https://youtu.be/sMmsFb9mf6M
Ion第一次被Asmon訪談,Asmon問了很多好問題,ion都有回答,問題都比較偏理念向
我聽完對ion改觀,不愧是遊戲設計師,解釋遊戲設計的思路和方向與遇到的難題都有道
理
然後他人其實蠻有趣的,還一起玩社群梗XD
https://youtu.be/WGizOrtVELE
Asmon:所以關於希利蘇斯那把劍,從軍團以來…
Ion:什麼?什麼劍?
裡面ion回答的兩個我覺得很重要的問題
(1)是否考慮讓隊長分配回歸?
(2)插件在已經副本內幾乎必裝,變成區隔休閒和硬核玩家的鴻溝,團隊在設計副本上是
否圍繞著插件設計?
第一個問題
Ion本人是希望隊長分配回歸,但團隊不太想
他們這一年到一年半來接受到很多回饋,內部有很多討論和重新進行很多評估
在七版的時候同時有個人拾取和隊伍分配,同時維護兩種分配的代碼和ui在當時是一團亂
當時他們看到隊長分配的很多問題(聽起來像是代碼層面),於是乾脆打掉重建,蓋新系統
個拾走到現在也有很多問題,譬如決定哪些物品是可以交易的系統很爛,某件拿到新物品
對你來說只有裝等提升但你不會用(非bis),你卻不能給交易,感覺很糟,首殺團隊取得
裝備也是問題
設計團隊現在有新的方向(後面ion會講),但問題是現在的拾取系統是建立在6年以前的
基礎慢慢加上去的,不是他們開一個開關就可以讓隊長分配直接回來
Ion覺得個人拾取在野外、世界王、小怪之類的地方很好
但像殺了一隻王,掉了四件裝備,大家想這四件裝備怎麼分的核心體驗是他們現在想要回
歸的
他沒辦法保證什麼,但這是他們目前的方向
隊長分配要回歸代碼要重寫,因為從2018年到現在都是是個人拾取,掉落物的邏輯限制全
是個拾的,要回頭整個翻新
Ion接下來說隊長分配也有很多問題要解決,譬如隊伍裡沒有獵人卻掉了弓,感覺很糟
他們是可以設計成智能版的隊長分配,譬如如果團隊沒有獵人,lootable就沒有弓了
但這又會衍生另一個問題
譬如你組了6個戰士,系統判定就會噴一堆戰士裝,然後如果又沒有任何交易限制的話,
就會被濫用
所以設計團隊現在的挑戰就是要找出middle ground(妥協點)
第二個問題
他們設計一隻王的機制會有兩個目標
(1)要有趣
(2)玩家花的時間要根據難度有回饋感,每次打都會越來越進步
「理想世界」裡,英雄本應該會滅10-15次,花幾個晚上,每次打都會進步一點,打完有
成就感會很開心,也不會滅太多導致你太沮喪
如果一隻王打兩次王就倒了,那就是比較失敗的設計,不會有progress的感覺
但現實世界裡的,玩家會用插件
如果他們以理想世界的方向去設計的話(玩家完全不使用插件的難度)
最後就是玩家還是會會用dnm和wa簡化機制,所以他們沒辦法這麼做,因為現實就是這樣
他們想讓玩家感覺自己必須下載第三方插件才能過王嗎?no
這幾年他們試著打王的訊息更明確(應該就是出現在畫面中央和對話欄的提示)
包括讓王充滿能量條的方向來告訴你「嘿,這條充滿後會有大技能要來了」,所以你也不
用裝計時器來告訴你時間軸
打王過程中的資訊是他們會持續提供和改進的重點
他們現在「最大但也不知道該如何解決」的問題
是這幾年的插件已經從提供資訊(informational)變成幫你計算完了(computational)
他說上禮拜在辦公室還有人在討論這個話題
3.0經典服要來了,到時候打到寒冰城寨的時候,其中有一個王是吸血鬼女王
她的機制很簡單,跟縫補者差不多,但其中最有趣的機制,變成吸血鬼咬人
不咬人會被心控,被咬了會增傷,機制好玩也不會太難,他說他以前帶團的時候打那隻王
很熱鬧,尤其是8變16的時候,場面很容易混亂
他保證到時候經典服打到那邊,絕對會變成所有人裝一個Wa
Wa會把團隊的dps從高到低列出來,輪到你咬人的時候上面就會提示你「去咬XXX」,沒有
人需要說話,什麼都不用做
這是他們設計王要去避免的
他說這讓他們設計變的很困難,也讓他們變成不想設計有趣的合作型機制(cooperative m
echanics)
他們能設計有趣的機制,也很很多點子,但如果插件幫你解完了,那有什麼意義?
以前的插件其實就有這種這種能力,只是當時設計插件的人都會盡力去避免,他說當時像
big wigs就只提供資訊,不會給戰術建議
Asmon接著問有沒有討論或考慮ban插件,ion說要看什麼程度,譬如像允不允許名條上顯
示其他人的buff/debuff持續時間之類的,不允許的話就得把連團隊框架在內的插件都ban
掉,但他們覺得會傷到玩家群,所以不會這樣做
講到最後
結論就是這個問題沒有easy answer,也是設計團隊常常會討論的問題
雖然沒有直接給答案,但聽他的思路其實還蠻有趣的
訪談還有其他內容,像馭龍術有沒有計畫設計成副本載具戰之類的、之後來會不會屬性壓
縮etc…
有興趣再自己聽