※ 引述《mquare (爹卡路恰)》之銘言:
: 前幾天發過一文章說 WOW一開始是設計成RP模式的玩法
: 所以有許多的不人性設計 無論是在技能 天賦 腳色強弱 副本門檻 等特性
: 一直發展到現在6.0 才比較符合一般網遊的玩法 也就是類似韓國網遊
: 如果WOW在早期就設計成6.0現在這個遊戲模式 多了許多便利
: 腳色也很平衡 遊戲模式不會這麼複雜 那WOW會如何????
WOW很多設定都是十年來設計的結果
ex:
符合故事性的設定
最簡單就是MC拉格吃不吃火傷的問題
人家火源的領主捏 被火球打爆像話嗎
問題是這個設定直接造成某些天賦無法進副本
後來BZ確立方向是要讓每個天賦都能在副本發揮之後
拉格只好成為遊戲之下的犧牲品
符合遊戲性的設定
比如天賦樹
天賦這個設定用了經典+兩張資料片
4.0大修幅修改成只能單天賦
最後5.0又被揚棄成為現在3選1的天賦
就是因為BZ覺得一些必點的(被動)技能 like: 1點天賦+2%傷害
只是讓玩家強迫性的去點 並沒有意義
同時引入新屬性(精通)
所以4.0把專精能點的天賦獨立 各專精大部分應該有的效果直接丟進你的法術書
到了5.0乾脆只留下有選擇性的(被動)技能
看起來是還不錯
不過有人說升級過程太無聊
因為升級後多的技能都自動幫你處理好了
之後也許還會再調整吧
此外還有很多很多設定
聲望KEY 前置任務 RAID的設計概念 ...等等
WOW+5個資料片都在搞這些有的沒的改動 包括彈性 團隨等
因為有需求所以去做
評估成效好不好又修正修改
才有今天鍊了十年的成果
並不是說你今天突然想做就能變出一塊成熟的遊戲系統
今天韓國之類的廠商當然可以直接照本宣科做出一套類似WOW 5.0模式的MMO
但是他們沒有那個經歷
不懂得每個設計的由來
他們省略摸索的路 最終還是得自己走過一次
至於遊戲是否能存活到那時候
那就不好說咧