原文吃光。
看到這麼多人在討論,讓我也來發表一下淺見吧。
本文估計會有一點篇幅。
直接破題結論吧
M+從推出到今時今日,我認為都有很明確的缺點及優點
而我個人是不太喜歡M+的,但其實我很肯定M+的出現
M+要從三個面向去討論
1. 可玩性
2. 獎勵性
3. 排他性
首先先從可玩性說起
我認為整體M+的可玩性是一直在提升的
說只是數值調整的要馬是雲要馬是菜
很多副本因M+層數一直上去,對玩家的考驗絕對不是裝備而已
更多的是你對你職業乃至你隊友職業的考驗
只會聽風聲看風向去組隊的我想大多數都沒有辦法打到很高
因為就是欠缺了對你組的人職業的認識
當然,絕對有最佳解,最理想組合,但是這放到3. 排他性 進行說明
在可玩性的部分,
只要你掌握了副本80%的機制、你角色80%的理解以及你隊友職業50%的理解
都不至於到打不上去 (像是保底、或是挑戰20限時)
所以小結,在可玩性來說,我認為M+提供了許多人破碎時間的遊戲區
也提供了親朋好友互相嘴砲的快樂區
而在挑戰、認識職業與副本的過程中,M+絕對具備足夠的可玩性
所以這算是M+的優點,我認為十分明確。
接著來到2. 獎勵性
M+的獎勵性實質上可以講到整個WOW最明顯的缺點
M+的獎勵太好了,但是也太爛了。看似矛盾 但是其實這是真的
為什麼說獎勵太好但是也太爛呢?那就是因為 M+從出來到今天
都可以給到某些職業某部位的BIS,所以大家趨之若鶩
那為什麼說M+給的獎勵太爛呢?
因為這跟魔獸最原始的驅動力有關,那就是只給裝備,或者說跟裝備有關的東西
除此以外的獎勵都很難吸引到人(而且還一直nerf玩具在團本的使用限制zzz)
或許有些人會說,阿有成就阿,有排名阿 有積分阿
是,沒錯,這些都是獎勵,但是對大部分魔獸玩家而言
裝備這種實質的物品,才是最大的獎勵
而裝備的本質又是,有上位的我為什麼要下位的?
我今天可以打M15,拿M15的裝,我為什麼還要去打M5的?
這就造成了3. 排他性出現的原因,也是等等會談到。
獎勵的部分到底該怎麼取得平衡呢?其實我個人覺得還是有機會雙贏的
(雙贏:BZ拚在線率,玩家玩得開心)
首先,回頭打低等的鑰匙還是要有獎勵,因為現在回頭打低等的鑰匙
對已經有更高裝備的人來說,幾乎是做義工。
所以可以新增別的貨幣或是獎勵條件,甚至是玩具或是稀有戰寵
讓回頭打的人也能從中獲取好處。
再來,對高層的獎勵,我認為應該把保底難度再往下調降,讓更多人可以取得保底
那在此之上為什麼還要去挑戰呢? 成就嗎?還是排名嗎?
這些東西過於虛無縹緲,不在乎的人一點都不在乎,而在乎的人
也少了跟其他人炫耀的人口基數。
所以我認為,M+都走賽季制度了,何不弄個M+龍呢,連已死的競技場都有鬥士龍了。
那接下來,又會來到另一個問題,阿職業就不平衡啊,我地板職業活該拿不到龍嗎?
所以來到了3. 排他性
五個人小圈圈,每個人的重要性就是20%
一人雷,全團跪,因為M+的特性,讓每個人的重要大幅提升(對比團本)
所以M+是十分排他的,這也導致理想職業組成的出現
讓許多人喪失了可玩性、更失去了取得獎勵的獎勵性
M+從出來的第一天,一直都有這樣的缺點
而且轉換職業的成本又很大,我在8版的時候玩了賊騎法
我已經忘記了那段痛苦的回憶。
扯遠了,M+的排他性讓很多人有不好的遊戲體驗
不管是藉口,還是雲,這確實讓魔獸的生態產生了很多不好的印象
所以我認為,只要結合獎勵性的部分,就可以讓這部分的問題被化解
M+龍只要走向該季該職業天賦的前XX%即可獲得 OOO 獎勵
那自然,各個職業要競爭的對象,就從別的強勢職業,變成你自己的職業天賦了
越多不同的職業投入到M+,對其他人來說,可玩性也是大幅提升
就像是我說的,M+要考慮的不是只有自己的職業,而是其他職業的理解也很重要
甚至給個成就,與不同職業挑戰M+的成就,都是降低排他性的辦法。