[情報] 鋼鐵之潮 Patch Notes (角色及職業改動1)

作者: ONISUKA (我不是鬼塚英吉)   2014-10-16 02:49:23
6.0.2 鋼鐵之潮 Patch Notes 中文版
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
World of Warcraft Patch 6.0.2: 鋼鐵之潮
Updated: 10-14-2014
角色及職業改動
前言
歡迎來到角色及職業改動部分。我們正嘗試新版的Patch note格式,希望這能讓我們更容
易傳達我們調整各種改動的原因,以及它們對玩家們的意義,同時也提供更多我們想要解
決的問題的背景資訊。
想要知道所有角色及職業改動的概要嗎? 我們為您整理好了!
‧角色屬性已被壓縮成更小的數字讓玩家更容易了解。最重要是,這並不是「削弱」,因
為敵人的屬性同樣也被壓縮。
‧我們已經平衡了敏捷、力量及智力的效益。
‧新的次要屬性: 額外護甲值、雙擊及臨機應變。
‧命中及熟練已被移除;不再需要這些東西才能造成可靠的傷害了!
‧治療的步調已被調整,讓玩家不論在單目標或多目標治療時,都能為了效率及治療量做
出更多戰術性的決策。被動及自動選擇目標的治療技能的效益已被削弱,更加強調治療
者自己的行動及選擇。
‧種族特長已被重新平衡,讓所有種族都有類似的戰鬥表現。
‧所有職業都有許多技能被削減,尤其是那些重複性過高且很少使用的技能,以降低按紐
及熱鍵數量膨脹的問題。
‧遊戲內的控場技能(主要是在PvP環境下)數量已大幅度地降低。許多控場技能已被移除
,而且許多遞減的分類也被合併。
‧許多常見的增益及減益效果已被合併或移除,因為他們太過冗餘。
‧所有角色現在會在升級時自動學會一些重要的主要雕紋。
‧遊戲中瞬發治療技能的數量已被降低,許多原本瞬發技能現在有了施法時間。
‧憎恨已被重新設計,並改名為堅毅。
‧堅毅不會使造成的傷害提高,但現在會根據受到的傷害提高坦克的自身治療及吸收能
力。
‧某些朝向目標需求(角色位置)的特有技能限制已變得更寬鬆,或者移除。
‧復活技能的法力消耗以被降低,讓滅團的時候可以更容易地回復。
‧專業技能不再有對應的戰鬥增益效果。
‧大量的職業限定改動,包含改進各天賦專精差異的改動,以及新的專精。請參考各職業
的專欄以獲得更多細節。
數值壓縮
角色成長一向都是角色扮演遊戲的其中一個重要元素。很顯然地,這表示我們不斷地在遊
戲中加入更強的裝備讓玩家們獲取。在歷經4個資料片與超過9年的成長之後,我們已經到
了無法輕易掌控這些數值的地步了。更糟糕的是,這些數值大部份的成長期只存在於舊的
遊戲內容,像是從熔火之心到巨龍之魂,但這些現在都已經無關緊要了。現在已經沒有必
要讓北風凍原的裝備的強度幾乎是虛空風暴的兩倍,即使這兩個區域只有幾個等級的差距

http://goo.gl/6DmMwS
為了讓數值變得更容易理解,我們將遊戲中各種屬性的成長幅度大幅降低,使得透過解任
務從1升90級時,各種數值將會非常線性的成長。調整的內容包括遊戲內所有數據,像是
怪物、法術、技能、消耗性物品、裝備、其他物品...等所有東西。你的屬性與傷害數值
已被大幅度地降低,但怪物的血量也是。舉例來說,過去你的火球術對一隻擁有3百萬血
量的怪物會造成45萬的傷害(怪物血量的15%);現在對20萬血量的怪物(同一隻)施放的火
球術則會造成3萬傷害(同樣是怪物血量的15%)。事實上,你跟過去相比仍然一樣強,但各
種數值卻變的更容易理解。
http://goo.gl/au3ija
請了解一件非常重要的事情,這並不是削弱,而且我們會做特別的處理讓玩家仍然有能力
單人進行舊的遊戲內容。玩家對過去資料片中的低等級怪物會有傷害加成,而且他們對玩
家所造到的傷害也會降低。
我們同時也移除了玩家法術和技能的基礎傷害,同時也調整了攻擊強度與法術能量對於技
能與法術的加成比例,確保各種專精的加成比例是相同的。
‧物品上的數值比起過去將會大幅度的降低。
‧為了彌補上一點,怪物的數值也會跟著降低。
我們同時也精簡了各種不同種類的加速%及致命一擊%加成。
‧法術加速%、近戰加速%及遠程加速%合併成統一的加速%。
‧法術致命一擊%、近戰致命一擊%及遠程致命一擊%合併成統一的致命一擊%。
角色主要屬性及攻擊強度
“主要"屬性,包含敏捷、力量及智力,是角色強度的基礎。但這些屬性創造時並沒有達成
一致,讓其很難與次要屬性適當地平衡。最主要的原因是敏捷及智力除了提供攻擊強度及
法術能量之外,也同時使致命一擊機率提高,但力量卻沒有。為了達到更好的平衡,我們
使敏捷及智力所提高的額外致命一擊機率給移除。但感覺上以敏捷為主要屬性的角色應該
要比較容易造成致命一擊,所以我們使那些職業的基礎致命一擊機率提高以作為補償。
‧敏捷不再使近戰及遠程的攻擊或技能的致命一擊機率提高。
‧智力不再使法術的致命一擊機率提高。
‧所有職業現在有5%的基礎致命一擊機率。近戰、遠程及法術的致命一擊機率不再有所差
別。
‧新的被動技能,致命打擊,使致命一擊機率提高10%。
‧所有的盜賊、獵人、野性戰鬥及守護者德魯伊、釀酒及御風武僧及增強薩滿會學會這
個技能。
我們同時也整合了攻擊強度及法術能量的計算方式及成長幅度,讓這兩個屬性的價值更容
易讓人理解,並且解決與法系武器相比,近戰武器的成長幅度問題。
‧每1點敏捷及力量現在提高1點攻擊強度(原本2點)。其他資源現在所提高的攻擊強度只
有過去的一半。
‧所有武器上的武器傷害的數值降低50%。
‧攻擊強度現在會使武器傷害提高,每3.5點攻擊強度提高1點DPS。(原本是每14點攻擊強
度提高1點DPS)
‧攻擊強度、法術能量或武器傷害現在會影響角色所有技能的治療量或傷害量。
主動減傷技能在坦克的計算模型中運作得很好。所以接下來我們想要讓坦克身上的閃躲及
招架數值降低。這能避免戰鬥中出現對坦克所造成的秒殺傷害,而且這通常也不有趣。我
們透過降低從力量及敏捷中所獲得的閃躲及招架來解決這個問題。除此之外,德拉諾之霸
中的物品將不會有閃躲及招架屬性。但有些職業仍能從職業限定的效果中獲得閃躲及招架

‧每點敏捷所提供的閃躲數值降低25%。
‧每點力量所提供的招架數值降低25%。
物品屬性改動
http://goo.gl/f1DnGk
我們對於物品屬性的許多改動基於一個理念: 我們想要提高在團隊中總是有人用得到任何
一件掉落的戰利品的機率。為了支持這個理念,我們對於屬性作了一些改動。大部分在德
拉諾之霸中所獲得的裝備都能給某個特定職業的所有專精使用,這樣你就永遠不會抱怨怎
麼又是這個裝。舉例來說,團隊中沒有神聖聖騎時,過去出了智力鎧甲就拆掉的情形將不
會更少發生。
我們同時也降低了角色定位限定的屬性數量: 命中及熟練已被移除,裝備上的閃躲及招架
也是,他們已經被單一的坦克屬性,額外護甲值取代。護甲值及精神會是坦克及治療者限
定,但其他的次要屬性對任何人都有用處。
由於這種大幅度的改動,我們溯及既往地把這個理念應用到潘達利亞之謎的裝備上。當鋼
鐵之潮Patch更新後,你或許會發現有些裝備有著跟過去不一樣的屬性,但它對於你的職
業來說仍然很不錯。
新的次要屬性
‧額外護甲值: 對坦克專精而言,提高護甲值及攻擊強度。
‧雙擊: 使你的法術及技能有一定機率額外造成2次,其效果為原本的30%。(傷害或治療
都是)
‧臨機應變: 使你造成的傷害、治療量及吸收傷害提高。使你受到的傷害降低。
潘達利亞之謎及未來物品
‧閃躲及招架被額外護甲值取代。如果一件裝備上同時有閃躲及招架,那麼其中一個屬性
將會被有用的次要屬性取代。
‧有著坦克屬性(閃躲、招架)或治療者屬性(精神)的頭部、胸部、手部、手腕、腰部、腿
部、腳部、武器、盾牌及副手物品,其上頭的這些屬性會被有用的次要屬性取代。
德拉諾之霸物品
‧鎧甲部位現在總是有力量及智力屬性。
‧鎖甲及皮甲部位現在總是有敏捷及智力屬性。
為了使某些職業的物理減傷降低,我們調整了某些裝甲類型所提供的護甲值。
‧與布甲、皮甲相比,鎧甲、鎖甲及盾牌現在有著較少的護甲值。
移除命中及熟練
命中及熟練並不是有趣的屬性。他們的作用感覺像是移除一種懲罰,而不是讓你變得更強
。大部分玩家都把命中/熟練的門檻視為非達到不可(這是理所當然的),而且視沒有達成
這門檻作為失敗,像是掉到各式各樣的陷阱一樣。經過調整、裝備寶石、重鑄以達到門檻
後,玩家便能夠去追求那些能夠提高傷害的屬性了。我們決定移除命中與熟練,讓你不再
需要他們。我們仍然希望近戰專精盡可能地站在怪物後方攻擊他們,所以正面攻擊仍然有
3%機率會被招架,而且非坦克專精無法消除。
‧一般
‧命中及熟練已被移除,不再是次要屬性。
‧所有物品及物品附魔(寶石、附魔等等)上的命中及熟練加成現在會被轉換成致命一擊
、加速或精通。
‧攻擊等級比自己高出3級的怪物(包含首領)時,所有玩家現在有100%機率命中目標,
0%機率被閃躲,3%機率被招架,0%機率被擦過。
‧坦克專精的玩家攻擊時會額外降低3%被招架的機率,所以坦克攻擊等級比自己高出3
級的怪物時有0%機率被招架。
‧攻擊等級比自己高出4級以上的怪物仍然會讓你的攻擊以各種方式被避免,所以仍然
不鼓勵玩家嘗試與比自己強太多的怪物戰鬥。
‧雙持武器仍然有19%機率未命中,以讓其與使用雙手武器相平衡。
‧死亡騎士
 ‧百戰精兵現在同時降低攻擊被招架的機率3%。
‧德魯伊
 ‧魔力之衡已被移除。同名的100級天賦已被加入遊戲。
 ‧自然專注不再使月火術和憤怒的命中機率提高。
 ‧厚皮現在同時使攻擊被招架的機率降低3%。
‧武僧
 ‧靈蛟式不再使命中及熟練提高。
 ‧磐牛式現在同時使攻擊被招架的機率降低3%。
‧牧師
 ‧神性之怒已被移除。
 ‧精神精確已被移除。
‧聖騎士
 ‧聖光洞察不再使法術的命中機率提高。
 ‧庇護現在同時使攻擊被招架的機率降低3%。
‧薩滿
 ‧元素準確已被移除。
 ‧靈魂洞察不再使閃電箭、熔岩爆發、妖術和烈焰震擊的命中機率提高。
‧戰士
 ‧堅定哨戒現在同時使攻擊被招架的機率降低3%。
作者: TrueX67 (夏日的季節)   2014-10-16 17:21:00
過去出了智力鎧甲就拆掉的情形將不會更少發生也就是會經常發生的意思嗎...
作者: barbeilt (亨利)   2014-10-17 08:06:00
哈哈,這段話我看的時候也默默唸了三次才覺得怪怪的,

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