很可惜沒有參加到本次 snowanimal 版大 舉辦的「WOW未來構想」徵文活動
但想到當初2007年9月在PTT首發就是對WOW未來的期許
時值《燃燒的遠征》資料片,距離《巫妖王之怒》發行尚有一年
《巫妖王之怒》於2008年11月13日正式更新
文中有成功預測到《塑型系統》(2011年9月4.3版藍帖)
《船塢系統》(2015年4月6.2版藍帖)
但另外仍有很多期待至今已逾14年多仍未實現,這點其實在文中也有預測到了
當年發表這篇文章之後,有版友來函說對於我所勾勒描繪的藍圖願景非常憧憬
我則是回信說別太興奮,就商業角度而言,創新構思通常不會一次出盡
本文當年有被M,很遺憾沒同時收錄精華區,可能當時版主一時不知該放哪,日後也忘了
我後來還有發表過兩篇M文是都有收錄到精華區
這篇則是因為在《浩劫與重生》即將更新前的2010年10月有過一次解M行動而付諸東流
作者 FoRTuNaTeR () 看板 WOW
標題 「創意競逐」←→「裝備競逐」 ─ 從「木工」談起
時間 Sat Sep 15 19:19:19 2007
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這是在下第一次在PTT發表文章﹐謹以此文獻給WoW版眾多同樣熱愛WoW的版友們
敬祝大家 身體健康 學業進步 事業騰達 心想事成 艾澤拉斯生活天天樂活
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兩個多禮拜前才和家人討論到
將來若有房屋系統﹐應該會先有「伐木」&「木工」作為前導技能
當時認為房屋系統最快恐怕也要等到第三部資料片才能美夢成真
想不到一個禮拜後就有了端倪﹐露出一線曙光﹐予人無限想像
輾轉得知「木工」可能導入的消息源流:
(連結皆日久失效,請毋庸費時點擊)
http://events.curse.com/leipzig2007/articles/details/2840 – CuRSE.com
→ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1165382 – NGAcn 艾澤拉斯國家地理
→ http://wowbox.tw/bbs/viewtopic.php?t=763 – 艾佛列的魔獸藏寶箱
→ http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=05219&sn=2048827 – 巴哈姆特
我是在九月五日晚上瀏覽巴哈姆特才得到這消息的
兩個多禮拜前﹐八月廿八日清晨與家人的對話內容如下:
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8/28 05:38:24.406 [公會] 我: http://www.worldofwarcraft.com/wrath
8/28 05:38:30.692 [公會] 我: 美國新資料片官網
8/28 05:38:35.733 [公會] MT: 喔喔@@
8/28 05:38:55.059 [公會] MT: 剛剛 只有看到 文字 敘述XD
8/28 05:39:09.820 [公會] MT: 死亡騎士 算 職業?
8/28 05:39:18.181 [公會] 我: 英雄職業
8/28 05:39:28.111 [公會] 我: 隱藏職業
8/28 05:39:33.338 [公會] 我: 要通過考驗才能創
8/28 05:40:33.171 [公會] MT: 囧
8/28 05:41:41.911 [公會] MT: 又有一脫拉庫的考驗
8/28 05:42:33.726 [公會] 我: 就慢慢看他們怎麼描繪出下一塊藍圖吧
8/28 05:42:43.618 [公會] MT: 地圖 好像在 艾澤拉斯
8/28 05:43:10.324 [公會] MT: 沒有水上坐騎喔 哈哈
8/28 05:43:42.417 [公會] MT: 很希望他開放船 可以自己做出 自己的特色
然後工程 或者 旅遊XD
8/28 05:43:43.657 [公會] 我: 水上座騎倒是蠻帥的唷
8/28 05:44:06.710 [公會] 我: UO有呀 可以買船
原本也有要開發海龍或海馬水上座騎的
8/28 05:44:51.847 [公會] MT: 魔獸 還有得等囉XD
8/28 05:45:29.049 [公會] 我: 看再下一片資料片能不能開放自有住宅
8/28 05:45:44.890 [公會] MT: 哈哈
8/28 05:46:23.864 [公會] 我: 他們其實一直都有說弄但還沒弄
8/28 05:47:34.276 [公會] 我: 真的有房屋系統的話
可能要開放伐木還有木工技能讓玩家能自製家具
8/28 05:48:27.427 [公會] MT: 魔獸沒樹 可以砍阿XD
8/28 05:49:02.143 [公會] 我: 開放了自然就會有樹讓你砍了
8/28 05:50:33.793 [公會] 我: 其實網路世界都是物件拼成的
到時候把樹設定一下就能砍了
不然就用像現在礦資源的方式置入
8/28 05:51:11.799 [公會] 我: EQ2的可採集資源就是都像WoW的礦這種形式
8/28 05:51:32.126 [公會] MT: 那 贊格沼澤不就 得砍香菇 囧
8/28 05:51:44.269 [公會] 我: 嘿呀 可以呀
8/28 05:52:04.655 [公會] 我: 最好還可以把大香菇挖洞當房子住XD
8/28 05:52:17.582 [公會] MT: =OO=太原始了吧
8/28 05:52:43.266 [公會] 我: 我覺得啊
真能有醬自由的網路遊戲的話真的太棒囉
8/28 05:52:54.193 [公會] 我: 讓玩家有無限發揮想像力的空間
8/28 05:53:07.355 [公會] MT: 我覺得房屋 系統蠻難的 魔獸人太多哩..
8/28 05:53:16.519 [公會] 我: 還好耶
8/28 05:53:25.753 [公會] 我: 你知道EQ2的房屋系統是怎樣嗎?
8/28 05:53:35.951 [公會] 我: 是一個入口 像副本那樣
8/28 05:53:41.811 [公會] 我: 進去之後就是自己的家
8/28 05:53:50.588 [公會] MT: 我有玩過金庸的 房屋 外表小小的 進去很大
8/28 05:53:53.671 [公會] 我: 當然也可以在門口選你要道誰的家去
8/28 05:54:05.332 [公會] MT: 喔喔~
8/28 05:54:32.044 [公會] 我: 那樣是比較不真實
不過至少解決實體空間不足的問題
8/28 05:54:51.068 [公會] 我: 那最早的網路RPG
UO 是要真的找到空地才能蓋上房子
8/28 05:55:08.439 [公會] 我: 所以那遊戲真的會有房地產地價各種問題
8/28 05:55:15.167 [公會] 我: 還可以從事不動產買賣
8/28 05:55:23.448 [公會] 我: 找好地段蓋房子再高價賣出
8/28 05:56:07.834 [公會] MT: 說不定 可以炒地皮 $_$
8/28 05:56:20.588 [公會] 我: 真的可以呀
8/28 05:56:35.724 [公會] 我: 比方說房契四十萬
8/28 05:56:43.703 [公會] MT: 那一定有很多奸商 囧
8/28 05:57:08.898 [公會] 我: 有塊空地長得像心型 在中央蓋上大理石花園別墅
8/28 05:57:12.584 [公會] 我: 可以賣幾百萬
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雖然目前WoW首席設計師之一 Tigole
僅承諾會考慮置入木工並賦予其製箭之可能性
這之中有兩種可能﹐其一是如同毒藥﹑開鎖之於盜賊
讓木工或者更狹隘的製箭成為專屬於獵人的職業技能
另一是讓木工成為如同縫紉﹑製革﹑鍛造等等專業生產技能
若將來木工是以全新專業技能姿態問世就不可能祇有單純製箭功能了
結合其它生產技能可以衍生出無限可能並激發出無窮動人的想像
從最基本的結合鍛造製造箭鏃生產箭矢
結合縫紉製造弓弦生產弓弩
結合寶石工藝鑲嵌珠寶生產法杖
或者單純利用木工製造木質裝甲﹑盾牌
結合鍛造生產矛戈槍戟等長柄武器
結合縫紉生產旗幟
旗幟再配合將來可能讓玩家
能夠設計各式各樣新舞蹈進而發展出旗舞
利用木工製造梳子
進而在未來讓玩家能夠運用工具進行髮型設計
自由創造出屬於自己的新造型
以上純粹是個人的想望
雖然WLK在角色個人化設定方面終於有了初步的發展:
「 Transform your hero's look
with new character-customization options,
including new hairstyles and dances. 」
「 用全新的角色訂作介面來改變你的英雄外觀
包括全新的髮型與全新的舞蹈 」
但希望不要祇是多了幾種制式新髮型﹑新舞蹈讓玩家選擇而已
就算屆時讓人失望﹐也期待 Blizzard 能繼續往更高理想邁進:
「 讓玩家能夠自行自由設計創造髮型﹑舞蹈 」
其實早在七年前千禧年之際
UO﹙Ultima Online 網路創世紀﹚續作
Ultima Worlds Online: Origin﹙俗稱UO2﹚就有這樣先進前衛的設計概念
祇可惜隔年因為資金不足使得這款可能會是劃時代里程碑的鉅作胎死腹中
在我心中﹐UWO:O終止研發﹐猶如巨星殞落
從此對MMORPG的憧憬﹐也進入了無盡長夜…﹐直到WoW映入眼簾
假若將來自由髮型設計﹑舞蹈創作成真﹐可以再往更高境界邁進
就是讓玩家能夠透過各種管道學習或領悟新舞步或新髮藝
破碎的舞步組合成為新舞蹈﹐片面的髮藝結合成為新髮型
髮藝舞步髮型舞蹈的習得者可以開班授課傳授技術予他人
並決定受教者是否得到真髓能否再傳予他人
領略各家舞步髮藝者可以創造出更新更炫的獨門舞蹈髮型﹐爭奇鬥豔
將這概念再推廣到法術技能方面﹐角色與角色間的差異性將更加顯著
從而構築出五光十色變化萬千的虛擬大千世界
其實WLK即將引進的新專業技能「 Inscription 抄寫 」
有點近似於這樣的設計概念
抄寫﹐讓玩家能針對既有的法術技能加以強化
使同職業角色雖然學會的法術技能名目相同﹐但實力強弱卻有其高下
但這設計理念其實是來自 EverQuestⅡ 無盡的任務Ⅱ
對於 Inscription﹐我還是慣稱其為「抄寫」
突然要改口叫照字典翻譯的「碑銘」或「銘文」還真有點拗口
在UO﹐從事 Inscription 工作的我們稱他的職業為「 Scribe 抄寫家 」
其工作內容就是將法術從魔法書上抄寫到捲軸供人直接使用以施展出魔法
材料為空白捲軸加上施展該魔法所需的魔法藥材
萃取魔法藥材的法術能量附加到空白捲軸上使其成為蘊含魔力的法術捲軸
抄寫出來的法術捲軸還可以抄錄到空白魔法書
將抄滿法術的魔法書賣給剛踏上魔法之道的見習魔法師幫助他們更上一層樓
法術捲軸﹑魔法書﹑符石書﹐都是從事抄寫工作的抄寫家能生產販賣的商品
而EQⅡ的法術技能系統與WoW也有很大差別
WoW的法術系統舉 Mage法師 為例
角色等級六學會「火焰衝擊﹙等級1﹚」
十四級的時候再給你更強的同名法術「火焰衝擊﹙等級2﹚」﹐依此類推
但EQⅡ不是這樣的﹐我們同樣舉 Mage法師 為例
﹙EQⅡ的Mage不同於WoW﹐祇是一個入門職業
往上昇級有三個進階職業可供轉職
每個進階職業又再各自有兩個終極職業分系﹚
角色等級三學會「靜力衝擊﹙Static Pulse﹚」
之後就不會因為等級提昇而給你更強的同名法術了
那EQⅡ的法術技能強度是如何提昇?
是透過自行製造﹑打怪打到或從其他玩家這幾種管道
取得進階昇級用的捲軸﹑符文或是藥劑來強化特定法術技能
每種法術技能的昇級配方皆分為十個等第﹐依次為:
「 ApprenticeⅠ﹑Ⅱ﹑Ⅲ﹑Ⅳ 學徒一到四級
AdeptⅠ﹑Ⅱ﹑Ⅲ﹑Ⅳ 專家一到四級
MasterⅠ﹑Ⅱ 大師一級及二級 」
隨著檔次提昇﹐其威力也漸次強大﹐效果更是愈來愈絢麗﹐光彩奪目
也因為這系統讓同職業玩家在各項法術技能的功力有所差別
以WoW為例加上一些形容詞﹐我們可以說﹕
這位法師在寒冰箭的造詣已是出神入化﹑莫測高深
但對火球術的掌握仍然停留在半生不熟﹑已知用火的原始人狀態
其實EQⅡ的法術技能系統﹐早在MUD線上文字冒險遊戲就曾有過類似設計
當時是某項法術如果常用就會愈來愈強造詣愈來愈高
而EQⅡ將這種法術技能系統設計理念在現代MMORPG加以發揚光大
當初英文版WoW﹑EQⅡ同月發行﹐兩款遊戲都接觸過一段時間
後來選擇艾澤拉斯定居﹐但對於EQⅡ的法術技能系統仍然垂涎三尺
一直想著要是哪天WoW也引進這系統那就真的有趣了﹐想不到真的盼到了
說起來WLK即將引進的兩個新系統
髮型與舞蹈等個人化設定系統﹐最初創見出現在創世紀系列UOⅡ
抄寫專業暨法術技能強化系統﹐則學習自無盡的任務系列之EQⅡ
應驗了一句話﹐天下遊戲一大抄
不過相信以Blizzard的能耐﹐應該能有更有創意更有樂趣的運用
從BlizzCon中介紹Inscription抄寫專業所舉的簡單例子
火球術經由抄寫強化可增加擊飛效果即可見一斑
相信他們會有更多更棒的點子的
我心中夢想的MMORPG法術技能系統﹐除了正統學習管道還包含神祕傳承系統
有點像中國古代那樣﹐徜徉於山林間﹐無意中發現一個洞窟
尋幽訪勝結果發現一面壁上繪有兵法陣形或者武功步法﹐上書「傳有緣人」
或像黃石公授子房的方式傳承上古兵書或武林秘笈
得道者成為兵法大家或創立武林門派招收學徒門徒﹐如鬼谷水鏡﹑少林武當
領略各家心法者又能組織融會貫通頓悟開創出獨門絕學再傳承如此生生不息
這祇是夢想中MMORPG架構藍圖的一小部分
不過我想這麼複雜的系統大概短期之內難以實現
回到木工專業這正題﹐稍早提到的都算是比較基礎的應用
如果我們想長遠一點﹐讓木工結合更多專業來想像更多未來可能性
現在我們可以確定WLK會引進攻城兵器﹐那是不是可以
結合木匠﹑鐵匠﹑工程師﹑裁縫師﹑鍊金術士種種生產專業者的力量
合力來建造出一部攻城兵器甚至完成更浩大的工程
甚至Blizzard會想結合任務系統
讓製造專業也有需要凝聚眾人之力的史詩團隊任務出現
其實交易技能團隊任務在EQⅡ已經有了
我們就把這當作跳板﹐航向更甜美的夢想
是不是可以讓裁縫師造帆﹑鐵匠造錨﹑工程師造砲﹑木匠造槳造舵造船體
群策群力共同建造出一艘船舶﹐別忘了魔獸爭霸的海戰也是非常有趣的
有了船舶就可以發展出海上戰鬥﹙大海戰﹚﹑水上競技﹙賽船﹚
各團隊還可以針對船身各部位加以強化以贏得海戰的勝利
賽船可以像現代F1方程式賽車一樣船手搭配後援團隊發展出刺激的競速比賽
甚至讓關心戰事或賽事的觀眾下注﹙運動博彩?﹚
水上競速這方面﹐我知道Blizzard曾有過研發賽車系統的想法
可惜到今天第二資料片都進入正題了賽車系統卻還沒有下文
以賽車系統所能提供給玩家自由揮灑的程度﹐必定能讓WoW內容增色不少
坦白說對玩過UO的玩家而言﹐現在WoW內容看似五光十色﹐其實仍相當貧乏
賽車系統的難產﹐難免讓注重遊戲內容多元化的玩家﹐感到些許遺憾
若將木工做另類的延伸思考
我們還可以用木工來製造一些娛樂器具﹐比方說﹐製造棋盤棋子
讓玩家在戰鬥之餘能同三五好友休閒鬥智甚至讓人觀戰
也許有人會覺得﹐現下益智對弈的網路遊戲已經那麼多了
MMORPG有必要再加入這附加娛樂功能嗎? 不知道﹐那個fu﹐就是不一樣
其實UO早在十年前發行時就有內建西洋棋及其它歐美棋盤遊戲
到了二OO三年甚至還內建方城之戰
沒錯﹐你沒看錯﹐就是讓玩家能在遊戲裏打麻將
Mahjong 麻將 | UO Odyssey 维基 | Fandom
https://ody.fandom.com/zh/wiki/Mahjong_%E9%BA%BB%E5%B0%87
Ultima Online [UO] 大魔導資料站 (虫虫網)
http://uo.alanstudio.hk/item_mahjong.html
另外我們也可以結合其它專業技能製造生產樂器
縫紉﹑製革或鍛造生產琴弦與木工製造的琴身組合成弦樂器
雖然現在WoW已經能以製革做出一些具有輔助效果的鼓
但那始終不是真正的樂器﹐因為無法自由彈奏出我們想要的音色旋律
其實很多以西洋中古時代為背景的MMORPG都有 Bard吟遊詩人 這職業
他們學習新的法術技能﹐是演練一頁又一頁的樂譜﹑一篇又一篇的樂章而來
他們施展招式﹐是彈奏一首接著一首的歌曲﹑一段接著一段的音樂
用音符譜成憾懾鬼神的鎮魂曲﹐用旋律交織成振奮人心的天使之音
我們不求Blizzard發展出吟遊詩人這新職業﹐畢竟WoW有自己的特色
但願能讓玩家自由譜出完全屬於自己的樂章
無論是自娛娛人﹐獻唱情歌給自己所愛的人﹐或在競技場魔音傳腦克敵制勝
此事若成﹐就已是無上功德﹐足以讓玩家感動莫名了
引進木工專業技能終極目標無非是希望能夠藉此推波助瀾發展出房屋系統
那天在巴哈碰巧看到木工可能引進的消息讓我感到非常興奮
之前在玩另一款MMORPG時就不時向家人述說著房屋系統之好房屋系統之妙
直到帶家人移民來艾澤拉斯也不時提著
有了房屋系統之後將會是如何嶄新美好的美麗新世界
如今﹐這個夢想終於隨著木工可能被引進而愈來愈近了
我的心﹐怦然莫名
為什麼木工會是房屋系統的先行技能?
因為一棟房子空有外表是無法成家的﹐內在要有家具才能讓人居住
才會讓住在裏面的人有家的感覺﹐才會讓來訪的客人感到賓至如歸
為什麼是木工﹐不是鍛造﹐不是其它專業技能呢?
要知道﹐中古世紀的家具多半是由木頭製成
即便到了今天﹐仍然有許多家具或者骨架部分還是堅持採用木頭材質
想到家具﹐就會想到木頭﹐甚至覺得家具就是由木頭製成
這算是一個根深蒂固深植人心的刻板印象﹐它也深深種在我心田
所以﹐若沒有木工當前導﹐突然蹦出個房屋系統﹐會讓人覺得很唐突很突兀
家具的來源變成可能是從恩匹希那買來﹐或從怪物肚子裏吐出來
或者進屋子給你個選單看你要選什麼現成的家具要擺在哪裏
少了自己動手做的來源﹐就會讓人覺得少了什麼樂趣
對這房子﹐就少了點感情﹐少了點認同﹐少了點歸屬感﹐「一點都沒有家的感覺」
我一直都覺得很納悶﹐到底﹐我們的家在哪裏?
還記得你最後一次是在哪裏下線的嗎?
荒郊野外? 餐風飲露?
撒塔斯城? 露宿街頭?
某某城鎮的旅館? 都說是旅館了這還算是個家嗎?
一直以來我對UO後的MMORPG生態不斷感到失望
過分著重注重偏重於戰鬥系統以至於生活系統總是裹足不前原地踏步
生活化的遊戲內容﹐才是真正多采多姿﹐真正創意奔放﹐真正充滿樂趣的
難道中古時代的人們﹐每天醒來都是打打殺殺﹑再打打殺殺﹑喔又再打打殺殺?
總有個家吧?
總有個冒險戰鬥之餘能夠與世隔絕靜心休養完全屬於自己的空間吧?
這空間總不會是喧熙擾攘的街頭﹐也不會是強敵環伺的荒郊
更不會是過客旅人來來往往的旅館吧?
有時候我會躲進沒人居住的建築裏試圖尋找一種感覺
感受一下在艾澤拉斯擁有一棟屬於自己的房子會是什麼樣的感覺
祇可惜大部分建築都是門戶洞開﹐時而有路人進出觀望徘徊
家的感覺﹐還是找不到
長期著重於戰鬥系統的發展導致MMORPG玩家的心思都被制約﹑都被侷限了
傳統RPG的戰鬥﹐不就是打怪練功昇級強化武器裝備
打更強的怪﹑得到更強的武器裝備﹑再打更更強的怪﹑再得到更更強的武器裝備
如此循環﹐一再輪迴
即便是Raid﹐也是推王﹑研發戰術﹑推倒王﹑得到武器裝備
挑戰更強的王﹑研發更新戰術﹑推倒更強的王﹑得到更好的武器裝備
挑戰更更強的王﹑研發更更新戰術﹑推倒更更強的王﹑得到更更好的武器裝備
王也是怪﹐祇不過是需要花更多腦力動員更多人力才能打死的怪﹙Mob﹚
跳脫這輪迴來看這過程﹐簡言之﹐就是無止盡的「裝備競逐」
始終脫離不了遊戲公司所畫好的框架
這其中或許有鬥智的成分在﹐突破拓荒障礙首推成功的喜悅也確實難以言喻
但這些關於戰鬥系統的內容對遊戲公司來說實在是非常墮落的低成本更新
畫一隻新的怪新的王﹐給牠點招術讓玩家想辦法挑戰牠打死牠推倒牠
畫一根新武器一件新裝備設定個屬性讓玩家在打怪推王後有機會得到它
在曾經玩過UO的玩家眼中﹐這些行為﹐簡直是騙吃騙喝的勾當
當年UO設計公司Origin雖然也免不了從事類似行為
但畢竟祇占了更新的一小部分﹐即便是一小部分就被玩家罵得臭頭了
因為UO遊戲內容遊玩重點不在於戰鬥﹐雖然UO的戰鬥也是很刺激
重點在於生活化的內容﹑人與人之間的交流互動
對於戰鬥系統的更新﹐倒不是那麼重要﹐也不是玩家所重視所追求
沒想到現今當下有無數MMORPG竟墮落到更新重點大部分僅局限於戰鬥系統
戰鬥系統以外的呢? 某某武器裝備物品修正﹑某某訊息內容對話修正
我敢說戰鬥系統更新比例愈小的遊戲公司就是愈有良心的
因為比起開發戰鬥系統以外的生活化內容﹐戰鬥系統的更新成本實在是非常低廉
當初選擇WoW介紹給家人就是看中她的親和力以及Blizzard作品累積的人望
過去﹐美式RPG雖然自由﹐但往往礙於過於寫實的畫面以及不夠親切的介面
使得臺灣玩家望之卻步﹐也因此失去了無數感受美式RPG自由風的機會
二OO五年底﹐我同時接觸了 EQⅡ無盡的任務Ⅱ 及 WoW魔獸紀元﹙時譯﹚
對WoW的第一印象就是﹐操作介面簡單親切易上手﹐這是美式MMORPG少見的
再者﹐就是卡通化的人物造型畫面造景﹐這又更加拉近與亞洲玩家的距離
我知道在玩慣日韓遊戲的臺灣玩家眼中﹐WoW的美術風格還略嫌醜
這點在當初WoW剛在臺灣上線時也曾有過熱烈甚至激烈的討論
但在我眼中﹐WoW已經是美式RPG普遍寫實風格中畫風最美的了
再加上Blizzard前作三系列在臺灣甚至在亞洲都造成盛大轟動﹑熱烈迴響
讓我覺得WoW絕對會是個能讓更多亞洲玩家接觸美式MMORPG的大好機會
在當時我就敢論WoW將會是世界最多人玩的MMORPG引進臺灣也會是最有人氣的
﹙二OO五年六月三日WoW尚未引進臺灣時所發表的獵人介紹翻譯文章
文末提及對WoW﹑Blizzard的感覺﹐充滿了期許﹑期待﹑期盼﹑期望﹚
於是就開始積極策畫推動將家人自其它虛擬世界引導至艾澤拉斯的大移民
也促成上面那封信函所述內容的發生
順利將家人帶來艾澤拉斯了﹐但我對Blizzard一直有更深遠的期許
我希望在WoW成為MMORPG龍頭讓Blizzard執全球網路遊戲牛耳贏餘豐厚之後
能有更寬厚的肩膀﹑更開闊的胸襟﹑更雪亮的眼光﹑更遠大的抱負以
「 引領全球MMORPG玩家跳脫後UO時代以來無盡『裝備競逐』輪迴窠臼
重返最初那個想像力奔放﹑創造力充沛的『創意競逐』美麗伊甸園 」
這是我心中最深切的期盼
在這MMORPG革命由「裝備競逐」反璞歸真重返「創意競逐」的過程中
「房屋系統」雖然不會是最初的第一步﹐但絕對是最重要的一大步
試想有了房屋系統會有多美好﹐虛擬生活也會因此而大不同
曾經陪你戎馬倥傯的武器可以懸掛在壁上瞻仰
身上穿戴的戎裝盔甲也可以像聖鬥士聖衣組合起來擺設在家中虎虎生風
打怪推王得到的戰利品如果外形搶眼可以將它實體化作為擺飾陳列
購買精緻家具經過精心設計匠心獨具的擺設讓家裏變得溫馨溫暖美侖美奐
邀請家人朋友來觀賞自己最新的裝潢設計泡茶聊天抬槓甚至來場三缺一
閒來無事還可養養魚種種花﹐甚至進行栽培養殖育種
想看看在泰達希爾撿到的發光水果裏面的種子能種出什麼樣的植物嗎?
想看看自己釣到的魚或者皮恩奇先生送給你的魔法喇蛄後代是什麼樣子嗎?
別以為這些是不可能的任務或覺得我在發夢XD
其實在UO﹐上面說的這些﹐都早已美夢成真:
在巴哈姆特創世紀討論區搜尋園藝的結果
【主題串列】 創世紀 看板《Ultima》
[串接模式]關鍵字:
編號 日 期 作 者 文 章 標 題
> 1 m 02/20 wcw ◇ [情報]舊聞:[園藝]新技能
2 m 04/30 Christrj ◇ [情報]更多的園藝消息
3 m 06/03 mIKEYpAN ◇ [園藝系統]超猛交配表!
4 m 06/04 mIKEYpAN Re 園藝系統超猛交配表!
5 m 06/04 mIKEYpAN ◇ [園藝系統]新資源問世!
6 09/06 kiru ◇ [情報]Pubilish 55:預定更新資料 - 老人禮及園藝
7 09/08 Macauboy Re [情報]Pubilish 55:預定更新資料 - 老人禮及園藝
在巴哈姆特創世紀討論區搜尋植物的結果
【主題串列】 創世紀 看板《Ultima》
[串接模式]關鍵字:
編號 日 期 作 者 文 章 標 題
> 1 m 05/02 KAW ◇ [情報]植物的生長週期檢查方式
2 m 05/02 Christrj Re [情報]植物的生長週期檢查方式
3 m0705/02 KAW ◇ [情報]植物用藥學
4 m 05/05 KAW ◇ [情報]植物生長階段
5 m 05/06 timysandy ◇ [情報]關於提高植物成長速度的一些釐清
6 m 05/07 mala Re [情報]植物生長階段
7 m0905/08 KAW ◇ [心得]我的植物配種紀錄
8 m 05/08 Christrj Re [心得]我的植物配種紀錄
9 m 05/09 KAW ◇ [情報]突變植物的消息
10 m 05/13 mIKEYpAN ◇ 第二代植物問世!
11 m 06/07 evenya Re 請問一下植物
12 m 06/15 zeroweng Re [問題]請問一下植物交配法
13 m 06/15 XXXMAX Re [問題]請問一下植物交配法
14 m 06/15 Christrj Re [問題]請問一下植物交配法
15 m 06/19 tomaschan ◇ [夢想] UO以後可以種的植物
16 m 06/19 pyjmage ◇ [情報]小心觀賞用植物變枯枝
17 m 06/19 Koryu Re [夢想] UO以後可以種的植物
18 m 12/16 tyrone Re [問題]請問資源植物收成之後要如何保存?
19 03/16 coldshawn Re [閒聊]之前會枯萎的鎖定觀賞植物 BUG
20 03/16 drama Re [閒聊]之前會枯萎的鎖定觀賞植物 BUG
21 03/16 nickdic Re [閒聊]之前會枯萎的鎖定觀賞植物 BUG
22 05/17 friendman ◇ [問題]請問哪種植物才會產生資源
23 m 05/17 lonsamchen Re [問題]請問哪種植物才會產生資源
24 05/17 melmel Re [問題]請問哪種植物才會產生資源
25 09/29 Acefresh ◇ [問題]關於煉金的新材料"寄生植物"?
26 09/29 OutcastBJ Re [問題]關於煉金的新材料"寄生植物"?
27 09/30 s810221 Re [問題]關於煉金的新材料"寄生植物"?
28 09/30 Acefresh Re [問題]關於煉金的新材料"寄生植物"?
29 09/30 goodptr Re [問題]關於煉金的新材料"寄生植物"?
在巴哈姆特創世紀討論區搜尋水族的結果
【主題串列】 創世紀 看板《Ultima》
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> 1 m 08/24 WayneChu ◇ [情報]水族箱的新玩法
2 m 06/13 atran Re [問題]水族箱一問
3 09/01 XXXMAX ◇ [問題]水族箱怎麼製作?
4 m 09/04 peeka ◇ [心得]水族箱心得-改
5 09/04 nickdic Re [心得]水族箱心得
6 09/04 XXXMAX Re [心得]水族箱心得
7 09/05 peeka Re [心得]水族箱心得
8 09/05 foxesdogs Re [心得]水族箱心得
9 09/06 VendorSell Re [心得]水族箱心得
10 09/07 fanglee Re [心得]水族箱心得
11 09/07 blitz999 Re [心得]水族箱心得
12 09/07 lhh Re [心得]水族箱心得
13 09/07 blitz999 Re [心得]水族箱心得
14 09/07 nickdic Re [心得]水族箱心得
15 09/07 XXXMAX Re [心得]水族箱心得
16 09/07 peeka Re [心得]水族箱心得
17 09/16 lhh ◇ [問題]有關水族館的魚
18 m 10/17 h2 ◇ UO書籍翻譯:『你的新水族箱』—船底水著—
19 06/22 kalanya0 ◇ [問題]關於水族箱
20 06/22 sunrise Re [問題]關於水族箱
21 06/22 baganeko Re [問題]關於水族箱
22 06/22 caref Re [問題]關於水族箱
UO甚至可以養隻鸚鵡在家裏﹐一開始牠是不會說話的
但隨著你不斷跟牠說話不斷教牠講話
到最後牠會學習你的語言跟你講同樣的話
最早的UO甚至可以帶好幾隻野生綿羊回家用障礙物圍起來圈養
採收羊毛製成線織成布剪裁縫紉染色最後可以縫製成身上穿的華美衣服
而羊身上的毛過一段時間又會長出﹐這可算是MMORPG最早的畜牧業
不過後來沒辦法這樣養了﹐因為太多玩家把動物養在家裏導致累格所以改掉XD
「房屋系統」之所以會是讓遊戲生態回歸「創意競逐」的最重要步伐
在於有個極具創造力的系統極可能伴隨引進﹐那就是「裝潢設計」
角色等級﹑屬性技能高低﹑武器裝備優劣﹐這些都是可量化有絕對客觀強弱的
頂多每個人的裝備取向不同造成角色間的差異性
戰鬥系統發展到極致﹐鬥智成分充其量在於技術或戰術的應用
而這些技術或戰術的好壞﹐極大部分在考驗人的反應
有些甚且祇是考驗雙手協調性甚至手指靈活度
除非將來MMORPG發展到如 魔鬼總動員﹙Total Recall﹚
未來終結者﹙The Lawnmower Man﹚﹑駭客任務﹙The Matrix﹚
電影中虛擬實境那樣的超擬真遊戲環境
否則對於激發人類最寶貴的想像力與創造力可說是幫助不大
「裝潢設計」好玩就好玩在於同樣一件家具
每個人心裏想的希望的理想擺放位置方向可能不同
好幾件家具所構成的房屋內裝潢設計所呈現出來整體感覺效果絕對大不同
一間房子的內在裝潢設計組合可說有千千萬萬種
甲覺得自己家裏的擺設比較好看﹐乙覺得自己家裏的裝潢比較好看
於是請乙丙丁戊到甲乙兩家參觀鑑賞評價﹐他們心中又會有各種不同想法
也許覺得甲比較好看﹑也許覺得乙比較好看﹑也許覺得都好看或都不好看
回家之後也許對某項設計感到不以為然而避免自家也出現類似設計
或者對某個巧妙構思感到嘖嘖稱奇於是見賢思齊起而效尤之發展出自己的風格
在上面這些評鑑辯證過程中﹐就可能激發出人類最寶貴的想像力與創造力
二OO二年擔任網路創世紀第二屆裝潢大賽評審之評語:
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本次參賽者皆十分傑出﹐積分均有在七十水平以上。
其中尤以 古墓奇兵 的 守護者神殿 最令人激賞﹐
守護者乃 創世紀Ⅶ~Ⅸ代之大魔頭﹐
想不到在此已有玩家為祂修廟建醮來供奉祂了﹔
由於本次大賽是以佈景主題為評分重點﹐
古墓奇兵 的作品不僅將情境體現﹐而且創意也前所未見﹐
獲得評審團一致肯定﹐一看再看﹐回味無窮。
而日本玩家 蒂娜 的 居酒屋 則令人為之一亮﹐
滿屋洋溢的和風將情境表露無遺﹐
溫暖的色彩搭配與庭園櫻花綻放美景﹐
春暖花開讓人耳目一新﹐溫馨的感受會讓客人想一再光臨﹐
不愧是擅長於房屋裝潢佈置的大和民族。
另外﹐布魯爾 的 美術教室 成功地把情境展現﹐情景交融﹐
甚至還設置了學生在現場臨摹﹐在色彩搭配表現得也十分突出﹐
這個作品是相當符合大會要求的一個成功案例。
而 比爾 的作品 靈骨塔 確實也把情境忠實呈現﹐
從一樓的木乃伊可看出創作者的創意發揮﹐
整個作品亂中自有渾沌美﹐蠻符合 黑棘王 的信念﹐
說不定 黑棘王 會把比爾給徵召去喔﹐
這個作品可惜在於斷頭臺以及整個作品有抄襲之虞﹐
所以在創意方面略嫌不足﹐這是唯一遺憾的地方。
本次大賽有些創作者未能配合設定主題將情境呈現﹐
而且部分作品只是將珍稀物品整齊堆放﹐
失去了它們原有的意義﹐在創意方面就失分不少
且主題設定稍嫌薄弱與實景難以配合﹐
像這類作品主題設定為富麗豪宅或大型展覽館或許還比較切題。
大部分 福爾摩莎 玩家對於裝潢佈置
仍停留在將大量物件擺設陳列而未加以妥善運用﹐
這是目前 福爾摩莎 裝潢界的通病﹐
也是本次 裝潢大賽 大部分作品的主要敗筆﹐希望將來能夠改進﹐
以期在裝潢佈置方面終有一天能與大和民族並駕齊驅﹐
期待下次大會再次相見﹐也希望屆時每個作品都讓人激賞讓評審難以定奪。
建議獎項:
最佳房屋 蒂娜 の 居酒屋
最佳創意 古墓奇兵 之 守護者神殿
最具溫馨 蒂娜 の 居酒屋
評審團特別獎 古墓奇兵 之 守護者神殿
蒂娜 の 居酒屋
布魯爾 之 美術教室
遲至今日才將這份評語貼在版上﹐其實這項評審的功課≧▽≦早在兩個禮拜前
也就是在房屋裝潢大賽賽程結束隔天下午就已經寫好交出去了
但恐影響參賽者之情緒﹐也怕干擾到其他評審的評分作業以致結果改變
所以等到大會公佈成績之後的今天才把個人評語貼出來
非常榮幸能夠參與這次大賽的評分工作
這次大賽絕對是福爾摩莎裝潢界以及社交界一大盛事
本次參賽者都非常卓越作品也都十分耀眼
主辦單位以及評審評審來自四面八方代表著各界人士可謂是一時之選:
主 辦 ─ e-Play主辦單位代表 eplayiven ﹙墨東月﹚
主 審 ─ FPG火鳳凰公會長 AustinSue ﹙奧斯汀﹚
評審團 ─ 前稀有物博物館館長 pigrose ﹙Rose﹚
福爾摩莎夜市創辦人 Leaflet ﹙小葉﹚
MP3公會資深會員 flubber ﹙福祿伯﹚
幸運兔俱樂部兔公主 mIKEYpAN ﹙焰鬼﹚
美商藝電官方代表人 heyu
非常感謝主審奧姊在這兩天賽事裡盡心盡力地投入與付出
不僅要帶著眾多參賽者以及評審前往參觀各個精心佈置的優異作品並且維持秩序
更要在賽後敦促評審們將評分評語等寫好並且匯集起來彙總
同時也非常感謝主辦單位 e-Play 能夠關心 網路創世紀 在 福爾摩莎 的發展
這項大賽對於推動網路世界社會文化絕對有實質上的助益
本人謹代表巴哈姆特創世紀版全體版務向主辦單位致上無盡的敬意以及謝意
所有 網路創世紀 的愛好者們﹐因著你們的努力使得 福爾摩莎 的明天更加美麗
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人類對藝術美學的感覺是無法量化非常主觀直覺的
審美觀自古以來就是因人而異
在虛擬世界﹐角色等級屬性技能有絕對高低﹐武器裝備法術招式有絕對強弱
但對事物的觀感﹐從來就沒有絕對的美醜好壞
前面提到髮型﹑舞蹈﹑音樂﹐這些都是屬於藝術美學的項目
談到美術﹐就不能不談到繪畫﹐那是不是可以讓木工能製造畫具
讓玩家能自由繪出自己想要的圖案﹐然後掛在家裏的牆上作為裝飾展示
也不見得要讓玩家能在遊戲中自由繪圖
其實祇要能夠上傳圖片貼在遊戲中的畫布
那我們就能把在繪圖軟體中創作的圖畫或者偶然看到的美麗風景照片
化為遊戲中房屋內的裝潢布置﹐讓家裏蓬蓽生輝﹐更有藝術氣質
在裝潢設計方面﹐每個人對於色彩的感覺不同
我們還可以讓玩家能夠把家具染成自己喜歡的顏色
家具的顏色﹑擺設位置﹑方向這種種因素
就足以讓房屋系統的內在變幻萬千猶如萬花筒
遊戲內容也因此更加豐富自由﹑饒富想像力與創造力
房屋系統內建裝潢設計﹐讓玩家編織出無數甜蜜美麗的夢
再從家具有位置﹑方向﹑顏色這幾種屬性
我們可以聯想到是不是可以讓玩家自由設計
手上拿的武器﹑身上穿的盔甲這些裝備的外觀造型
身上每件裝備我們都可以自由選擇它的外觀呈現什麼顏色
甚至在打造武器製作裝備時有個視窗選單能夠自由選擇它的外型
比方說我們現在打算打把長柄武器
頂鋒我們裝把刀上面畫條龍﹐就成了青龍偃月刀
裝上彎曲利刃看起來像條蛇﹐就成了丈八蛇矛
一開始這些可選的分部設定不用太多
可以先提供幾種刀柄刀鋒讓玩家選擇
後來再演進到刀柄刀鋒各部位有更多更細膩的細項設定
我們再以長柄武器為例﹐頂鋒要用幾片刀片組成
哪邊的刃面要窄一點﹑哪邊的刃面要寬一點
最後能設計出方天畫戟之類比較複雜的武器
這是最終極最自由的武器裝備設計系統
其實初步發展可以把細項設定結合現有的配方系統
比如說可以讓玩家得到各種不同樣式的刀柄刀鋒鍛造圖
然後打造出來的零件部位再結合成為武器成品
不同的刀柄刀鋒組合成的武器外觀造型自然不同
從而可以產生無數種外形各異的武器讓玩家選擇
以上祇是舉例﹐我想現在應該還沒有MMORPG有這種系統
UO自一九九七年九月發行至今剛好滿十年
這麼細膩的系統要研發問世﹐恐怕還要再十年
不見得是遊戲公司做不出來﹐而是因為他們是商人
這樣自由細膩的系統研發成本﹑複雜程度太高
投資下去有沒有辦法收成是個問題
更何況細項設定太多網路資料傳輸方面也是個問題
所以這系統短期間應該是看不到
不過其實MUD時代就有過讓玩家自由設計武器裝備的設定
早年在國內非常轟動的MUD《萬王之王》
就可以讓玩家自己熔冶鍛鑄神兵利器並自由設定武器裝備敘述使用效果
就看看哪天MMORPG遊戲公司會大發慈悲研發武器裝備設計系統了
其實目前最容易辦到的應該是讓玩家能自由選擇武器裝備的顏色
如果礙於3D外觀自由染色可能造成的種種問題﹐無論是技術或美觀問題
不妨一開始先設定每件武器裝備都有幾種不同的制式顏色設定供玩家選擇
不然在WoW除了穿套裝﹐散裝拼湊出來的外觀實在是比較難有整體美感
有時搭配起來甚至可以說是奇裝異服﹑慘不忍睹﹑不倫不類
UO在十年前剛發行時就能讓玩家針對身上各部位的衣服加以染色改變顏色
顏色選擇視窗可供選擇的顏色就像繪圖軟體或WoW內選擇文字色彩的調色盤
所以你很難看到兩個穿得一模一樣的人﹐除非是蓄意模仿或者有同樣範本
在UO﹐衣服外觀甚至是角色的註冊商標
遠遠走來一個人﹐你不用看他的ID﹐祇要看他的穿著﹐就可能知道他是誰
所以UO在十年前就讓玩家擁有「服裝設計」享受自由創造的樂趣
十年來多少MMORGP問世﹐到今天﹐有幾個能讓玩家自由服裝設計?吁然長歎
UO除了「服裝設計」與生俱來
她的「房屋系統」內建「裝潢設計」也是一出生就內建在遊戲裏面的
時至今日﹐UO的房屋系統甚至可以說發展到了極致
因為UO的房子不祇內在裝潢可以自由擺設
到了二OO三年時甚至可以像《The Sims模擬市民》一樣自己打造自己的房屋外觀
門﹑窗﹑牆壁﹑屋頂﹑地板﹑天花板﹑家中任何一個角落
你都可以自己自由決定它的外觀材質
整個屋子上下上上下下一磚一瓦都可以自己親手堆砌而成
所以UO在四年多以前就讓玩家享受到「建築設計」的樂趣
對於WoW房屋系統的預測
我認為不會是像UO那樣的實體化建築形態而是像EQⅡ副本式房屋系統
基於下面幾點理由:
一﹑更新成本問題:
採用副本形式不用另外規劃實體土地供玩家建築
也不用設計各種實體建築外貌﹐祇要在遊戲既有房屋設個副本入口即可
二﹑維持景觀一致性:
艾澤拉斯各區域景觀特有風格不會因為玩家蓋了不合味的建築而遭到破壞
更可讓玩家實現在達納蘇斯﹑雷霆崖各大都會擁有自有住宅有個窩的夢想
﹙聯盟﹑部落我比較喜歡上述兩座主城XD﹚
三﹑設計師因素:
我們知道WoW現在的設計團隊有很多是從EQ系列跳過來的
前文就有提到WLK將引進的Inscription抄寫專業脫胎自EQⅡ的法術技能系統
所以將來若研發房屋系統﹐很有可能會採用EQⅡ的副本形式
不過採用副本形式房屋系統就會少了一些樂趣:
建築設計較難以實現﹑沒有不動產買賣機制
說真的遊戲公司若想做個大錢坑來消耗多餘的流通貨幣
實體化的房屋系統﹐絕對是最佳選擇
個人在二OO五年七月四日曾完稿一篇UO網路創世紀簡介
內容分章節依序為﹕前言﹑房屋系統﹑裝潢設計﹑園藝系統﹑建築設計
房屋系統總結﹑服裝設計﹑騎乘系統﹑船舶系統﹑整理﹑技能系統﹑職業系統
技能簡介﹙此章分為許多小節﹐將五十六種技能分為十二大類分項介紹﹐依序為
武藝﹑武術﹑戰鬥﹑法術﹑竊盜﹑音樂﹑馴獸﹑偵察﹑採集﹑製造﹑智識﹑求生﹚
補充說明﹑戰鬥系統﹑玩家對戰系統﹑團戰系統﹑麻將﹑創世紀歷史﹑電腦玩家專稿
以下節錄上述文章關於UO房屋系統的介紹部分﹐作為對WoW房屋系統的期許
文中可見的〥符號﹙上U下O﹚代表《UltimaOnline・網路創世紀》
讓我們暫時忘記WoW﹐一起神遊MMORPG太初﹐瀏覽房屋系統發展到極致的〥之美唄!
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房 屋 系 統
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房屋系統是〥最為人所津津樂道的設定
祇要買個房契﹑找塊地皮﹐就能興建完全屬於自己的房屋
甚至能與其他玩家進行不動產交易
大部分網路RPG上線祇有戰鬥﹐餐風露宿﹐歇腳之處不是荒郊野外就是市井馬路
不知從何而來也不知為何而去﹐大家奔波勞苦於途﹐不知家在何方﹐鄉關何處
有了家﹐在四處征戰筋疲力盡之後就有落腳歇息之處
有了家﹐就有了歸屬感﹐不用當流浪漢﹐不會有英雄流落荒野露宿街頭之歎
目前〥共有廿種基本房屋樣式可供選擇
美國官網房屋基本樣式網頁 → https://www.uoguide.com/Houses
小木屋
https://www.uoguide.com/images/7/77/Wooden_house.jpg
小石屋
https://www.uoguide.com/images/6/64/Field_stone_house.jpg
小磚屋
https://www.uoguide.com/images/8/8c/Small_brick_house.jpg
小石泥屋
https://www.uoguide.com/images/4/4e/Stone_and_plaster_house.jpg
小茅屋
https://www.uoguide.com/images/d/dd/Thatched-roof_cottage.jpg
小木泥屋
https://www.uoguide.com/images/c/c2/Wood_and_plaster_house.jpg
小石工作坊
https://www.uoguide.com/images/f/f5/Small_stone_workshop.jpg
小型大理石工作坊
https://www.uoguide.com/images/8/85/Small_marble_workshop.jpg
小石塔
https://www.uoguide.com/images/1/1f/Small_stone_tower.jpg
砂石透天厝
https://www.uoguide.com/images/b/b7/Sandstone_house_with_patio.jpg
長木屋
https://www.uoguide.com/images/6/65/Two-story_log_cabin.jpg
雙層別墅
https://www.uoguide.com/images/8/81/Two-story_villa.jpg
雙層石泥屋
https://www.uoguide.com/images/0/0d/Two-story_stone_and_plaster_house.jpg
雙層木泥屋
https://www.uoguide.com/images/c/c2/Two-story_wood_and_plaster_house.jpg
大磚屋
https://www.uoguide.com/images/c/cb/Brick_house.jpg
大別墅
https://www.uoguide.com/images/8/82/Large_house_with_patio.jpg
大理石別墅
https://www.uoguide.com/images/9/95/Marble_house_with_patio.jpg
塔樓
https://www.uoguide.com/images/2/29/Tower.jpg
要塞
https://www.uoguide.com/images/1/19/Small_stone_keep.jpg
城堡
https://www.uoguide.com/images/e/e1/Castle.jpg
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裝 潢 設 計
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有了房子﹐等於有了安身立命之處
但可別祇是把房子當作用來囤積戰利品的倉庫
雖然把房子當倉庫也是一種自由沒人會反對﹐但這可是白白暴殄了〥的天賦
這房子其實可以是你盡情自由揮灑創意的天地
雖然目前已有一些網路遊戲也有房屋系統﹐更能夠裝潢佈置
但〥在這方面仍有獨到之處﹐〥有上萬種物件﹐可任意放置堆疊甚至可變換方向
這讓裝潢佈置成為〥中最能展現創意之處﹐變化萬千
下面這兩幀則是把物件擺放在背包裏所構成的作品
色彩變化加拼字
https://i.imgur.com/36q8aYS.png
拼出史奴比
https://i.imgur.com/RXHYGbz.png
上圖上下為繃帶﹑中間為小包包﹑右上則為牛仔帽﹐下圖左上為一本書
兩圖中一點一點金黃色的則為遊戲中的一枚金幣
〥的任何容器中都可以任意在任何位置放置物件﹐所以才能有這樣的作品出現
從有網路RPG到現在﹐仍然祇有〥有如此自由的設定
底下還有一些範例﹐全部都是用物件堆疊出來的
盆栽一
https://i.imgur.com/MBuwDwg.png
盆栽二
https://i.imgur.com/CYIwl0w.png
小熊
https://i.imgur.com/w3a40jb.png
小兔
https://i.imgur.com/TI7eqyv.png
小老鼠
https://i.imgur.com/EPUg44S.png
拼裝馬與真實馬比較
https://i.imgur.com/evsPvz2.png
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園 藝 系 統
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有房子能蓋﹐能裝潢設計還不夠﹐〥還讓玩家閒來無事能夠優哉游哉栽培植物
不喜歡打怪沒關係﹐玩家可以在家種出美美的花花草草
然後利用利用這些長成的花草佈置美化家庭﹐讓居家生活更充實更豐富
園藝系統是在2002年某次更新所導入
玩家在取得種子之後﹐買個盆子﹐放進泥土﹐就可以把種子種在裏面
每天澆水灌溉施肥過段時間就能看到植物成長開花結果
不僅於此﹐成熟的植株還會生產種子
甚至可以幫植物配種﹐看會種出什麼樣的下一代
植栽視窗
https://www.uoguide.com/images/1/10/Garden_Gump.png
https://i.imgur.com/yy9Q6HC.gif
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建 築 設 計
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建築設計是在2003年的資料片暗黑紀元所導入﹐可說是網路RPG的一項創舉
這讓玩家可以選用各種建材任意改變自己房屋任何一處的建築結構
如果有玩過模擬市民這款遊戲可能就知道是怎麼一回事了
在EQⅡ,玩家租來的房子雖然也可以改變內部建材外觀
但樣式不多﹐而且全都是大面積改裝﹐比如說整面牆﹑整個天花板﹑整塊地板
再加上EQⅡ用色晦暗﹐就算改過也未必好看
〥的建築物則是以小面積作為單位﹐一塊一塊堆砌成一棟房屋
並有樓層結構設計﹐最高可達四層樓﹐每一小單位都可隨意換成想要的建材
讓你可以點點滴滴敲敲打打平地起高樓建造真正屬於自己心目中理想的房屋
所以現在〥的房屋樣式早已不僅限於早期的廿種﹐而是有千千萬萬無限多種了
建築設計工具使用畫面
https://i.imgur.com/UoeNzlH.jpg
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房 屋 系 統 總 結
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裝潢設計﹑園藝系統﹑建築設計﹐這些都是由房屋系統衍生而來
如果沒有房屋系統﹐後面這些遊戲設定都是空談
也正因從房屋系統衍生出這些充滿創意能讓玩家展現個性的設定
〥才會如此引人入勝﹐玩過〥的人都對這些自由的設定感到印象深刻﹑難以忘懷
在日本﹐太空戰士XI﹙http://www.playonline.com/ff11﹚未推出前
〥一直都穩居網路RPG排行榜第一
尤其是作家﹑畫家﹑漫畫家這些需要創意的藝文界人士特別喜歡玩〥
因為〥可以激發他們想像力﹑讓他們發揮創意﹐甚至可以找到靈感
前面說過﹐把房子做什麼用途都是個人自由﹐但僅祇當作倉庫就未免太可惜了
你可以用各種顏色鮮明的物件作為素材﹐把房子佈置得既溫馨可愛
讓朋友來訪有賓至如歸的感覺﹐甚至留連忘返
這樣原本冰冷的房子就真的變成溫暖的家了
其實日本已經舉辦了多次〥裝潢設計及建築設計比賽
最初裝潢設計也是由日本流行回美國促使官方加入裝潢設計工具讓玩家佈置更輕鬆容易
RainyLain﹙http://www.rainylain.jp﹚是日本著名的建築設計網站
多次舉辦裝潢佈置及建築設計比賽
以下是該站今年﹙公元二OO五年﹚建築設計大型建築項目參賽作品
http://www.rainylain.jp/uo/contest/5/contest.cgi?tr=big
我選擇其中三個個人比較讚賞的作品介紹給大家欣賞
開啟網頁後按上面的 [画像0]﹑[画像1]﹑… 可以看到內部裝潢佈置擺設
桜と庭と店と地下にありし温泉
https://tinyurl.com/2p8pyput
長屋住まい
https://tinyurl.com/mryyycuh
名古屋城
https://tinyurl.com/2zprfw59
[附錄] RainyLain歷屆〥建築設計比賽主頁連結:
第壹屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/1
第貳屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/2
第參屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/3
第肆屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/4
第伍屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/5
第陸屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/6
第柒屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/7
第捌屆 → http://www.rainylain.jp/uo/contest/8
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髮型﹑舞蹈﹑音樂﹑繪畫﹑服裝﹑裝潢﹑建築種種設計
都是極具創造力充滿想像力沒有絕對美醜優劣好壞良窳的
上述任何一種設計系統若引進艾澤拉斯﹐絕對是WoW玩家之福
兩年前﹐已經帶領家人體驗美式MMORPG自由風的快活與自在了
也重溫廿世紀末初玩UO的感動與舊夢了﹐但在虛擬世界仍有許多志業未竟
中程目標是希望能讓家人體會伴隨房屋系統而來的生活化內容有多有趣
希望在網路世界虛擬人生的有生之年可以看到
後UO時代的網路RPG發展讓我感到非常Orz
因為整個生態從「創意競逐」退化到「等級競逐」﹑「裝備競逐」
頂多是「技術競逐」﹑「戰術競逐」﹐這些限界早就被遊戲公司設限的競逐
對於UO不是亞洲第一個賣座的網路RPG我始終感到非常遺憾
否則整個網路RPG的發展可能會大不同
後UO時代的網路RPG簡直淪為遊戲公司的賺錢工具
UO有的「寓教於樂﹑激發人類想像力創造力」功能幾乎蕩然無存
在UO﹐大家比的是「創意」﹔在今天﹐大家比的是「囧rz」
比等級﹑比裝備﹑比…﹐怎麼比﹐都很無聊﹐因為還不就在遊戲公司畫好的圈圈內
我不敢說我多有創意﹐但若身處可以自由揮灑創意盡情發揮想像力的環境中
看到無數玩家令人讚嘆的巧思匠心﹐自己無形中也會變得更有想像創造力
在UO﹐不用打怪﹐不用戰鬥﹐因為UO根本沒有角色等級
在城裏說說書結識江湖豪傑也是在過虛擬生活﹐而且受人敬重
在今天﹐不用打怪你怎麼昇級?每天生活都嘛是在戰鬥
在城裏說說書?別說結識江湖豪傑﹐人家還當你是瘋子
因為你怎麼一直窩在主城盡說些廢話而且等級永遠是一?
這就是UO與後UO時代網路RPG生態差別的最佳寫照
寫到這也不禁莞爾一笑﹐心中卻充滿複雜的思緒
行筆至此﹐做個總結
UO 之後﹐我看到臺灣網路RPG生態長達五年的黑暗
直到 WoW 的出現﹐讓我眼睛為之一亮
我期待 Blizzard 有對寬厚的肩膀﹑有個開闊的胸膛﹑有雙明亮的眼光
伸出臂彎牽著全球MMORPG玩家的手
展翅高飛讓我們跳脫「裝備競逐」種種無意義競逐的輪迴窠臼牢籠
反璞歸真重回網路RPG初萌時的「創意競逐」美麗伊甸園
讓我們拭目以待