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Watcher:
最近,神兵之力在玩家和開發者之間都是熱門話題。
我們反思過去幾個月神兵系統的發展,總結到目前為止的經驗,
將於7.2版本推出的新神兵特長和額外神兵知識。
首先,回顧一切之始。
一開始設計神兵系統的目標有二:
1. 為滿級角色提供裝備以外的養成內容,並提供一些自訂及選擇的元素
2. 作為共通遊戲目標,想要讓不同類型的遊戲內容都有所回報。
在編製神兵之力系統時,我們衡量過「硬上限」和「效益遞減」兩種方向。
我們對「硬上限」很有經驗,像勇氣點數、征服點數等,我們想避免這種方向的缺點。
例如,獲取上限就像作業,若缺席一週或沒有達到上限,就會永久地落後於別人。
取而代之的,現在大家都知道,我們選擇了開放式的效益遞減系統。
因神兵之力沒有獲取上限,玩家會有不同的遊戲方式或投入時間,
所以需要有一種控制不同玩家間差距的方式。
我們選擇這複雜的神兵知識系統,因為它解決了這問題,有效地控制玩家之間的差距。
處於神兵知識領先群的玩家會持續地被遞減系統影響,落後的玩家則藉這系統縮短差距。
在翡翠夢魘的版本,一般出團玩家可能在20或21級,
而投入最多的玩家大概在24或25級 - 相對合理的差距。
直到現在,出現了一些問題...
我覺得隨著7.1和7.1.5版本發展,我們有兩個重大錯誤,導致控制差距的目標失敗。
第一,對比此前等級的需求點數遞增,20級巔峰的需求增長太平滑。
這代表比別人付出雙倍時間收集神兵之力的玩家,提升的等級也會比我多一倍。
相比翡翠的24<>21等差距,有些hardcore玩家帶著54級神兵進入暗夜堡,
而一般玩家才剛進入巔峰等級,發現他們比別人少10%血量及傷害,
幾乎等同一個版本裝等的差距。
切換專精或改玩新角色的玩家也會落入相同境地。
前所未有的巨大差距,產生了我們極力避免的 - 作業感及一定程度的負面社交壓力。
簡單而言:我們對這樣的發展不滿意。
一個常見的建議是於7.2版本降低神兵之力需求。
此舉無法解決根本問題,只會壓縮問題的持續時間並變的更激烈,
因有競爭力的玩家會全力衝刺以讓他們的角色「準備就緒」。
我們將無可避免地圍繞那些領先集群調整數值,而其他玩家將無止境地追趕。
而長遠而言,神兵系統將無法達成「持續養成」的設計目標。
一位神兵武器滿級的玩家,若沒有得到能提升的裝備,就是完全零進展。
神兵武器其中一個重要價值是,同時為了個人進度和公會進度,
確保每個人都比上週強上一點,也向他們當前的難關邁進一步。
我們的目標是將神兵之力作為一種恆定獎勵,不管是世界任務,還是骰子沒骰到裝備。
因此我們正聚焦於修正巔峰等級需求點數增長過低的問題,
維持需求點數遞增,同時增強神兵知識以控制養成速度及提供追趕機制。
這些改動將在未來的PTR版本看到。
這是為了控制因玩家投入時間不同而造成的差距,
同時確保神兵之力成為對所有人都有作用的後期獎勵。
若神兵等級領先集群只比一般玩家高數級,而非在終點看著別人剛起跑,
投入效少時間的玩家將不會在與別人競爭時過於劣勢。
若一位術士的抉擇是單專精48級和三專精44級,切換專精的障礙就會大幅減少。
我們仍在校正7.2版本的神兵特長需求曲線,但我們的目標是:
假設某人的神兵之力比我多一倍,他應該只比我強1.5%;
若某人的神兵之力比我多四倍,他應該只比我強3%。
整體來說,神兵等級造成的差距會比目前版本大幅下降。
第二個錯誤是,在神兵之力獲取方面,
能重複進行的遊戲內容(M+)遠勝有次數限制的遊戲內容(特使箱、團隊副本)。
事實上,看到很多玩家以「多少場靈魂之喉」作為衡量方式就充份證明了失誤。
我們剛推出的hotfix增加暗夜堡首領掉落神兵之力,
以期讓重置限定的團隊副本比重複進行的鑰石副本更有效益。
而在7.2版本我們希望更徹底地解決這問題,大幅提高每週鑰石箱子的神兵之力、
並稍微降低重複進行鑰石副本的收益(也按各副本長度微調)。
這些改動是為了縮短因時間投入差異造成的神兵之力和角色強度差距。
以上各項改動的目標,
是讓玩家自由並彈性地決定如何度過遊戲的時光、選擇他們追尋的目標,
同時把這些不同選擇玩家的差距限制在一定程度內。