[情報] 製作人茶水間 - 《德拉諾之霸》屬性更新

作者: ONISUKA (我不是鬼塚英吉)   2014-06-06 01:04:50
轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/14322443
製作人茶水間 - 《德拉諾之霸》屬性更新
Systems Design Team 2014-6-5 3
在本篇製作人茶水間文章中,我們將與各位分享《德拉諾之霸》中副屬性和次要屬性的最
新消息。這項計畫發展至今的內容,和去年BlizzCon時所發布的相比已改變許多,在這篇
文章中將提供最新的更新內容,還有一些尚未公布的調整。
副屬性
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/3HI5EW3DZ6LI1378517224554.jpg
現有的副屬性:命中、熟練、閃躲、招架、致命一擊、精通、加速、精神
如同在BlizzCon時所發表的,我們將移除命中、熟練、閃躲,和招架。命中與熟練無法提
供有趣的遊戲體驗,而閃躲和招架將由額外的護甲值所取代。更新版本細節中將更進一步
說明移除這些屬性的原因。
其他副屬性,像是致命一擊、精通、加速,和精神都將保留在遊戲中。值得注意的是,精
神只會出現在特定欄位的裝備上(手指、項鍊、披風與飾品),而且會比現在的裝備提供更
高的數值。相較於一般的裝備,治療職業應該會偏好這些有提供精神的裝備。
新屬性:多重攻擊
多重攻擊是《德拉諾之霸》中的新屬性,將提供角色觸發額外攻擊的機會,包含法術、技
能和自動攻擊。初期構想是,角色每一次進行攻擊,都有兩次能造成多重攻擊的機會,但
是裝備所提供的「多重攻擊機率」將會平分在這兩次機會中,而角色能從裝備獲得「多重
攻擊機率」的上限為200%。很難理解對吧?為了讓這項屬性更容易理解,我們做了一些調
整。角色攻擊時能造成多重攻擊的機會不變(一樣是兩次),而裝備所提供的「多重攻擊機
率」將不再被平分在這兩次機會中。每一次機會都擁有完整的「多重攻擊機率」,上限調
整為100%。
由法術、技能與自動攻擊所觸發的「多重攻擊傷害」為原傷害的30%。舉例來說:假設角
色擁有55%的「多重攻擊機率」;施放的火球術能造成1000-1100的傷害。角色每次施放火
球術,都能獲得兩次造成多重攻擊的機會,各擁有55%的機率產生一發傷害300-330的火球
術。這表示,當角色施放火球術後,你有可能會看到一發高傷害的火球術,後面跟著兩發
傷害較低的火球術。
新屬性:額外護甲值
在《魔獸世界》中,有些物品擁有坦克職業們喜愛的額外護甲。我們希望有個坦克專屬的
新屬性能取代被移除的閃躲與招架,而「額外護甲」正好符合我們的構想 (「額外護甲」
與「精神」相同,只會出現在戒指、項鍊、披風和飾品上)。「額外護甲」對於坦克職業
們來說有著極高的效益,而且會比其它副屬性更重要。坦克們在收集上述欄位的裝備時,
應該會特別注重「額外護甲」這個屬性。
移除的屬性:增效
在5.4版本中,我們在飾品中加入「增效」這個屬性,而開發初期時的構想也是將之納入
《德拉諾之霸》中。「增效」的效果是強化其它的副屬性,但隨著開發的進展,我們發現
「增效」有一些設計上的問題;「增效」很有可能會變成所有職業必備的屬性。就算我們
針對「增效」套用了極重的遞減效應,以避免所有玩家趨之若鶩,也無法對遊戲體驗帶來
任何有趣的影響。基於以上考量,「增效」將不會出現在《德拉諾之霸》中。
移除的屬性:就緒
在5.4版本的飾品中出現另一種新屬性:「就緒」,在版本初期的成效不錯。降低冷卻時
間是個很好的創意,獲得不錯的迴響。雖然存在著一些平衡上的問題,但並不難解決。隨
著《德拉諾之霸》開發的進展,我們發現了很嚴重的問題。如果「就緒」只出現在特定團
隊副本的某幾個飾品上,那麼問題不大。但若是將該屬性套用到所有的裝備上,將會產生
很嚴重的問題。
拿傷害輸出的職業為例,「就緒」讓你能更頻繁地使用傷害爆發技能(秘法強化、宿怨、
魯莽、黑闇之魂等)。這些技能啟動之後,能在短暫的時間內增加20~30%傷害;雖然這些
技能的長期效益與其它副屬性相比或許不高,但這才是傷害爆發技能的本質。如果角色能
從裝備獲得30%的致命一擊機率,這大約能永久增加30%的整體傷害。假設所有副屬性對傷
害提供的效益都差不多,玩家當然可以選擇收集「就緒」這個屬性,以獲得與致命一擊相
近的傷害增幅。但現實並非如此,能夠更頻繁地使用+20%傷害的爆發技能,似乎無法等同
永久增加30%的整體傷害。更不用說「就緒」如果達到100%又是什麼情形了。
我們嘗試了許多種調整方案,但始終無法尋得最合適的調整,因此我們決定將「就緒」從
裝備副屬性中移除。但在某些飾品上仍會存在著「就緒」屬性。
新屬性:萬用
移除了「就緒」,讓我們有更多的空間設計新的屬性。我們認為提供玩家各種不同的副屬
性是一件很重要的事,這樣才能讓玩家們從各式各樣有趣又吸引人的裝備中做選擇。為此
,我們設計了另一項新的副屬性叫「萬用」。「萬用」的概念非常簡單:1%的「萬用」將
提高角色所造成的傷害、治療與傷害吸收各1%,並且降低0.5%所受傷害。「萬用」不僅能
明顯提升角色主要定位的表現,也能提升次要定位的表現和生存能力(「萬用」對治療的
加成包括自身治療,像是養精蓄銳)。「萬用」不會成為所有職業必備且效益最高的副屬
性(「萬用」的效益會與其它副屬性相近),但能提升角色的泛用性。這項副屬性對混合職
業來說應該頗具吸引力,能讓角色的定位表現更加全面。
次要屬性
除了主/副屬性外,《德拉諾之霸》中大多數的裝備都會附帶隨機「次要屬性」,這些屬
性的效益雖然不比主/副屬性高,但是仍能提供角色一些有用的特效。
新次要屬性:移動速度
第一項次要屬性是「移動速度」,顧名思義,就是提升移動速度的意思。以往只有透過附
魔或一些職業技能才能提高移動速度,裝備都沒有這類加成。「移動速度」會有很低的上
限,但是能與其它提高移動速度的來源疊加。我們希望這項次要屬性會增加遊戲樂趣,但
是不會大幅影響角色的表現。
新次要屬性:迴避
第二項次要屬性是迴避。迴避使你受到的範圍傷害降低。這只在少數職業寵物身上出現過
,與職業寵物身上的效果相比,迴避的效益較低,它會稍微降低所受到的範圍傷害,但沒
有厲害到能讓你站在傷害範圍裡仍毫髮無傷。
新次要屬性:不滅 (原名:堅韌)
BlizzCon發表時這個次要屬性叫堅韌。當時的設定是,堅韌可以降低傷害或死亡所造成的
裝備整體耐久度損失。後來我們決定將其更名為不滅,功能也改成使特定物品不受到任何
耐久度損失。我們認為這樣調整比較簡單明瞭,而且和原設定的效果大致相符。
新次要屬性:汲取 (原名:生命竊取)
「汲取」是重新設計並命名的「生命竊取」。原本的設計是,生命竊取可以將所受到的傷
害轉換成自我治療效果。但後來發現,這好像只照顧容易承受傷害的職業(坦克/傷害輸出
),完全忘了治療者。因此將之重新設計成,除了原本的效果以外,治療者施放治療法術
時,能獲得一定比例的治療量,做為自我治療。由於這項改動,生命竊取這命名變得不太
適合,因此將之重新命名為「汲取」。
仍待評估的次要屬性:散射
「散射」在設計過程中遇到一些困難。在某些情形中,散射能提供傷害輸出職業一些優勢
。而治療者在各種情況下都能藉由散射獲得不少效益,但是對坦克來說卻毫無用處。我們
不希望讓擁有「散射」的裝備,因為治療者能獲得最佳效益,而被玩家歸類為治療者的裝
備,這不符合我們的設計原則。因此「散射」這個次要屬性短期內不會出現在遊戲中,但
我們會持續研討調整的方向。
完整列表
下列是我們計畫在《德拉諾之霸》中採用的副屬性和次要屬性的完整清單:
‧副屬性
‧加速:(不變) 提高攻擊速度、施法速度和某些資源的恢復速度
‧致命一擊:(不變) 提高致命一擊的機率,提高兩倍爆擊傷害
‧精通:(不變) 提高職業專精的效果
‧多重攻擊:(新) 傷害或治療法術有兩次機會觸發額外攻擊/治療,對目標造成各30%
的傷害或治療量
‧萬用:(新) 提高傷害和治療,降低受到的傷害
‧精神:(治療者專屬,其餘不變) 提高法力恢復速度
‧額外護甲值:(新,坦克專屬) 提高護甲值
‧次要屬性
‧移動速度:(新) 提高移動速度
‧不滅:(新) 使物品不損失耐久度
‧汲取:(新) 將受到的傷害,或是造成的治療,轉化成少量的自我治療
‧迴避:(新) 降低所受範圍傷害
如各位所見,我們新增了很多項目,也進行多項令人興奮的更新,所有設計都將增加裝備
配置的豐富與趣味性。一旦這些更新開始進行內部和公開測試時,我們會持續觀察,並視
情況作出適當的調整。我們非常期待聽見各位給我們的建議與回饋!
作者: dohProject (給你獎勵)   2014-06-06 01:11:00
多重..沒有增加觸發特效的機制的話 只是換湯的爆擊吧?
作者: k7ji91ab5m (囧嘻嘻)   2014-06-06 01:12:00
是在寫論文喔............
作者: Dora5566 (咩休幹某)   2014-06-06 01:33:00
......
作者: owlonoak (深邃光輝)   2014-06-06 02:14:00
直接把新屬性稱為 萬用 說明設計師到底有多懶惰
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2014-06-06 02:17:00
比較懷疑BZ大概等WOW自已老死後推泰坦出來
作者: epholysea (幻-內褲火鍋!?)   2014-06-06 04:09:00
這就像是多種攻擊的增強,比永遠是爆級來的好玩我比較期待 擊退PVP屬性,打奧山排山倒海的攻擊,把人打飛,又飛~ ,衰一點還再飛~,帥到不行飛回大營後面
作者: becca945 (頻果芽子)   2014-06-06 04:25:00
對混合職業來說應該頗具吸引力 (..
作者: Changel (十一月的楓香)   2014-06-06 04:57:00
根本有講沒有懂="=
作者: hohohoha (天佑台灣)   2014-06-06 06:00:00
感覺改得有點廢....
作者: busybox (BusyMan)   2014-06-06 08:28:00
很認真的說,次要屬性應該都拔掉,只是增加系統複雜度次要屬性搞下去一定會成為6.0一些不得不nerf的問題
作者: ppit (無所謂極限只有劃地自限)   2014-06-06 09:11:00
多重不知道能不能觸發報擊
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-06 09:41:00
這麼多屬性 BZ為了所謂的平衡要嘛設上限要嘛嚴重遞減不然就會顛覆他們當初的想像了然後跑速設很低的上限 那除了副本趕路還有什麼用XD?這些屬性要嘛雞肋到你不想用 要嘛就是不用是棒鎚真的沒什麼"選擇性"然後汲取....不想說了 你D3都拔掉的東西你怎麼會覺得wow可以拿來用啊... 連爽打寶碾壓敵人的遊戲你都要拔吸血了 wow這種比D3更需要重視你所謂平衡的怎麼可能放過至於"萬用"...上一篇噴過了不想噴了
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-06 09:48:00
新的沒什麼特別的 所以相對平衡很簡單反而是現在的三圍能夠小幅度改變輸出模式 但相對的各職業的效益就有一定差異 所以新屬性什麼的不太重要重點應該放在三圍的平和(戰鬥賊就是最好的範本)作到最好就是三種次屬性沒有太大的差異 這樣就可以選對自己輸出模式最有利的次屬性
作者: IDs (魯蛇給偶閉嘴)   2014-06-06 10:50:00
多重攻擊還是不會有補用阿 SOO8王飾品幾乎被所以補師唾棄XD有但是多重攻擊給dd就是好東西 順批斬則是相反不懂為什麼移除順批斬 然後保留多重攻擊 嫌補不夠M嗎
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-06 11:02:00
順劈會影響到戰術站位 如果它很有用而且要把它效益最大化的話 勢必會採取一些奇怪的站位或是拉法這樣可能會將原本設計的戰術本末倒置然後這種都是BZ不樂見的另外就是順劈在多目標拉在一起AE看似強大 但單目標或是大範圍無法拉在一起的多目標戰鬥它就沒什麼用那就會回到我講的狀況 如果全系列副本王都利於順劈的話不疊順劈你就是棒鎚 反之就乏人問津
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-06 11:17:00
多重對補有沒有用取決與補血模式 現今的版本末模式當然沒用 而依照WOD的規劃,會回到各資料片版本初的模式這時代表你的治療量不高,不會很容易把血補滿 這時多重就能發揮一定用途
作者: wating155311 (Escrime)   2014-06-06 12:31:00
感覺好複雜......還是要玩過才知改得好不好~~
作者: darkster (草民)   2014-06-06 18:58:00
萬用為什麼不乾脆改成石油算了
作者: meidoku (佐木三號)   2014-06-07 11:57:00
其實萬用可以直接改名成『裝等』不就更簡單明白
作者: axiall (大樹底下好乘涼)   2014-06-07 12:23:00
在我看來8王H飾品的價值就是專門騙11H的金主買去消耗底標G

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