《魔獸世界:軍臨天下》研發團隊談 7.2 更新檔動態等級與未來等 提及希瓦娜斯前景看
好
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《魔獸世界:軍臨天下》7.2 更新檔上線後,玩家在破碎海岸面對燃燒軍團的猛烈攻勢,
研發團隊除了針對 7.2 版本動態等級設計、神兵系統加以解析外,也提到接下來版本中
玩家將前往阿古斯冒險,而希瓦娜斯角色未來前景看好,將有更多故事會發生。
《魔獸世界:軍臨天下》遊戲資深製作人 TRAVIS M. DAY 與資深設計師 MORGAN DAY 近
日透過越洋視訊方式,針對《魔獸世界:軍臨天下》7.2 更新檔上線後相關問題進行回答
,以下為訪談摘要整理:
問:關於破碎群島三座建築在完成後只存在三天,可以談一下這個設計想法嗎?三天又是
怎麼決定的?
TRAVIS:關於三天這個問題,我們希望破碎海岸的遊戲環境是動態呈現,對玩家來說每天
遊戲都能有新事情發生,每天來到這裡都會體驗到不同事件,希望呈現是個活生生不斷改
變世界的感覺。
研發團隊會想出三天這個決定,主要是在 PTR 測試時,經過玩家測試經驗回饋意見後,
大家覺得三天這個設計比較合理,那我們會持續觀察這樣三天作法的後續影響。
MORGAN:由於在這裡會有三個建築,每個建築完成後可存在三天,三個建築有時是這一個
會先蓋好,有時另一個先蓋好,那我們有考量到玩家要投入多少資源,因為玩家解破碎海
岸世界任務時,可以累積資源、當累積到一百時可選建築,對建造此建築做出貢獻,根據
我們統計平均一個玩家大概需要五到七天,一個建築才會蓋起來,所以蓋好了之後,可以
有三天享受內容應該是合理的。
問:軍團入侵的時間不定,玩家不見得每次都可以參與到,請問軍團入侵頻率和時間是依
據什麼來設計的?
TRAVIS:軍團入侵時間是有一定間隔,我們會隨機分配接下來的入侵頻率,就像剛剛提到
的,我們希望遊戲世界的感覺是動態、會有驚奇元素。當初在測試階段時,有的設計讓玩
家很累,像是飛行解任務等,有玩家反映說若是每個都要參與的話,難道凌晨三點要爬起
來參與,我們不希望遊戲設計造成玩家負擔,所以才會用這樣的設計,那之後或許還會觀
察玩家的反應來調整。
MORGAN:其實在遊戲伺服器中,這次軍團入侵算是反擊,玩家未來會看到越來越多燃燒軍
團的首領參與,不僅是基爾加丹、薩格拉斯等,隨著更新內容演進,未來軍團入侵時間會
越來越頻繁、越來越大規模。
問:關於破碎海岸之後是否會有計畫加入其他新內容呢?目前許多玩家表示已經對新的內
容膩了。
TRAVIS:關於這件事,其實我們已經增加了很多內容,不管是破碎海岸、破碎群島,還有
一些沒進去過的地方,我們也鼓勵玩家使用不同角色,其實在 7.2 中若是玩家用不同角
色玩玩看,不同職業也會遇到不同的內容。
MORGAN:這次更新檔有加入很多內容,像是 PVP 大亂鬥,職業大廳也有新內容可解,玩
家可能還沒體驗到,像是職業特定任務,還有新增世界首領等。
在《魔獸世界:軍臨天下》這部資料片中,更新週期間隔比較有規律,我們希望提供合適
的步調,而不是一次提供太大量的內容,我們希望玩家可以好好地、有間隔去享受遊戲內
容。
問:擊敗永夜聖殿尾王有一段劇情對話是艾格文的影像,這次她在戰役中將是什麼定位?
MORGAN:這個故事要從軍團入侵說起,遊戲重要地點薩格拉斯之墓,這邊故事講到薩格拉
斯被封印,現在要解放強大力量,打永夜聖殿時會蒐集到很多守護支柱,當到最上層時會
有一個地方可以把柱子放入,那時你所看到的艾格文是當初她打敗、封印薩格拉斯的影像
,可以說是她過去的殘影,這故事的源頭就是敘述是她把薩格拉斯鎮壓在此,而這就是她
扮演的角色。
問:關於希瓦娜斯的劇情線是否還會有後續發展?
TRAVIS:希瓦娜斯在《軍臨天下》的戲份很重,她不只是部落的酋長、率領大軍,還有像
是與艾格文有關、麥迪文的任務線,而她的左右手角色也會很吃重,只能說希瓦娜斯角色
發展未來前景看好,有更多的故事將會發生。
問:在 7.2 版本中,基爾加丹做為最後的 BOSS 也準備被玩家所推倒,那下個階段 7.3
又會是誰來侵略嗎?會不會就是薩格拉斯親自前來?這樣的話,會不會 7.3 就是軍臨天
下資料片的尾聲呢?
MORGAN:關於未來劇情部分,我不能說太多,我只能說之後會出現阿古斯相關故事情節,
就像我們去年在 BlizzCon 說的。
燃燒軍團是無限大的,他們散佈在很多地方,你不可能殺掉惡魔、也殺不完,惡魔一
直在那裡,之後會有阿古斯劇情線,也還會有其他劇情的發展。
問:承上,在破碎群島地圖上已經沒有未知區域了,那 7.3 後的區域將如何規劃?
TRAVIS:我們在 BlizzCon 就曾說過,我們接下來會帶領玩家前往阿古斯,那裡是惡魔的
大本營,薩格拉斯領軍的地方,我們會帶大家去那裡。那個地方的面積相當遼闊,有很多
內容可以探索。
(編按:總算要來找我了嗎)
問:7.2 為什麼強制加入動態等級?
TRAVIS:我們會加入動態等級,主要是希望讓玩家可以享受世界任務,讓玩家玩世界任務
可以帶來很多樂趣。我們希望藉由動態等級,讓玩家在不同地區冒險都覺得非常好玩,希
望玩家升級同時也不會因為等級太高,結果去到沒有去過地方時,就變成沒有挑戰而不好
玩。
玩家現在可以自由選擇要探索哪區域、變換不同角色,我們之前有遇到大家會抱怨就
是當沒有動態等級時,當你等級比較高在解世界任務時,這個地方怪物對玩家等級太低、
一劍下去怪物就死了,那玩起來就只是在比誰快捷鍵好用。我們想解決這問題,所以除了
有提高怪物血量外,也讓玩家在冒險時需要用到一些技術,讓玩家感覺有樂趣。
MORGAN:其實因為動態等級,我們在掉落物品等級也有相對調整,玩家在 7.2 更新檔時
地下城所拿到的物品等級較之前提升 25%,那世界任務也希望類似這樣的安排,一開始世
界任務拿到的裝備大概是 840,那到 7.2 則是 865,也是類似的提升,主要是要考量不
同玩家的需求,有的玩家是剛升級,有的則已經很高等,我們希望藉此來照顧不同玩家的
需求與樂趣。
問:承上,野外動態等級的提升有帶給玩家更多的裝備掉落獎勵嗎?
TRAVIS:有,就如同 MORGAN 有說,因動態等級有在野外拿到好一點的獎勵,因為怪物等
級相對高一點,所以掉的裝備獎勵也相對變得好一點。
問:許多首殺團隊因神兵系統的新特長而面臨解散,能否透露神兵系統的級距設定考量?
MORGAN:關於團隊解散這個問題,研發團隊無法回答。
神兵設計方面,我們希望讓角色有進步的感覺,所以加入神器、神器知識,讓玩家有
我做了什麼、可以拿到多少,然後我可以做得到這種感覺。我們不是要讓大家不斷農、然
後有種追求不到的失落,而是讓封頂玩家有進展,打副本結果掉出來的東西就算你不需要
,還是有神器獎勵,提供更多誘因,而藉由神兵知識與力量能讓玩家有新的發揮。
TRAVIS:其實面對薩格拉斯並不是要神器到滿,才可以去衝,還是有其他方法可以挑戰,
我們當初在這裡原始設計並不是一定需要神兵新特長。
(編按:就是你們這種機制導致解散阿= =)
問:承上,面對因為神兵系統讓休閒玩家大量流失,官方怎麼看?未來巔峰等級有沒有機
會和 D3 一樣角色通用?
TRAVIS:對於所謂休閒玩家這個定義值得探討,大家對休閒玩家各自有想法。
我們覺得這種玩家是沒有那麼多時間、精力把所有角色升到高等,但又想要體驗高等的內
容,那 7.2 有機制讓他們裝備與神兵可以比較快追上來,讓其他角色可以比較接近主要
角色。
我們設計神器有把最高等級拉高,但神器要衝到最高,精力要花越多,越往上投資報
酬率越小。這不會跟休閒玩家有衝突,想要衝最高等級並不會做不到,但就算無法衝到最
高等級,也可以選擇拿時間玩其他角色。
MORGAN:神器這邊有另一個用意,因為在《軍臨天下》中,玩家去破碎海岸、薩格拉斯之
墓時,失去了摯愛的英雄如瓦里安等,為了讓大家不要太難過,也可以善用英雄的神器,
如何讓武器升到最高等級,這也是另一個用意。
問:7.2 版本同樣有許多「農」的元素(物資、套裝、神兵知識、榮譽獎章、聲望寶箱等
…)像這樣的設計概念在未來還會持續加進來嗎?
TRAVIS:我不見得說這些東西一定要農、要耗時間在上面,這是遊戲體驗一部分,像是打
地下城或是團隊副本會有不同獎勵,在野外冒險也有獎勵,有些獎勵方式是有保證,例如
知道打這地下城、會從首領拿到哪些物品,這都是很好的。但我們也希望玩家有長期目標
,可以長期經營、知道有機會達到什麼目標,讓玩家有更多選擇與自主性,像是要追求神
器或是聲望等,都是玩家可以自主去選擇的。
(編按:身為一個玩家,我想跟他說你在公三小)
問:目前已有許多職業展開Hotfix平衡,能否透露還有哪些職業會進行buff或nerf?
MORGAN:7.2 版本非常關注職業平衡,希望職業都在差不多的水準。不管是在參數、神器
特長等,我們會對職業調整會給予好用技能或加強傷害技能,研發團隊會持續調整,當然
這很難做到完美平衡,我們會不斷努力,對於 7.2.5 的測試伺服器也有針對術士、盜賊
進行調整,有興趣的人可以去關注。
(編按:應該問他PVP平衡的...)
問:橘裝的能力還有調整的可能嗎?BIS 裝備散落在各個不同副本、M+、PVP、和世界王
身上,許多玩家對此身心俱疲,有考慮重鑄系統找回來嗎? 許多人抱怨 BIS 影響職業完
整性,且某特定核心橘太強導致影響職業發揮,但調整幅度卻又很大並少有整體補償。而
玩家想因為某個專精的削弱轉去嘗試別種專精,卻又因為橘裝的關係難以轉換。想請問對
於橘裝強度的平衡又是用什麼標準在進行?
MORGAN:其實在推出《軍臨天下》之後我們對裝備有些不同想法,以前是慢慢進展、讓玩
家拿到最高橘裝,現在比較常拿到,但最多使用兩個。我們做了調整,主要希望橘裝的區
間可以縮小、讓大家拿到橘裝都很興奮,而不會是好不容易拿到橘裝後,結果「怎麼會是
這個」那種感覺。我們知道有的特定橘裝太 OP,我們會持續調整,橘裝調整不會太大幅
更動職業特性。
我們現在希望讓大家在裝備箱中,能有特殊橘裝,針對不同考量與不同應用來運用在
不同場合。在 7.2 的職業挑戰中,玩家可能會用到平常不穿的橘裝,像有個玩家在直播
法師特定任務時,他平常不會用治療的褲裝,為了解任務他就會穿上來,所以你現在以為
是 BIS 裝備,到未來特定場合不見是 BIS。
問:未來是否還會再調整傳說級物品的效果?或許能讓天賦影響傳說級物品的掉落機率?
答:我們在 7.2 更新檔中針對傳說級物品的平衡性做了大幅修改,希望讓每件傳說級物
品適合不同情況,好讓玩家每次拿到都很開心並且增加使用傳說級物品的時機。讓天賦影
響掉落機率的這個想法很有意思,不過我們目前還沒有這樣的計畫。
問:目前PTR正在測試的7.2.5版本中有規畫「時光漫遊團隊副本:黑暗神廟」,請問這是
和一般的每週任務─時光漫遊同性質嗎?還是像之前10週年的「熔火之心」是一個特殊性
活動?會有什麼特殊獎勵?
答:黑暗神廟時光漫遊的獎勵與性質類似於時光漫遊每週任務。
問:承上,還會不會規劃其他的時光漫遊團隊副本?如冰冠城塞或黑翼之巢等。
答:一切都有可能!我們就像你一樣喜愛過去的團隊副本內容,也非常樂意在合理的情況
下重新造訪它們。目前尚未有任何資訊可供發表,但你可以期待黑暗神廟的到來!
(編按:翻譯,等我們搞不出新東西的時候再考慮)
問:目前遊戲的裝等在薩格拉斯之墓團隊副本開啟後,已來到 900 以上,傳奇模式的史
詩裝更是來到了 935 以上。這樣身為傳奇裝備的 940 裝等會不會太不像「傳奇」了?所
以會不會有像之前利用任務物品來提高傳奇裝備裝等的方式呢?
MORGAN:物品等級方面,在 7.1.5 更新檔有一些機制,玩家拿到物品可以讓史詩再升等
,若是史詩裝備比橘裝厲害那會很奇怪,所以我們在 7.2.5 有做這方面的調整。
問:為延長遊戲壽命,並解決各版本末期人氣流失的問題,將來會定期推出新的版本更新
嗎?
答:不論在正式遊戲或在公開測試伺服器 (PTR),我們對《軍臨天下》的期望之一,就是
向玩家穩定且持續地釋出更多遊戲內容,我們也因此看見玩家積極參與團隊副本外的各項
活動。為了維持遊戲內容的趣味性和挑戰性,我們甚至耗費一番心力重新調整團隊副本與
地城的難度(傳奇難度的地城也在新的更新檔回歸)。我們最近將卡拉贊分割成上下兩區
,也看見玩家們重新造訪這座高塔,並發展出截然不同的攻略方式。
問:是否可以用實際上的措施,提高副本的競爭關注度,讓 PVE 玩家感受到被重視,產
生更多話題,進而更熱絡 PVE 的整體環境?
TRAVIS:副本競爭要正式支援比較困難,因為各地社群都有彼此競爭,像 PVE 要爭取首
殺,有時候伺服器是歐洲與美國先開,所以才說研發團隊要正式支援這樣的機制會比較困
難。
但之前 PVE 有在 M+ 競爭,也許之後會陸續辦相關活動。
問:在傳奇古爾丹的隱藏階段,法師可利用技能偷取惡魔之盾坦暗夜寶珠減低副本難度,
是否在設計時就思考過。想知道這是玩家自己所發現的或設計團隊本意就是要法師偷盾去
處理暗夜寶珠呢? 想知道開發人員的想法。
TRAVIS:在傳奇階段,因為廿人團隊有不同職業,我們希望有多種解法。法師利用技能是
目前受歡迎的方式,這是我們當初有想到的,另一個則是可以藉由心靈控制惡魔來保護你
的隊友,所以玩家是可以有其他方式來選擇。