今天很有誠意沒用小畫家畫圖
我覺得賊的傷害不是大問題啊
賊能打死人也是因為他沒壓力沒風險可以放心打
對賊來說打人就像打木樁打爆發 打完直接消失
如果問題在傷害量 那其他職業打木樁打前幾秒的爆發傷害也應該夠殺人
真正的問題應該是這樣
賊打人: 賊被打:
┌──────────┐
↓ │
現──→殺人────→消
身 失
︱ ↑
└──→沒殺到────┘
正常人打人: 正常人被打:
┌──────────┐ ┌──────────┐
↓ │ ↓ │
出──→殺人─────┘ 被──→沒被殺───—┘
手 打
└──→被殺死 └──→被殺死
現在的PVP環境中
賊的生命週期是個完美的迴圈
正常的賊的選項有殺人和沒殺人
正常的其他人的選項有被殺和沒被殺
沒有其他人殺賊或賊被殺的選項
這感覺就像是跟賊猜拳 雖然知道賊只會出剪刀 但你只剩下剪刀和布能出 很無奈
傷害量只是調% 他們都調幾百次了也一直還不平衡
因為真正是不平衡的是賊的進退場機制
我覺得平衡應該要這樣
賊打人: 賊被打:
被(進場風險)
抓
↑
├──────────┐
↓ 消
主 失
動 ↑
現──→殺人────→┼→死
身 ↑ (退場風險)
︱ │
└──→沒殺到人───┘
賊是個 平常潛伏沒事 一現身一主動起手就絕對能殺到人的職業
以上設定沒什麼問題 同意 很有賊的職業特色 但他少了下面的很重要的東西
相對的 也要給賊現身起手失敗的風險 或現身後沒殺到人的風險
這進/退兩種風險只要有一種就夠平衡 但他就是兩種都沒有
譬如說以前賊靠太近會有 鬨~ 的聲音
能先丟個閃光彈或先A一下抓出來把他嚇跑
那時候的賊自己也知道沒先手沒殺到人就會被殺 該跑了
我沒玩賊 只知道現在都聽不到那聲音了
現在野外要防賊 大概只能走三步丟個閃光彈 等CD到再丟一顆往前再走三步
應該要把 鬨~ 的聲音 還回來
或是像星海和英霸那樣 只要保持警戒就可以用肉眼抓出來