※ 引述《Abre (任愉悅)》之銘言:
: 其實我比較好奇一點就是那推論的模型怎算的?
: (因為我找不到相關的計算)
: (以下為個人猜想)
: 理論上裝等的最高DPS / 王血量
: AE時間到的時候 理論上第一時間轉火後(不計算轉火的DPS)
: 加上理論上可最大程度吃王的大AE傷(?)
: 最後掉下去後在地板被打完之前的DPS去除王可能的剩餘血量
: 最後推論出 : 目前應該是無法擊殺
: 可能是這樣?
: 或是有人有補足or其他模型or找到原本的計算過程?
你的理解應該很接近,但實際上條件會複雜得多。
又或者說,越多的條件加入後,會越趨近真實,但所耗費的計算力就會增加。
前陣子看到Discovery SCI 介紹關於幾千萬年前隕石擊中地球造成恐龍滅亡的節目。
其中有一段在介紹,科學家建立了一個新模型,模擬隕石擊中了地面後會發生甚麼事情。
每個網格內有20個變數需要計算,包括了壓力、溫度、速率、濕度、輻射粉塵密度等等
模擬的邊界是從地表向上60mile,XY平面大概是100 x 100mile。
基本上如果是以相對專業的角度來跑WOW模型,那麼至少會有幾件事情會被當作運算背景:
1. 人物資料
這邊指的人物資料不是光靠SimC跑出來的數據。
我想他們這種拓荒隊伍,對於團隊內的每個玩家能力應該已數據化,
簡單的說,失誤率是多高、延遲多久、時間掌控等都有資料。
所以當他們要模擬的時候,需要五個賊,就把團隊內賊的資料放進去...
不過如果要簡單一點,那就直接吃SimC的資料也可以。
2. 戰術
每個階段會影響團隊的因素都得被考量進去;
位移、減傷、斷法、藥水、爆發技能等等,這些都可以丟進模型裡面去。
基本上就當作開關這樣,看是要第幾秒丟進去,或者是哪個phase需要丟這樣。
模擬的好處是,可以利用這樣的模型去找到何時開爆發最有效率。
3. 攻擊、治療參數
王的每秒攻擊、每秒治療量(含CGD)等都可以被當作基本參數寫入。
簡單的說把這些參數丟入模型後,這樣的逐時模擬就會變得非常有參考價值。
一般說來結果輸出時並不會這些細節都顯示出來;
但有可能就是在某個環節內出現GCD不夠用或者是其他的影響造成團隊崩潰。
4. 計算結果
假設模擬跑出來的結果真實度為99%,那麼剩下的1%就是不確定性。
如果計算結果超出預期的數字太多(像是2億HP差額、);
那麼就會出現以目前裝等過不了的結論。
當然也有可能不需要這麼複雜的計算模型,假設有某個殺招就是全團八百萬傷害。
沒有減傷技能就是死,或者是裝等沒有950根本吃不下來諸如此類的硬門檻,
那當然也不必模擬啦 XD
5. 其他
模擬只能趨近(或逼近)真實狀況,精確率會依照解析度(不論是時間還是空間)
放入的條件多寡而有所不同;同時放越多資料進去就會需要花更多的計算力。
不過相對於氣候模型、隕石撞擊等計算,我想WOW的計算相對單純很多。
6. 模擬與現實不合?
因為戰術、職業分配、天賦技能等...
有時候往了把某個東西考慮進去就會有不同的結果。
像是2.X版的物理免傷閃閃賊,當閃躲 + 招架 + 物理免傷 >100%之後
就變成真的物免坦克。
還有運氣問題...每次風放的位置,招數點人的隨機性這點
這在計算模擬上是算不出來的