[情報] 製作人茶水間: 德拉諾之霸的屬性更新

作者: ONISUKA (我不是鬼塚英吉)   2014-06-05 01:14:42
轉自:http://us.battle.net/wow/en/blog/14322443/
過幾天應該會有官方中文版,所以只簡單翻譯
A.次要屬性
1.多重攻擊
原本: 多重攻擊的機率分給兩次擲骰,有兩次獨立機會造成額外攻擊/治療,
上限200%。
現在: 改成更容易讓人了解的方式,多重攻擊的機率等於兩次擲骰個別觸發的機率,
上限100%。而且額外觸發的攻擊/治療效果是原本的30%。
舉例來說,如果你有55%多重攻擊機率,施放火球術原本會造成1000-1100傷害,
現在就有兩次55%的機率(分別擲骰)施放小型的火球術,分別造成300-330傷害。
也就是說每次施放火球術時,會看到一顆大的(1000-1100傷害),
另外有機會看到兩顆小的(300-330傷害),兩顆小的觸發的機率是分開計算。
有可能同時觸發兩顆小的,也可能只有觸發其中一個。
2.額外護甲
移除裝備上的閃躲及招架後,為了填補他們空位而出的新屬性。
跟精神一樣,只會出現在戒指、項鍊、披風跟飾品上。
價值會比其他次要屬性高。
3.移除屬性: 增幅
我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性。
原本的想法是這個屬性能提高其他次要屬性的效果。
但隨著我們繼續開發遊戲,我們發現這個屬性設計上有問題。
我們發現它最終會成為所有次要屬性中最好的一個。
除此之外,就算我們給予這個屬性非常大的遞減效應,
它仍不會提高玩家的遊戲體驗。
所以我們最終移除了這個新屬性。
4.移除屬性: 就緒
我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性,原本覺得這個應該會定案。
降低冷卻時間的概念很有趣,雖然有平衡問題,但應該是可以解決的。
但隨著遊戲開發,我們踢到鐵板了。
如果全身裝備只有一兩件飾品有這個屬性,這樣還可以,
但如果全身所有部位都有機會有這個屬性的話,就會產生問題。
以DPS職業來說,這個屬性的價值是讓你更頻繁地使用大招。(像是祕法強化等)
這些大招啟動時能讓你造成的傷害提高20-30%,
所以這個屬性對於短期爆發的提升很多,但沒辦法跟其他次要屬性相比較。
舉例來說,如果你堆疊很多爆擊,讓你從裝備上獲得的爆擊有30%,
你的傷害會大約被動地提高30%。
如果所有次要屬性的價值都相當,那麼你就會想要提高就緒這個屬性。
但透過讓你更頻繁地使用提高20%傷害的大招,
我們要如何設計才能讓你造成的傷害提高30%?
如果這個大招能不間斷地一直施放,又要如何調整呢?
我們發現這個屬性會有很多潛在的問題,不論我們怎麼改都沒辦法讓我們滿意,
所以我最終移除了這個新屬性,但你們還是會偶而在某些地方看到它,例如飾品。
5.新屬性: 臨機應變
移除就緒就表示我們有多的空間來設計新的屬性。新的屬性叫做:臨機應變。
這個屬性非常簡單: 1%臨機應變使你的傷害、治療、吸收量提高1%,
並使你受到的傷害降低0.5%。
這個屬性非常全面,能提高你的表現,但同時又能提高生存力。
提高治療量的效果也會影響到自我治療的法術,像是養精蓄銳。
這對於複合職業來說會更有吸引力,他們會感覺自己更有"複合"性。
B.初階屬性
1.移動速度
(按:關於移動速度的新算法請參考patch note)
2.迴避
使你受到範圍性攻擊傷害降低。
跟寵物的迴避相比,其效益沒有那麼高,它可以緩和範圍性攻擊對你造成的傷害,
但你仍然無法一直站在火中。
3.不滅(原本的堅固)
有這個屬性的裝備不會降低耐久度
4.吸血(原本的生命吸取)
原本是每次造成的傷害有X%轉換成自我治療,
現在延伸成你每次造成的治療也有X%轉換成自我治療。
5.暫時擱置: 順劈斬
這個屬性對DPS有時候有用,對治療則非常好,但對坦克就沒有太大的效益。
因此我們擔心有著這個屬性的裝備會被視為"治療裝",這就違反我們的設計理念。
我們決定暫時擱置這個屬性,但它仍有可能會在某些地方出現。
C.總結
德拉諾之霸的次要屬性及初階屬性如下:
1.次要屬性
‧加速(沒有改變): 使你的攻擊速度、施法速度及某些資源恢復速度提高
‧致命一擊(沒有改變): 使你有機會造成致命一擊,傷害或治療造成兩倍的效果
‧精通(沒有改變): 根據每個專精不同,提高不同的精通效果
‧多重攻擊(新): 使你的傷害或治療效果有兩次機會,分別造成額外一次小效果
額外的兩次機會造成的效果是原本的30%
‧臨機應變(新): 使你造成的傷害/治療/吸收量提高,使你受到的傷害降低
‧精神(沒有改變,治療者限定): 使你的法力恢復速度提高
‧額外護甲(新,坦克限定): 使你的護甲值提高
2.初階屬性
‧移動速度(新): 使你的移動速度提高
‧不滅(新): 使該件裝備不會降低耐久度
‧吸血(新): 你的傷害或治療效果的一部份會治療自己
‧迴避(新): 使你受到範圍性攻擊的傷害降低
作者: sniper2824 (月夜)   2014-06-05 01:17:00
World of Diablo?4主屬2次屬的時代嗎
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2014-06-05 01:18:00
看到減cd就是想到d3的減c,對某些職業就是逆天的存存
作者: aggressorX (阿沖)   2014-06-05 01:22:00
好幾天沒新消息了 終於有啦XD所有人都堆臨機應變就好了阿=_=
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2014-06-05 01:25:00
好奇一下,有人對這樣的改動持正面態度嗎?
作者: aggressorX (阿沖)   2014-06-05 01:26:00
bz最終只敢選擇簡單好掌握的屬性 所以這些更新看起來很老梗 了無新意...唉
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 01:43:00
增幅移除合理 就緒移除有夠無言的D3降CD也不是每個職業都撐 這樣職業的特色在哪
作者: pipi5867 (夏影真是太好聽了..)   2014-06-05 01:47:00
就緒其實還好 就是跟現在一樣..只有飾品有白癡的是弄掉增幅但又給臨機應變 本來每個職業的成長率就不太可能調整成一樣,這種%數成長一定會讓後期職業爽爆
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:55:00
臨機超蠢... 後期基本屬性夠了必疊啊
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:55:00
不會啊 你以設計師的觀點來想 臨機應變比增幅好調整多了
作者: sniper2824 (月夜)   2014-06-05 01:55:00
bz越做越回去
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:56:00
然後減cd拿掉是ok的 不然也是獨厚某些職業
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:56:00
某武僧不就這樣子改 XD
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:57:00
這是裝備上的素質不是嗎 除了套裝跟特定裝外 是沒有職業限制的吧?喔 你是指直接在職業專精上放拘束具嗎?
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:57:00
沒有說一定阿 要做成特例是很簡單的事
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:58:00
這方法不就超蠢的嗎!! 用這方法不就承認設計失敗嗎XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 01:58:00
我覺得精通已經是最好的設計了 其他要新增什麼都很難超
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:58:00
BLZ不就常常自打嘴吧 XD 見怪不怪了 XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 01:59:00
越 新增的這些也只是拐彎抹角的提升傷害
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:59:00
精通是套活路 它同時精簡了天賦設計 雖然目前某些職業專精仍然沒有設計的很好或設計出想要的特色其他就真的有點...不是叫你們做D3又把D3的東西拿來用啊拿隔壁棚來說 今年的Urf模式-80%cd 就算如此仍然有很多廢角你根本不會想用
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:01:00
就緒能用的前提是你要讓每一個天賦的CD技能都要調整到同
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:01:00
然後短cd組的英雄在Urf下又更扯了這樣
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:02:00
雖然wow目前大多數cd技多半調整成2/3/5min 可是有些具備多重傷害增幅技能組的職業 就是強勢因為有些職業的cd技其實是保命技
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:03:00
加速改變技能手順 爆擊提升隨機性特殊能力觸發 精通
作者: owlonoak (深邃光輝)   2014-06-05 02:03:00
精通這個屬性 應該很容易發現不同職業天賦 點數轉換成百
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:03:00
順劈我覺得也不好 它會讓dps職業的理想戰術僵化
作者: owlonoak (深邃光輝)   2014-06-05 02:04:00
分比的公式似乎是不同的
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:04:00
對應各天賦強化 現在新的這些只是你撐了變強了 就這樣
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:04:00
但精通配專精是蠻順利設計出各種專精差異性的屬性不過我認為最需要解決的還是裝等躍進的問題啦
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:06:00
精通其實也是看職業 像祕法就很好 反觀增強就不怎麼特殊
作者: lpb (Θ_Θ)   2014-06-05 02:06:00
World of Diablo...=_=
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:06:00
如果版本之間的裝等差異沒有這麼大的話 後期就比較沒有足夠的額度來什麼都撐到爽 我覺得既然考慮平衡 應該是
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:07:00
就緒對保命技超有感 披風CD少10幾秒
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:07:00
要玩家來做取捨 而不是讓玩家做最佳化配置(唯一配法)
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:08:00
表達不夠好 應該說最後什麼都最佳化唯一配置 挺無聊的
作者: aggressorX (阿沖)   2014-06-05 02:09:00
精通算很不錯的設計 只是WOW裝備變化太少 玩法限制很大
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:09:00
不過說是這樣說 玩家還是會想找最佳化配置...舉例:重鑄 當初設計一番美意 結果大家還是像強迫症一樣什麼都要搞最佳化 瘋狂重鑄 結果這系統推了大家的屬性
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:10:00
我理想的精通就是類似祕法的模式 你要拿到增傷要在什麼
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:10:00
長的還是一個樣XD
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:11:00
前置動作行為觸發增傷比較有趣 但也會使操作複雜化
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:11:00
玩家按一樣的技能傷害就提高 很無腦
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:12:00
所以說屬性不需要多 從既有的強化功能性也是一個方式
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:13:00
我還是期待能有什麼突破 讓其有多元發展而不是副本打通裝拿完後 每個人(同職同專)長的都一個樣
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:14:00
我期待打完王直接裝等+1 不要管配裝
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:14:00
樓上那應該要引進精鍊裝備系統了 +10披風我期待的是 玩家依自己個性 配出符合自己的人物有人喜歡一波爆發 有人喜歡凌遲致死
作者: forWinds (審判之羽)   2014-06-05 02:16:00
你應該是後者(蓋章
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:17:00
然後在合理的副本設計下 它們都該各自有相對應的好表現
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:17:00
所以說這可以透過改進三次屬達成 不需要硬加一堆新屬性
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:18:00
如果這樣改裝備變化性可以再大一點 例如單次屬裝備
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:18:00
我在想BZ是不是想轉移仇恨 把職業平衡移到裝備平衡上..
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:19:00
150耐 100主 120爆 VS 150耐 100主 66爆 66速 類似這種
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:19:00
因為這些新屬性不做裝備 就是要加進職業裡然後wow職業平衡(笑) 好啦已經做的不錯了只是永遠會嫌不然就是BZ單純只想把選項做很多讓玩家覺得很亂而已
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:20:00
wow平衡不錯了 治療吸收不平衡這次改版也要改了
作者: prismwu   2014-06-05 02:22:00
-cd給某些職業應該用 鍵盤應該會被按壞..
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:24:00
這-cd沒減gcd吧 只要gcd之壁的設定還在 就不會變節奏DJ
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:24:00
-cd現在聖騎就有拉 就緒是管大招cd的
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:26:00
只會變成SIN最終話凰呀硬是比阿斯拉多擠一次加速器這樣
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:28:00
就緒對坦克平衡最難吧 像馬可羅克一定要減cd飾品這樣bz設計王大招時間會變很難抓
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:30:00
就...面臨兩種狀況 -cd若無上限 某些boss的攻略可能因這個設定而有變數 最扯的狀況就是單人開招就能扛全場若是有上限 那沒撐的豈不是棒鎚?大家一場戰鬥下來比你多用了兩次以上大招 你嘔不嘔XD?
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:31:00
主要是就緒不可能給太多裝備有(現在soo也才一個飾品就豬
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:32:00
所以BZ就只打算讓它出在特定飾品了...
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:32:00
羊變色了 最後這個方案還可以接受
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:33:00
可是臨機我覺得是很多餘的設定....它再貴只要裝等夠還是會撐 除非有其他比這還要更全面或是更適合該專精的
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:34:00
多重可以考慮讓多重的技能觸發天賦特效的功能 走跟加速不太一樣但結果類似的路 靈機就整個是來亂的
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:35:00
臨機是坦克少數能撐的法術減傷的感覺
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:35:00
比如說邪攻觸發多重後送一個連擊點
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:36:00
靠北邪攻多重多送一連擊有點強啊??耶...好像還好 因為可能會打亂原本攻擊節奏lol
作者: d95272372 (火星人)   2014-06-05 02:44:00
以後該不會聖坦都堆臨機應變吧...
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:45:00
他減傷不可能像他說的0.5%減傷這樣疊 這樣高裝等生存率會爆表 應該會類似護甲這樣遞減(生存率線性)我也幫靈機想好了 複合dd職提升1%傷害2%治療補師1%治療 2%傷害 點數拉高要就拿不要拉倒好愚蠢的感覺 算了 睡覺
作者: d95272372 (火星人)   2014-06-05 03:10:00
臨機應變會看天賦選擇加成的屬性會比較好一點...吧不然全吃的話就是聖坦/DK坦能全吃效果 疊高就飛天了
作者: zpo77311 (麻糬)   2014-06-05 04:28:00
原來bz現在缺人,一個團隊要應付兩個遊戲,都改一樣模式
作者: owlonoak (深邃光輝)   2014-06-05 05:50:00
"增加硬幣骰到裝備的機率" 這種屬性有沒有搞頭啊?
作者: FelReaver (居於門戶之物)   2014-06-05 06:09:00
沒有 臉黑還是臉黑 沒救
作者: hell010135 (balance)   2014-06-05 07:25:00
反正改到最後一定是被上面逼到急著上市,然後Patch尾再說我們覺得這個Patch很失敗.這已LOOP了4個版本
作者: capoboy (永遠的殘念門土)   2014-06-05 07:59:00
這不是挖東牆補西牆的程度了.. 而是一場屁股與瀉藥的戰鬥
作者: TrueX67 (夏日的季節)   2014-06-05 09:08:00
懶人包:?%機率增加傷害(治療)量。
作者: Abalamindo (公館手槍營營長)   2014-06-05 09:12:00
原來D3開到現在2.0.5 其實是德拉諾之霸BETA2.0.5
作者: wdcr (無敵超人)   2014-06-05 09:18:00
還是萬年缺坦補
作者: a5170583   2014-06-05 10:18:00
是pvp綁死了這遊戲坦克不能更坦克 輸出不能更輸出
作者: twinmick (米克)   2014-06-05 11:06:00
怎麼有種某些屬性 beta完還會整個砍掉重練的感覺...
作者: axiall (大樹底下好乘涼)   2014-06-05 11:20:00
PVP快滾出這遊戲
作者: HBK (Just Bring It!)   2014-06-05 11:25:00
暴雪一直都很愛搞RNG這套玩意...
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 11:52:00
BZ弄了10年還是不懂多元化跟齊頭式平等是背道而馳
作者: onelife (旺來)   2014-06-05 12:38:00
BZ:砍掉重練之後的砍掉重練
作者: FuNnYw (阿尼)   2014-06-05 13:24:00
武僧表是:.... 不是早就這樣改了
作者: cloudwolf (狼)   2014-06-05 14:54:00
其實不太懂"不滅"這屬性在WOW中有啥意義??
作者: hell010135 (balance)   2014-06-05 15:22:00
不滅就D3屬性,有這屬性的裝被耐久度同等於傳家寶看待簡單來說就是來讓屬性看起來"多一點"
作者: adasin (ada)   2014-06-05 18:21:00
不滅 這屬性真的蠻多餘的 還是這是給BOT專用的屬性呢?
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 18:51:00
初階屬性是副本掉落裝備隨機給的 像現在戰鑄裝那樣
作者: dolan (杜蘭工程師)   2014-06-05 19:12:00
哈哈哈哈哈 移除一堆屬性 結果最廢的加速還存在好聰明喔!
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 19:39:00
6.0上線在說加速廢不廢吧 狂戰都說要改善了
作者: godivan (久我山家的八重天下無雙!)   2014-06-05 20:19:00
不滅看起來比較像是拓荒的時候很有用
作者: JamesChen (James)   2014-06-06 00:28:00
那個新附屬性太爛了吧!!!毫無認真設計感
作者: marvyuh (台南清水健)   2014-06-06 01:14:00
可議讓我看到好幾顆混沌箭嗎?
作者: IDs (魯蛇給偶閉嘴)   2014-06-06 10:54:00
BZ:我們移除爆擊屬性 新增"X"屬性 X屬性可以機率造成2倍傷害我們覺得這樣很CO000000000000000000OL

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