※ 引述《Dedian (迪安)》之銘言:
: 取自178.com
: http://i.imgur.com/8ZlY5g2.png
: 魔獸世界社區經理Lore:
: 讓我們來聊聊職業微調的內容吧。在這裡想為大家介紹我們目前正在力爭實現的內容。
: 在Legion中,大家會發現以下兩種變化:
: ● 將各職業專精重新聚焦於各自的核心理念上
: ● 減少對CD技能的依賴,不論是進攻型還是防禦型的技能。
就第一點職業專精的核心理念來討論。
先前和製作團隊也有聊過這些問題。
在玩過alpha之後,我認為職業特色的部分大家可以不用擔心。
那些為了和其他職業平衡而多給的技能被拔掉,
那些和其他職業比起來太爛而被拔掉的技能現在變強然後放回來。
每個職業專精都很有特色,至少在Legion的初期會是如此,之後會怎麼改就不知道了。
那麼,既然職業特色回來了,這些各自有特色的職業要如何平衡?
沒有辦法讓所有職業都一樣,那就讓所有職業都極端不一樣好了。
有一句是這樣說的"每個人都很特別所以沒有人是特別的",這是現在的設計方向。
在PVE的平衡,過去有些戰鬥需要特別的戰術才能完成,而這特別的戰術需要特別的職業。
(這裡說的職業需求包含高輸出、給團隊增益或能力、或任何你想得到的職業特色。)
製作團隊認為問題不在那些特殊職業,而是副本設計上應該給團隊更多種可選的戰術。
但我覺得這做法很爛,製作團隊太天真,問題根本沒解決,甚至會更嚴重。
除非每種打法難度相似,不然給玩家多種選擇,玩家一定偏愛最輕鬆的打法。
最輕鬆的打法對玩家來說就是唯一感興趣的打法,職業需求的問題又回來了。
在PVP中,與PVP平衡相關的技能已經和PVE分開,放入PVP天賦。
基本的控場、解控場、位移和保命能力,這些在PVP天賦中是共通的。
但是實際在alpha中玩起來,因為各自有各自的特色,職業相剋很明顯。
也許你法師被獵人射到生活不能自理,覺得設計爛很很不平衡。
但你換個目標,旁邊的惡魔獵人很輕鬆被你守屍守到下線。
我猜,Legion的生態應該會有點像無印時代那樣,每個職業有各自的歸宿,而且很明顯。
差異在於無印時代的特色是以職業為單位,而Legion的特色是以職業專精為單位。
有可能你是個增強薩,在副本中無法發揮作用,去競技場會比較適合。
也可能你是個增強薩,在競技場被虐爆,聽說打戰場比較能發揮職業優勢。
更可能你是個增強薩,沒有戰場團隊需要你,卻發現自己很適合打小怪農金幣。