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作者: tose4433 (Luna) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 魔獸世界團隊副本從哪個版本開始變鬼畜的
時間: Wed Feb 6 03:05:57 2019
正好連假,分享一下對於WOW的副本拓荒演進的個人淺見
以下皆為主觀想法,就當作老人講古,不需要太認真,隨意看看即可
首先毛遂自薦一下WOW板有一篇文章恰好在分析探討何謂副本難度
#1Ocpx3Ww
Ok,先來說結論
為什麼現在的副本越來越鬼畜?因為現在的頂尖團隊越來越逆天
從電競的角度看,給真正的頂尖團隊一套「可達成世界首殺的最低限度裝備與物資」
省略所有雜事,純粹讓他們不斷重複嘗試打王
這種情況下無印沒有一個BOSS能撐過現在的頂尖團隊一天.
為什麼結論如此呢?
WOW是一個持續更新的線上遊戲,難度是採取動態且浮動差異極大的模式
與之相反的是各類彈慕遊戲或音GAME,難度非常固定
除非設計師更改關卡參數,否則難度大抵是靜態的
而魔獸世界的副本,會隨著時間、裝備、資訊、團隊……等情況以幾何倍數增減
對我而言,一切戰前準備都不叫難度,只是增加頂尖團隊花費的時間成本而已
用時間堆積出的雜事雖然瑣碎,但充其量只是一種人人能做的"業務"
一般人會覺得收集抗性裝、採集草藥道具是難度,因為普通人時間有限
但追求首殺這只是基本中的基本
從前的頂尖團隊做得到,現在的頂尖團隊只會做得更好
因為以前只是憑著愛與熱情,現在還多了錢可以砸,而且是很多很多錢
一件事情已經達到最高標準時,再來沒有什麼是砸錢辦不到的,如果不行,就砸更多錢
普通人是很難想像CN工作室開七個團隊收裝
主力在休息時,他們的角色繼續被尋常員工操作著不斷FARM物資
當一般觀眾在喊著怪物、非人類的時候,頂尖團隊是以科學化、系統化、職業化在歸納
現在看起來好像很難,實際上每一天難度都在遞減
引述原PO內容:
「以前副本整人都是跑地圖+小怪重生吧.現在可以專心攻略BOSS
如果小怪會重生,不是馬上到BOSS前,這滅團次數
打到明年 都還沒首推M吧(沒nerf情況)」
這絕對是謬誤,即使沒有Nerf,每過一週戰術會變化,裝等會提升
即使每兩小時repop一次需要花費半小時清理的小怪群,推估珍娜的難度也撐不了半個月
原因很簡單,現在的難度是硬體不足,事實上絕大多數的NPND都是在於DPS不夠
舉例,普通進度團打H拉格納羅斯初始難點多半於轉階段火元素能否清光、晶粒怎樣處理
(給沒玩過的板友:拉格納羅斯定期會召喚小怪,每個人都要清楚怎麼處理)
對高端團隊而言卻是如何在兩顆流星的情況下完美打進隱藏階段
為了做到這一點,全團法系職業甚至要回頭刷入門五人副本的飾品哀歌
https://imgur.com/sInsjeh
簡而言之,諸如此類的限制是因為什麼而產生的呢?
是因為BOSS設計的太鬼畜嗎?不,是因為這些團隊要追求的是世界首殺
這四個字背後的擔子是非常沉重的,不是區區伺服器第一的程度
魔獸世界的團隊與玩家等級其實可以粗略劃分為七個階段:
1級.PFF玩家階段
2級.伺服器首推階段(有能力取得伺服器首推)
3級.國際首推階段(有能力爭取TW-KR-CN-US-EU...等區域首推)
4級.洲際首推階段(有能力爭取歐洲/亞洲/美洲...等一方首推)
5級.世界首推參與階段(有能力與第一名的公會在同一CD達到同樣進度)
6級.世界首推爭奪階段(有能力與第一名的公會在同一天達到同樣進度)
而現在很多人正在看的Method實況,處於第六級的境界所背負的枷鎖有多沉重呢?
假設一個BOSS限定只能打20個小時,其一切條件不變
追求首殺的團隊連續打20個小時的情況下
面臨的難度遠遠大於一般團隊分成四天每天打五小時
1.連續20小時,每個人精神與體力不斷下降,疲憊的專注力間接提高難度
2.連續20小時,每個人裝備素質完全沒有成長
3.連續20小時,面臨的BOSS很可能根本完全沒有修正或反而修得更難
4.連續20小時,資訊只在最頂尖的那一個團隊之中,頂多兩三個競逐者,訊息封閉
5.連續20小時,能夠進行的插件開發與研製時間有限
6.連續20小時,沒有多餘空檔去尋找副本以外的奇怪道具或物品來嘗試突破
反過來說
1.分成四天,每一天的5小時都能有完整體力
2.分成四天,每一天的裝備都可能因為副本外的運氣掉寶而增強
3.分成四天,也許隔天就突如其來將某個機制修正,使得原來的瓶頸突破
4.分成四天,也許來自其他團隊偶然爆料關鍵戰術
5.分成四天,也許如同阿克蒙德射線雷達這種解決極大難題的UI就這麼被開發出來
6.分成四天,團隊成員有額外時間嘗試回頭刷五人副本,配置特殊物品的劍走偏鋒戰術
而當你想要首殺的時候,你必須放棄綠字六個好處
將自己牢牢限縮在黃字的六個煉獄枷鎖之中,不斷的在極度疲憊的失敗中輪迴
這就是世界首殺四個字底下隱藏的代價
為什麼以前的WOW會有很多人公認困難呢?
因為以前每個玩家的遊戲條件與世界第一的團隊體認到的差異不大
而現在的玩家闖到副本最後一關的時候,往往素質、機體、資訊都有著天翻地覆的差別
無印時期,世界首殺"奈法利安"首殺耗時是一天、"科爾蘇嘉德"五天
燃燒時期,世界首殺"基爾加丹"首殺耗時是五天、"莫魯"是四天
但無印時期絕大多數的拓荒耗時都用在了副本外的戰前準備
這是當年的環境使然,卻也是魔獸世界作為MMORPG的樂趣之一
但是在電競的角度下,給真正的精英團隊一套「達成世界首殺的最低限度裝備與物資」
省略所有雜事,純粹讓他們不斷重複嘗試打王
這種情況下無印沒有一個BOSS能撐過現在的頂尖團隊一天
而「省略所有雜事,不斷的重複打王」
這樣的輪迴正是此時此刻的頂尖團隊正在進行的
唯一只是他們未必擁有「足夠首殺的最低條件裝備」而已
在這個條件下,副本越來越鬼畜是必然的
於是,原PO問「什麼時候開始鬼畜」這個邏輯就不對了喔
事實上是這個過程中已經有幾次重大的歷史性演進
起初當然是Kungen帶領Nihilum不斷以超乎設計師預期的速度破關,嘲諷BZ難度太低開始
到了WLK時期,時下最強兩間團隊SK-Gaming與Nihilum合併創建Ensidia公會
在改版三天內破台,這是包含升級的時間
要知道三天對於許多普通玩家而言可是還在升級中,Ensidia卻已將三大團隊副本全破
Q:副本很難,團員要有很厲害的技術、很持久的體力、很充足的時間才能打過怎辦?
A:簡單,直接組滿25個技術強、體力好、時間多的玩家不就好了啦
這個時期,是「個人能力獨領風騷」的階段,我稱為鬼畜化階段一
執行力固然重要,但只要團隊裡個人能力極強的玩家夠多,在這個時代就能出頭
題外話,除非團隊平均能力過低,不然只有個人意識的玩家到現在已經跟不上時代了
所以生對時代比什麼都重要,否則再好的個人意識,拿不到首殺都是多餘
回到主題,於是WLK第一個改版,引進了困難模式概念
副本不是破關就結束,還有更高難度等著你
而Ensidia依然勢如破竹,不斷的締造紀錄
例如史上最快的霍迪爾擊殺,隨興躲火的困難模式彌米倫,皆是經典之作
可是這個時候,殺出了CN公會Stars,以黑馬之姿拿下了尤格薩倫的最高難度首殺
"死神葬送者"這個稱號從此名聞遐邇
他們用堆疊職業的戰術奪得首殺而驚艷全球,全團有五分之一的成員都是術士
https://imgur.com/Cw6jLoq
接下來,傳奇公會Paragon橫空出世,創造了一連串的傳奇,那又是另一個故事
總之,他們繼Stars後成為了世界第二的死神葬送者
隨即在下次改版中的十字軍試煉奪得世界首殺,將堆疊戰術發揚光大
這一次更過分的是,他們使用了靈魂石戰術,組了等同團隊成員數量的術士綁定靈魂石
利用近乎BUG的方式讓幾乎每個人都有兩條命,在戰鬥過程中複數聖騎士也大放異彩
到了CATA,Paragon甚至堆疊到了十一個德魯伊斯來取得奈法利安的首殺
https://imgur.com/mOyVZ1p
團隊才25個人,其中11個是德魯伊
這個時代,是Pragon的時代,是堆疊職業的時代,你不把優勢職業堆到滿,別想搶首殺
CATA最終副本,最困難的死亡之翼脊椎,韓國公會KIN Raiders堆疊七個法師五個盜賊
將Paragon的理念發揚光大,以不亞於當年Stars的黑馬之姿奪得首殺
https://imgur.com/yBzwSy7
所以,堆疊職業的開始,讓「職業優劣造成難度差異」不再存在
既然都堆職業,劣勢職業造成難度增加?那我把他全部剃除就好
這就是鬼畜化階段三
到了MOP,發生了一件事情