鬼蟹,很早以前跑掉那個鬼蟹,在Tumblr開了一個專頁讓大家問他任何事情。
雖然他早就離開暴雪,但看起來還是能問他魔獸世界或甚至世紀帝國的問題。
https://goo.gl/KIL0nt
最近他回答了一篇關於死亡騎士的設計...
https://goo.gl/NzLJtz
Magdalena:
可以的話,你能不能跟我們聊聊你參與部分設計的巫妖王之怒的最剛開始的死騎?
我們很好奇它是如何建構起來,你們遇到什麼挑戰,最後它變成什麼樣。
鬼蟹:
我應該可以講好幾天。
這有幾個最高層級的目標。
1.
再創造一個和戰士或聖騎有不同能力和感覺的鎧甲職業。
在我加入團隊前,就已經想到要拿符文來取代怒氣或法力(或能量)。
我們打算讓疾病來驅動整個迴圈: 上病,造成傷害,移除疾病並來個終結技。
顯然,後來迴圈發生很大的變化。
2.
實驗性的讓天賦專精不綁定團隊中扮演的角色。
我們試著讓血、冰和邪都能坦能DPS能PVP(雖然架構上有些差異)。
3.
表現出阿薩斯與魔獸爭霸中死騎的玩法。
例如: 死亡和腐爛是死騎的在魔獸世界中的象徵,但已經給了術士。
寵物感覺也是我們需要的東西。治療能力也是需要的。
4.
做一個有未來的職業。
這樣說感覺很無腦,但是如果回到燃燒遠征年代這真的是個挑戰。
以前,在暴雪內有些哈扣團玩家說他會沒辦法把死騎排進團隊,因為團隊組合都綁死了。
(例如有薩滿和盜賊來放風怒,所以還要死騎幹嘛?)
這讓我們重新思考很多團隊BUFF,包括團隊要選擇組誰能帶來什麼、小隊和團隊buff、
甚至有可能組某些職業只因為他們能帶來有用的buff。
5.
因為我不太懂魔獸的技能系統的技術性方面,所以我有很多新的想法。
好處是這些新想法推動團隊去實現一些新東西。
壞處是這造成了很多BUG(特別是死亡之影,或任何讓你起死回生的天賦)。
既然說是"英雄職業",我們需要向玩家說明為什麼他們會想要把死騎當作新的主玩角色。
我們需要弄些不一樣的東西。而死亡之握(這招歸功於Xelnath)成了這方面的關鍵。
6.
我認為死騎很大成功的地方在於亞榭洛和他的任務體驗,這歸功於Afrasiabi。
我有幫他一些忙,但我更專注在技能和天賦。
只是想提一下。
7.
參與玩家社群活動對我來說也很重要。
我所知道關於開發的唯一方法(從我在世紀帝國工作十年來)
就是不斷詢問玩家現在是怎麼樣和需要怎樣做。
早期的死騎玩家社群很棒。
他們整體來說思路很清楚,想法很開闊並且值得信任,
我認為這樣的經驗讓他們某種程度上覺得自己擁有這個職業,而不是我們硬丟給他們的。
除此之外還有些議題我記得(或我記錯了)。
曾經死騎可以放16種不同的疾病,而且都是通用的,疾病的數量讓技能變超多。
所以我們想要把他壓縮到兩個(冰霜熱疫和血魄瘟疫),並讓他們的主題更強烈。
我們曾經在冰鏈術上糾結很久,雖然他很具標誌性,但能緩速在PVP太強大,
特別是當一個可以坦的近戰職業有這麼多遠程技能。
最初,關於血天賦的想法是較專注在近戰並且容易上手的天賦。
冰天賦是給極端玩家衝副屬性的玩法。
邪天賦原本是(一直都是)較注重在寵物的職業,而有更多技能和debuff。
我們花了太多努力試著搞好死騎的專屬附魔,但我們從沒做好平衡。
也許這是值得的,但我有點懷疑。(這東西還在WOW裡面嗎?我不確定。)
我曾經可能有些覺得要放棄沒有特定坦克天賦的這種想法。
我支持最後的決定,這也是因我們同時已經在開發雙天賦,
讓某些人能更方便只在一場戰鬥切換一下當副坦。
職業設計的團隊開始覺得像是在開發六種死騎天賦(像是冰DPS、冰坦...),
而且這還沒算上拿大根或拿雙持、PVP等等等。
哇,沒想到會有這麼長一串廢文。
如果我有什麼東西記錯了,我道歉。
還有另一段梅森的訪談 80分鐘的語音太長了
可以到WOWHEAD看看 https://goo.gl/3A7itQ