原文恕刪
4版幾個比較大的改動
1.補的機制改變,變得很耗魔
但是我自己不玩補師,我自自己並不是很確定
當時的改動對補來說手法影響有多大
2.舊地圖翻新
以老玩家來看誠意是蠻夠的,但是新玩家可能感覺不出差異
3.5人副本難度
變成有點像是2版跟3版中間的難度,一開始進軍五人副本的時候
想要像3版一樣不管三七二十一都拉起來AE對坦跟補來說是有點吃力的事情
但是也沒到2版那樣每一波怪全部都得控個二~三隻左右
就是某些特定打比較痛的怪可以控個一隻起來打起來會輕鬆一點
後面英雄裝收到差不多以後其實也是拉起來AE
4.10人團跟25人團共CD
這件事情算是當時4版爭議跟討論非常大的點
BZ的想法算是很美好
以拓荒來看,有的王的機制是人多比較好處理,也有的是反過來
玩家可以不用太糾結難度問題,可以依據自己的公會規模或親友團人數
去考慮要組哪一個人數的團,即便你只能打10人團也是可以拿到版本畢業裝
問題是真正實際的考量層面來說
管理10個人跟管理25個人比起來當然是前者比較輕鬆一點
所以其實很多本來大概人數只夠出一團25人的中小公會會傾向拆成兩個10人
以人數來看這樣拆好像是會有剩的5個人,但是實際上有個比較尷尬的問題是
通常團隊中負責管事的也就那幾個人而已,RL跟他的副手
很多人其實就是管好自己要做的戰術工作而已
你把團拆成兩團不等於帶團的人也會多一個出來
更不要說這樣拆通常有個問題是表現比較好一點通常會在一團
後端一點會在另一團這樣;就變成實際上其實有蠻大機會另外一團會分崩離析
在這個階段如果找不到其他團隊跟多半也就是退坑
這是個想起來很理想,但是實際上是個有點尷尬的設計
至於4版最後比較像是我個人的觀感問題
4版最後龍魂裡面死翼的戰鬥設計我個人覺得不好
相比火源最後的拉格來說,死翼最後的戰鬥設計在場景跟機制上真的沒啥亮點
明明前一關的脊椎做的很有特色的說...