轉自:http://us.battle.net/wow/en/blog/14322443/
過幾天應該會有官方中文版,所以只簡單翻譯
A.次要屬性
1.多重攻擊
原本: 多重攻擊的機率分給兩次擲骰,有兩次獨立機會造成額外攻擊/治療,
上限200%。
現在: 改成更容易讓人了解的方式,多重攻擊的機率等於兩次擲骰個別觸發的機率,
上限100%。而且額外觸發的攻擊/治療效果是原本的30%。
舉例來說,如果你有55%多重攻擊機率,施放火球術原本會造成1000-1100傷害,
現在就有兩次55%的機率(分別擲骰)施放小型的火球術,分別造成300-330傷害。
也就是說每次施放火球術時,會看到一顆大的(1000-1100傷害),
另外有機會看到兩顆小的(300-330傷害),兩顆小的觸發的機率是分開計算。
有可能同時觸發兩顆小的,也可能只有觸發其中一個。
2.額外護甲
移除裝備上的閃躲及招架後,為了填補他們空位而出的新屬性。
跟精神一樣,只會出現在戒指、項鍊、披風跟飾品上。
價值會比其他次要屬性高。
3.移除屬性: 增幅
我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性。
原本的想法是這個屬性能提高其他次要屬性的效果。
但隨著我們繼續開發遊戲,我們發現這個屬性設計上有問題。
我們發現它最終會成為所有次要屬性中最好的一個。
除此之外,就算我們給予這個屬性非常大的遞減效應,
它仍不會提高玩家的遊戲體驗。
所以我們最終移除了這個新屬性。
4.移除屬性: 就緒
我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性,原本覺得這個應該會定案。
降低冷卻時間的概念很有趣,雖然有平衡問題,但應該是可以解決的。
但隨著遊戲開發,我們踢到鐵板了。
如果全身裝備只有一兩件飾品有這個屬性,這樣還可以,
但如果全身所有部位都有機會有這個屬性的話,就會產生問題。
以DPS職業來說,這個屬性的價值是讓你更頻繁地使用大招。(像是祕法強化等)
這些大招啟動時能讓你造成的傷害提高20-30%,
所以這個屬性對於短期爆發的提升很多,但沒辦法跟其他次要屬性相比較。
舉例來說,如果你堆疊很多爆擊,讓你從裝備上獲得的爆擊有30%,
你的傷害會大約被動地提高30%。
如果所有次要屬性的價值都相當,那麼你就會想要提高就緒這個屬性。
但透過讓你更頻繁地使用提高20%傷害的大招,
我們要如何設計才能讓你造成的傷害提高30%?
如果這個大招能不間斷地一直施放,又要如何調整呢?
我們發現這個屬性會有很多潛在的問題,不論我們怎麼改都沒辦法讓我們滿意,
所以我最終移除了這個新屬性,但你們還是會偶而在某些地方看到它,例如飾品。
5.新屬性: 臨機應變
移除就緒就表示我們有多的空間來設計新的屬性。新的屬性叫做:臨機應變。
這個屬性非常簡單: 1%臨機應變使你的傷害、治療、吸收量提高1%,
並使你受到的傷害降低0.5%。
這個屬性非常全面,能提高你的表現,但同時又能提高生存力。
提高治療量的效果也會影響到自我治療的法術,像是養精蓄銳。
這對於複合職業來說會更有吸引力,他們會感覺自己更有"複合"性。
B.初階屬性
1.移動速度
(按:關於移動速度的新算法請參考patch note)
2.迴避
使你受到範圍性攻擊傷害降低。
跟寵物的迴避相比,其效益沒有那麼高,它可以緩和範圍性攻擊對你造成的傷害,
但你仍然無法一直站在火中。
3.不滅(原本的堅固)
有這個屬性的裝備不會降低耐久度
4.吸血(原本的生命吸取)
原本是每次造成的傷害有X%轉換成自我治療,
現在延伸成你每次造成的治療也有X%轉換成自我治療。
5.暫時擱置: 順劈斬
這個屬性對DPS有時候有用,對治療則非常好,但對坦克就沒有太大的效益。
因此我們擔心有著這個屬性的裝備會被視為"治療裝",這就違反我們的設計理念。
我們決定暫時擱置這個屬性,但它仍有可能會在某些地方出現。
C.總結
德拉諾之霸的次要屬性及初階屬性如下:
1.次要屬性
‧加速(沒有改變): 使你的攻擊速度、施法速度及某些資源恢復速度提高
‧致命一擊(沒有改變): 使你有機會造成致命一擊,傷害或治療造成兩倍的效果
‧精通(沒有改變): 根據每個專精不同,提高不同的精通效果
‧多重攻擊(新): 使你的傷害或治療效果有兩次機會,分別造成額外一次小效果
額外的兩次機會造成的效果是原本的30%
‧臨機應變(新): 使你造成的傷害/治療/吸收量提高,使你受到的傷害降低
‧精神(沒有改變,治療者限定): 使你的法力恢復速度提高
‧額外護甲(新,坦克限定): 使你的護甲值提高
2.初階屬性
‧移動速度(新): 使你的移動速度提高
‧不滅(新): 使該件裝備不會降低耐久度
‧吸血(新): 你的傷害或治療效果的一部份會治療自己
‧迴避(新): 使你受到範圍性攻擊的傷害降低