: ※ 引述《asgard1991 (蟹腳)》之銘言:
: 真的很好奇 神器點數點滿 跟沒點的表現會差多少
: 6.0休閒團隊 大家都是專精轉來轉去
: 可能因為裝備屬性不太相符 或缺裝(戒指項鍊飾品)
: 導致輸出稍微低了一點 奶水少了一點 坦克軟了一點 (假設為主專精表現的80%)
: 但7.0多了神器點數
: 假設我是坦
: 滿級衝5H 點數全點坦克神器
: 出團時 只能轉輸出或治療
: 因為神器完全沒點 再加上述的情況
: 結果導致表現只有原專精的50%或更低
: 有沒有可能發生這樣的狀況
: 大家都一堆分身 主專精要解任務 其他專精還要配合團隊轉來轉去
: 解神器解到反胃 直接怒QUIT
: 不知道會不會發生這樣的狀況
: 人數再變少 就真的一點都不好玩了
: 以上小弟腦補
: 有玩beta的人說一下感想吧
: 謝謝
我自己玩術士這種純DPS職業來說
惡魔術的三個神器大特質
1.野性小鬼消失前會自動沖向目標自爆
2.野性小鬼的魔火箭打到100次以後會給玩家下一發暗影箭BUFF
3.野性小鬼死亡以後會給其他惡魔BUFF,可疊加(一層多少我有點忘了,上限似乎25層)
剩下次要的大概就是原本的法術的BUFF
長遠看下來一定是當然有影響
長時間戰鬥的傷害成長不管是哪個專精大概都是有著一定程度的表現
但是每個專精比較有優勢跟劣勢的面向可能會因為神器+技能簡化
變的分野非常明顯
現在的問題是對以往不是第一批搶進度的團隊玩家來說
武器裝備的次屬性要求不像現在神器影響這麼巨大
然後神器點數成長時期已經有點算是農翻天的狀態
洗掉重點也是沒有把點數還給玩家這回事
以後勢必會面臨到幾個問題
假如今天同一個副本有兩隻王的戰鬥機制剛好分別適合A專精跟B專精
如果你一開始選擇A專精的神器培養
那麼你在B的戰鬥沒意外很可能會顯得非常吃鱉
也就是說拓荒期的對特定王的陣容或天賦專精的團隊配置對於休閒玩家來說
我預計會是一個很尷尬的場面
像以前那樣回去找職業訓練師重洗天賦或是前幾版直接用道具改個天賦這個做法
非常有可能會卡在神器這一關造成應對上的困難
甚至會變成神器特質點法的樣板化很有可能遠比之前的版本天賦再更進一步僵化
因為點錯的代價太巨大,一般休閒玩家不太會有很多人選擇嘗試性的點法
本來給予每個專精不同的神器跟特性概念
甚至還設計了對應的任務故事;我相信這都是為了要讓玩家可以有
誘因去選擇自己喜歡的專精來作為自己在這一版本剛開始的遊戲體驗
但是萬一後期的個別專精表現差異還蠻明顯的時候
很有可能會形成同一職業幾乎大家都選同一個專精來作為第一個專精
那麼在團隊的組成上面也許會變成一種超級單調的奇異現象
另外一個問題是遊戲難免會出現NERF跟BUFF的狀況
萬一本來的強勢專精一個不小心進了手術室掰掰了
那神器培養到一半的玩家可能幹意完全超越那種
"我大術士完美無瑕!"這種類似的心態
不過畢竟我自己現在BETA上面也不是玩得很多
連五人H都還沒進去;會不會這些擔憂真的就是如此也是未必
我自己的看法是如果在玩家已經進軍五人H的時候第一個神器可以培養完成
那麼開始可以進軍團隊的時候因為追趕機制可能第二個神器的培養也是有點水準了
那麼上面提到的問題就會小很多
甚至對於進度不是這麼前面的休閒玩家來說是可以忽略的