我想T裝被考慮移除有一個重要的原因
就是T裝提供的特效在那個資料片中屬於非永久性
比如說T20一出,因為裝等因素除非特效明顯壓制否則自然必須得淘汰T19
接著T21取代T20,取代同時你就得跟之前的套裝特效說再見
這特性到7版本造成的負面影響空前的嚴重
不過這又牽涉到套裝特效的設計了,不同的設計走向影響略有不同
大致會有兩種極端
1.只做純粹的傷害提升(你的循環幾乎沒動,但DPS有顯著提升)
2.對職業循環有根本性的質變(透過這個質變讓你的DPS上升)
1其實還好,傷害增幅控制得當基本上很自然的換下一套沒有問題
問題比較大的是2,要花時間適應是一回事,但是如果質變的程度太大
就會讓取代這個特效的下一代特效設計變得非常綁手綁腳
然後做出來取代上一代的往往都是不怎樣的特效
最後得搞得必須砍掉上一代特效來逼你用下一代
以前很少這種事,因為以前通常第一代都是純傷害提升,幾乎沒有什麼質變的效果
直到最後一代套裝才放開來大膽的玩,當然也許有些職業例外,但大多數是這樣
但7版,看到的是第一代套裝質變特效就玩得太兇,開始規劃第二代的時候發現怎麼做
好像都很難讓玩家甘願只為了裝等優勢去換新的套裝
最後就是我們看到的 新版本一出就一連串的下修過季套裝特效
還有一些忘記修,要準備再出下一代才發現他們第一代即便裝等過時多久竟然還沒換掉
結局還是砍了
然後為了橘裝開放的6件式套裝更是推波助瀾,本來穿四就不用想穿別套二的限制在這版
被打破,在第二代套裝推出後整個體系又變得非常複雜了
因為特效間的互相支援 有些職業的4+2,更加強了其他散裝更高裝等壓制都無效的配裝策略
....總之這版的套裝造成的亂象也許是讓BZ想除之後快的主要原因吧
另外一點是 HOA如果要做頭肩胸,那也不應該做套裝綁死,這樣就沒意義了
由玩家自由的選擇想要能搭配HOA特質的散裝才對