先有一個認知
數值壓縮壓縮歸數值壓縮
裝等爆炸歸裝等爆炸
(這裡裝等爆炸定義為一個中改版的高量裝等跨幅,
TBC第一版,從英雄紫裝105到T5全破133只跨了28裝等,WOD則是61等)
數值壓縮必須作,但是裝等爆炸策略還是要進行的
但很不巧的,裝等爆炸會影響到數值壓縮的次數
BZ自己很清楚,所以他們也說過他們要兩張資料片壓縮一次
至於為什麼裝等爆炸是必行策略讓BZ寧願壓縮多次也要作?
當然也是之前版本累積下來的經驗認為這樣比較好
可以回想一下4.1
這版本是玩家流失非常嚴重的一次中改版,除了新內容不吸引人以外
過於扁平的裝等策略也是重要因素
4.0時英雄5人346藍裝,普通團隊359,英雄團隊372
這時被詬病的點在於普通團隊難度偏高,而且不打普通難度團隊也可以透過專業
勇氣點數跟聲望裝換到一半的359裝備,因此沒有明顯的誘因吸引人去挑戰
普通團隊,就因此淡出的玩家不在少數
4.1推出雙Z,較英雄5人略難,掉落353的裝備
基於4.0的基礎這些微幅的裝等提昇也無法吸引人持續投入時間在內
因此很明顯的失敗了
4.0-4.2 讓BZ體認到必須適度提高裝等跨幅讓玩家有誘因去挑戰高難度內容
所以4.3推出的新副本推翻之前的設定,難度略低,裝等跨幅增大,讓玩家願意一階一階爬
或許是有所成效,接著5.0又繼承4.3的裝等策略直到5.4
5.4因為新增一階難度(彈性)使得裝等跨幅又更為提昇
此外在SOO各區間也設計了明顯的難度區隔
在高裝等跨幅策略下,裝備影響高過技術影響,所以才有辦法做出SOO的難度區隔
這樣設計的特色是,高端的團隊可以在裝沒湊滿的階段就能夠破關
相反的,技術沒這麼好的一般團可以透過持續投入時間逐漸累積團隊裝備等級來降低難度
不需要靠莫名其妙的BUFF/DEBUFF來微調難度
因為各區有難度區隔
團隊會因為程度不同而有不同的攻略進度,但是都會隨著時間(CD數)投入
透過不斷換裝備逐漸往前推進,這樣遊戲的黏著性自然就會顯著提昇
(當然技術要求還是有,如H12)
最大的好處還是,玩家透過不斷換裝獲得的能力提昇非常明顯
這樣對於吸引玩家影響無疑是正面的
總之對BZ而言5.4的裝等制度相當成功,就這樣延續到6.0了