡較寬的玩家來說佩戴起來會更加輕鬆。
海綿和一代一樣可以拆下來清洗。
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透鏡後方是兩塊1440x1600、90Hz的OLED螢幕,解析度相比一代(1080x1200)提升了不少,畫面更加細緻,紗窗效應(Screen-door effect)也減輕了許多。看文字時輕鬆很多,不像一代字要放很大才看得清楚,物體邊緣的鋸齒也減少很多,和一代相比是十分有感的升級。
然而解析度的提升意味著顯示卡需要更高的運算能力才能讓軟體流暢運行,以目前普遍的VR軟體來說,VIVE一代配合GTX 970只能算低標,至少要GTX 1070才能發揮實力。VIVE Pro用GTX 1070只能算低標,至少要GTX 1080Ti才能發揮實力。對於一些像Fallout 4 VR等較吃效能的軟體,可能要等下一代的顯示卡才能在不降解析度的情況下流暢運行了。
底部左側的黑色按鈕按下後可以調節透鏡到眼睛的距離,配戴較厚、較凸的眼鏡時可以拉長距離,避免眼鏡撞到透鏡,但其實預設的最短距離就可以容納絕大部分的眼鏡了。
中間縱向排列的兩個小孔是麥克風,雖然從一代的一個麥克風升級成兩個,但音質沒有明顯提升,而且仍舊十分容易接收到不必要的呼吸聲和氣音,不確定是否能透過軟體更新來改善?
右側黑色旋鈕可以調整兩塊透鏡間的距離,對應到玩家的瞳距(兩眼瞳孔間的距離),調整到正確的瞳距才會有最佳的立體效果。
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左側的黑色按鈕為系統鍵,可以開啟SteamVR、叫出SteamVR主選單或是開啟前方的攝影機。
按鈕旁邊的小白點為狀態指示燈。
從這邊可以看到VIVE Pro另外的升級重點-改良版頭帶和內建耳機(可以拆下)。
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左右兩側的耳機上分別有音量調節鈕和麥克風靜音鈕。
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兩側的耳機可以上下左右前後移動、轉動,能夠因應不同的頭形和耳朵位置做調整。
耳機隔音效果不明顯,音質大約是千元內耳機的等級,讓人挺失望的,不過內建耳機比起另外配戴耳機確實方便許多。
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頭帶可以向上掀起,方便配戴。
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頂部頭帶使用魔鬼沾,可以自由調整長度。
後方有厚實的海綿,能夠讓作用力均勻分布在後腦。
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後方旋鈕可以調節頭帶鬆緊。
VIVE Pro配戴起來十分容易且方便,能夠穩定地固定在頭上,此外HMD的重量會均勻分布在各處,長時間配戴也很舒適。
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調節到最寬鬆的狀態。
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調節到最緊的狀態。
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這邊可以看到VIVE Pro的傳輸線連接處,內部還藏了一個USB Type-C插槽,可以連接周邊設備。
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VIVE Pro到串流盒之間使用的是特規傳輸線,長度和一代一樣約為5公尺。
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箱子底部有瞳距量測說明、安全注意事項、保證書和VIVE貼紙。
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另一個箱子中有串流盒、串流盒固定貼片、電源供應器(型號和VIVE一代相同)、DisplayPort to Mini DisplayPort傳輸線、USB 3.0 Type-A to Type-A傳輸線、擦拭布
和耳機孔蓋(若將內建的耳機拆下後才需使用)。
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串流盒上方有一顆電源燈號,可以按藍色按鈕開關電源。
串流盒一側連接到VIVE Pro,使用的是特規接頭。
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串流盒另一側連接到電腦和電源供應器,使用的是USB 3.0 Type-A和Mini DisplayPort。
由於大部分的顯示卡都是多個DisplayPort輸出和一個HDMI輸出,使用DisplayPort來連接VIVE Pro較不會遇到插槽不夠用的情況。
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玩了幾個小時的VIVE Pro,和VIVE一代相比確實是有感升級,像素密度提升、紗窗效應減少帶來更高的沉浸感,看遠方的物體有類似360P提升到720P的感覺,閱讀文字、看遠處的敵人也輕鬆很多。
內建耳機和麥克風的音質讓我有些失望,看HTC官網的宣傳,本來預期HTC會做得更好,但實際上VIVE Pro的耳機和麥克風並沒有給我 「Pro」的感覺。
配戴舒適度和VIVE一代相比提升了非常多,一代戴起來會有明顯「壓臉」的感覺,長時間遊玩容易感到不舒服,VIVE Pro將重量均勻分散到各處,大幅降低壓迫感,更適合長時間配戴。
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VIVE Pro最大的問題在於定價,NT$24988只能買到VIVE Pro HMD,含一代定位器和控制器的組合要價NT$34188,到時候含二代定位器和控制器的組合價格應該會再往上加?
相比之下,VIVE一代全套只要NT$16800,主要差異在螢幕和頭帶,但是卻要兩倍的價格,我想絕大多數的玩家都是無法接受的。另一個折衷的方案則是購買VIVE一代並且花NT$3499加購「VIVE專屬頭戴式耳機」,可以在不花太多錢的情況下改善VIVE一代的舒適度。
和其他VR設備相比,SAMSUNG HMD Odyssey有和VIVE Pro一樣的解析度、一樣有內建耳機、一樣有能夠分散重量的頭帶,整套還包含了兩支控制器,定價USD $499,換算台幣加上稅等等大概也就NT$17000,相比之下實在很難理解為何VIVE Pro單單HMD就賣這麼貴?難道是SteamVR定位系統的授權費很高嗎?
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目前PC上有三大VR陣營:SteamVR、Oculus、Windows MR
Windows Mixed Reality(Windows MR)設備採用Inside-out定位,使用HMD上的攝影機來探測周造環境,進行定位。優勢在於安裝簡便,因為不需要安裝額外的定位器,一切靠HMD上的攝影機搞定。缺點在於攝影機的可視角度有限,無法時時刻刻定位控制器的位置,像是左手握弓右手拉弦,右手拉弦拉到接近下巴的時候,控制器便無法準確的定位,因為HMD上的攝影機拍不到控制器。但人的手主要是在身體前方或視線範圍內活動,所以大部分的時間Windows MR設備可以準確定位控制器的位置。
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Oculus的主力產品為Oculus Rift,Oculus Rift的優勢在於強大的獨佔軟體陣容,像是Lone Echo和Robo Recall,此外Oculus的Touch控制器按鍵具有電容感應功能,可以偵測玩家手指的位置,在進行多人遊戲時,可以呈現出豐富的肢體語言和手勢。缺點在於其定位用的攝影機可視角度有限(水平約100度、垂直約75度)即使安裝在角落,垂直方向仍舊會有部分死角,攝影機可定位追蹤的距離較短(約2~3公尺),若想在較大的空間遊玩便需要3、4支攝影機,此外,每支攝影機都需要用USB線連接到電腦,還需要額外購買USB延長線材。Oculus
Rift較不適合用在大的遊玩空間(3x3平方公尺以上),但對於沒有大空間需求的玩家仍是很不錯的選擇。
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SeamVR平台上的軟體可以支援各家的VR設備,像Windows MR和Oculus Rift都可以玩SteamVR上的遊戲。SteamVR最大的優勢在於SteamVR定位系統,SteamVR定位系統是以「房間規模(Room-scale)」為核心進行設計,在房間大小的空間內可以做到幾乎無死角的定位,HTC VIVE和VIVE Pro便是採用SteamVR定位系統的VR設備。HTC VIVE的缺點在於配戴不舒適,HTC VIVE Pro的缺點在於價格過於昂貴。
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由於我個人最重視的就是在大空間(4x3平方公尺)內準確的定位,所以才會購買HTC VIVE Pro,但仍然期望其他廠商能夠推出採用SteamVR定位系統的VR設備,或是推出更佳的定位方案,產生市場競爭,讓消費者能有更實惠的選擇。
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未來則是期待VIVE無線模組上市,擺脫線材的束縛。
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Valve的Knuckles控制器,能夠追蹤每隻手指的位置,使VR世界裡的互動變得更加直觀。
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最後則是已經等了兩年多的遊戲-Budget Cuts,今年5月,應該可以正式發售吧...?
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