原本有點想要開個新標題,不過想想還是乾脆直接回文
原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題
雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情
打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的
首先...我先想講的點是
傳奇團隊綁死團隊進度這檔子事在設計上當然很合情合理
以WOW的角度來說
一來是20人要打出練出預定好的戰術安排本來就沒這麼好練
二來是高難度挑戰內容綁定社交這回事在我看來不是很大的問題
我知道,身為一個剛剛還在艾歐澤亞打零式玩家之一
一定有人是這種意見
"阿甚麼時候了還在用社交綁玩家?"
"不綁定有不綁定的好處阿..."之類的
但是我必須說要直接橫向對比之前,要先考慮到兩邊在設計上有著非常大的不同
WOW的RAID是一個連續性質的大型副本
FF14的RAID是每層分開,而且只有BOSS給你打
FF14已經在RAID設計的前提下把玩家要花的時間也盡可能零碎化了
再來,以近幾版M團隊的BOSS難度設計來看
我真的不認為BZ本身在設計階段時就有在思考野團有多少人能過得問題
當然,這個情況有時候不完全是團隊規模的問題
WOW的高難度內容發展至今跟ADDON已經很難脫離了
有用過人家寫好的WA的玩家應該很明白我在說啥
而且就算不提這個...
你看FF14要打絕難度的也是固定團為主阿
這也是要玩家去做社交阿
真的要比較的話我認為應該是這樣
WOW FF14
傳奇 絕
英雄 零式
普通
普通
隨團
同樣的難度曲線下來看,WOW的英雄團隊應該是沒有綁這麼死的
當你的設計機制是希望以固定團隊來做攻略
綁不綁死進度這一點我認為已經是假議題了
當然有的人會說不綁死進度的好處是當下突然有玩家無法參與拓荒
可以外找人進來不會浪費那周的進度
我的問題是如果這個問題會很頻繁發生
那不就表示有成員根本無法穩定出席參與拓荒的戰術練習?
那問題根本就不再綁死進度上面
而是要先問一個更值得思考的問題
這個難度會有團隊或玩家願意每次成員的組成素質不穩定
或是戰術核心機制有時候要整個重頭練起嗎?
如果你的答案是"YES"
那不綁死進度才有意義,因為不綁死進度的最重要意涵就是"野團的活絡化"
但是我是真的不認為M團隊的設計BZ有想過野團可以進去一個晚上練個幾十把可以通關的
另外一個導致FF14的野團大行其道的原因是
FF14在RAID的設計機制上並沒有增添太多的新玩意
他有些機制的演出或是解法非常巧妙
但是多數時候大多是團隊站位的安排為主
他連控制鏈這回事都沒有了
2版有設計需要減速的怪,結果出現了需要特定職業的狀況
之後控場這檔子事在FF14的PVE中可以說是存在感幾乎沒有
你真要說的話大概剩斷法吧
整場BOSS的攻略可以用巨集寫成站位安排的圖
主流打法幾乎固定是一兩種
你說WOW的RAID要不要朝這個方向設計...?
我自己的看法是最起碼到了現在WOW的評價不復以往的狀況
他RAID的設計還是最強的那個,有啥必要自廢武功嗎?
嚴格來說我認為WOW現在的問題是他希望不管你是硬核玩家還是休閒玩家
最好都給我待在線上越長越好
好吧...硬核玩家就努力拓M;問題是休閒玩家在現在設計處於一個很尷尬的位置
假如我不打M,那其實我好像沒啥必要一直待在線上
結果為了一視同仁地讓大家可以留在線上
就形成一些很詭異的設計
如果我只想看看劇情,盟約聲望還是要農
為了減緩大家的裝備養成,9版初的掉落獎勵摳到一個不行
後來那個勇氣點數有沒有緩和這個情況我就真的不知道了
至於你說休閒玩家去練分身...現行制度下有啥誘因讓玩家練分身的嗎?
回來談社交這一層面,其實FF14也是有在用社交留住玩家
只是他的社交是很輕度,而且非必要性的
房屋裝修,可以請別人來看看自己的房子
樂器演奏,玩家聚在主城一起玩表情動作之類的
要類比的話WOW也有,不是也有一票人有事沒事待在主城秀坐騎或是在組隊頻哈拉
只是又回到那個點上,這些東西很零碎化
FF14的設計目標不要求玩家長時間待在線上,所以他們會花心力在這些零碎化的系統上
多做新的樂器,新的表情動作
WOW的開發團隊現階段目標很明顯不是如此
說白了這兩個遊戲現在面對的客群太截然不同了
某個層面上來說我認為ASMONGOLD講的是對的
如果要往系統面上去做大幅度的改動去吸引不同客群
乾脆直接推倒重來或是弄一個新的IP可能會比較好一點