其他職業應該也有相關的部分 不過不熟所以我就不提了
簡言之 我覺得是上面給了大方向後就給下面去做
首先是延續6.0的政策: 職業技能簡化
看到的結果就是資源合併跟諸多技能變成天賦等
再來是要求每個專精都必須有個主題 最好可以配合神器
痛苦就是鐮刀的殺人吸魂 惡魔則是招喚師 毀滅就是渾沌
最後則是神器強化面等等
-=-=
諸多大方向其實不能算是問題太大
但是lock的問題在於設計師粗製濫造:
很多東西都是以"可以及格就好"的前提在設計的
像是他們自己先前提過的:
"不喜歡那種按下去就不用管的東西 而是希望可以有互動的大招"
黑闇之魂是後者 而10分鐘招喚惡魔是前者
在這種前提之下 他們依然為了保留職業特色而捨棄後者保留前者
上面負責審核的也因為有達到他們提出的基本底線而讓這種東西過關
毀滅術的諸多特性也是這樣
舉例來說 毀滅術先前就是一個累積資源 然後找機會爆發的職業
餘燼的生成方式跟運用算是穩定 但是因為暴擊會提升餘燼的收入
所以也不到會完全macro就能輸出的程度
而在7.0中 他們為了要簡化職業技能等
把餘燼改回裂片
而裂片則單純地用期望值去考量 讓傷害在推估上不會差太多
但是 這種進帳方式讓毀滅術的資源進帳變得非常不穩定
而大部分的玩家 應該都不太能忍受極端不穩定的輸出...
我猜 他們大概也把這當作毀滅主題特性表現: 渾沌, 不穩定
我不知道其他人怎麼想
但我覺得用"這是專精的特色"來敷衍過去是很不負責任的說法
痛苦術的部分
整體來說變化其實不算很大
可是神器設計上 為了要表達"吸魂"這個主題
設計了太多"要殺怪"這樣的東西...那 場上無怪可殺的時候呢?
同樣的 我不喜歡因為"這是專精的特色"一筆帶過...
但顯然這些說法可以通過內部構通以及高層過濾
我的推測是
上面負責審核的人 訂的標準其實並不高
只要拿得出理由 60分就可以過關這樣
那麼對職業有用心思下去設計的 也許80分過關
玩家看起來也不覺得有什麼太大問題
但是覺得草草了事就好 丟出60分東西 加上一些理由凹過審核
玩家看起來就會覺得問題很大了
這類審核標準 就我的推斷
通常跟負責審核的人本身的知識能力 以及時間上的限制有關(時間越緊審核越鬆)
而他們內部到底是什麼狀況 老實講我也不知道是怎麼樣...