先解釋一下8.3的新拍賣場制度好了
舊版(如同經典版所使用)
一項商品就是固定為一個拍賣者上架,堆疊最高只能是該物品的最大疊數量
優點:
對賣家而言,買家只要買就是買你的該項目的全部數量,不會剩餘
對買家而言,買到的商品單價簡單明瞭容易判斷
缺點:
1.對買家:無法選擇希望購買數量,你只能屈就堆疊數量相近但單價不佳
或者單價可以接受但數量過多反而需要額外成本去處理剩餘的物件
項目太多也可能會誤判選擇單價遠高於市面上的項目
簡言之:可能會買貴,也可能買到超過數量
2.對買家:若需要購買大量物件,原始的介面需要大量的操作次數
賣家可能針對這點利用大量單疊上架洗版面搗亂
3.對賣家:承1.除非刻意做出各種不同堆疊上架來符合需求,否則會降低被購買可能
新版(現行版本使用)
改善舊版的所有缺陷
商品項數只以相同單價來分類,無視堆疊上限,買家隨時可以選擇需要購買的數量
(只要架上貨品足夠),同時會以總價及平均單價顯示給買家控制預算
購買貨品的單價會以低價格優先,如價格相同則優先選取最後上架時間
不會有買貴的情形
雖然相對舊版,這已經是非常完善的一個拍賣機制了
但新版的也就造成一些可操作痕跡跟陷阱
1.低價釣魚
故意上架[一個]低單價物品誘使不諳市價的賣家被釣魚以該物品的低價上架大量
物品 造成損失
最常見的操作物件是[荒寂皮革],現今市價約8g,但會有人刻意
只上架一張2G
來誘使散戶上架(系統會自動以最低價填入預設價格)大量的2g單價皮革
那張2G被買走不虧,釣到魚有幾張就賺幾張
2.階梯式定價
相對於第一種,這種算是正派一點,也是一種蘊含很多思考的一個賣法
具體做法是多次小量,但不斷提升單價來上架,跟第一種不一樣的是
即便是單價最低的那一層也都還接近市價,一般散戶直接以那個價格上架
賣出去也是符合預期,不至於損失
如果該物品是熱門商品,賣家貨量有限又想要追求獲利最大化,與其全部
貨品都用市場最低價確保一定會賣出但獲利相對較低,用這種方法可以加
大獲利的幅度,同時可以試探消費者對該物品提高多少價格的接受程度
又節省了跟蹲點的競爭對手去上下架的時間,一舉多得
現在知道拍賣場的運作了,身為非大戶的一般人可以做什麼事情呢
1.利用UI跟外部網站來觀察物料趨勢
外部網站對一般玩家就不需要了
(不過很多東西周三跟周四價差天與地,網站會把每周幾趨勢列出來)
這裡推薦一個UI:The Undermine Jounral
他其實是一個物價趨勢觀察網站
UI只是把網站資料導進遊戲UI,最大的優點就是台服也會有資料
還可以跟LootAppraiser(農物/採集累積價值統計UI)做數據連動
只是需要常時更新確保資料是最新的
https://i.imgur.com/PTJxryw.png
2.不論上架還是購買,都看清楚賣家怎麼賣,避免踏入陷阱
身為賣家:
低於很明顯的釣魚價格無視,價格偏低量少的也先忽略,抓一個最多數量的
價格帶,小砍價格後上架
身為買家:
參考近期市價,不管買掉幾疊不同價格的物品,都看一下均單價
發現架上物品都高於市價太多,如果不是急需而且剛好你身上還有一點
,用少量以均價釣魚也許會幫你吸到相對合理的價格上架,要有耐心等待就是了
也可以嘗試上面提到的階梯定價,從頂點慢慢拉到市場水位,避免一次被掃光
最後祝大家發大財(現實遊戲都是)