原本10版公布的時候就想打一篇有關6版怎樣影響BZ的方向直到10版才收束的文,現在
剛好一起講。
6.0絕對是一個有趣的版本,我認為假設BZ能維持住更新品質與速度的話BZ可以少走好幾
年歪路,很不幸地沒有,所以6板很多問題就留得落人口實而且在未來版本無限被放大
,以下分段講:
一、要塞
要塞在6.0時絕對是很有趣的設計,就算不喜歡,至少他很新鮮,那最後為什麼評價如此
有爭議?
1.經濟失控
6版分身練得快、起要塞也快,最後就是大家一人生產線全部在要塞內搞好日常所需,假
設BZ未來的目標是要讓遊戲內經濟活動盡量歸0哪也就罷了(降低AH的功能),但偏偏又不是
,而且這又惹惱了很多國外玩家,覺得這東西正在殺死網路遊戲的社交,尤其是當你連物
資都不太用去野外的時候,當時最多的野外活動應該就只有那個打水晶的周任?這導致
當時各種酸要塞的梗圖風傳。
2.內容少
無論你回憶中要塞有多有趣,他的可玩內容都很少,BZ在6.1更新了一次,也沒能多多少
東西,下一次要等到6.2出的更有爭議的船屋,當你要塞搞定你上線就是只剩出團跟艾斯
蘭,偏偏這兩個東西6版最後也是沒處理好,以下講。
二、艾斯蘭
艾斯蘭一開始超紅,沒事就是進艾斯蘭打,不打團也有東西玩,結果經過數次改版越改
越大便,最後還要排隊,勸退一堆只打架的玩家,那你說不改有可能嗎?阿不改大家又
噴陣營不平衡,好了,改到最後艾斯蘭也爛了,那就是剩下WOW核心團本。
三、黑石鑄造廠
黑石很有趣,但M黑石超難,卡爛一堆團隊,團本這東西老了回憶起來會覺得有趣的部分
在當年都是血和淚。剛好當時是玩家開始不一定要跟你每天晚上綁在WOW了,需要時間更
零碎,回饋更高的休閒活動層出不窮,你說M拓半天,H早農滿,很多玩家選擇的就是索性
不打,那說打分身,誰都知道分身打團問題一堆,大家都開分身來,農團變成拓荒團,
輪幾個回去開本尊carry,開多了又覺得不公平,要馬起衝突要馬裝死QUIT。
最嚴重的是,我覺得團本的問題是BZ到現在都沒解決的大問題之一,難度、回饋所需時間
都沒個解決的眉目。
四、沒有野外內容
聲望0作用,收集要素用現在的版本來看是少得可笑,好了,那我上線幹嘛?美服還能
隨機戰場,台服當年隨機戰場部落就是16分起跳吧?
所以說六版問題就擺在那邊,BZ當時更新的速度與品質又不夠(但速度放到現在來看還挺
快,但東西實在太少),講難聽點就是沒東西玩大家就乾脆不玩就好,要塞算是背了鍋吧
,但最後歐美主流觀點就是認為要塞殺死了社交性,現在看起來社交性這東西就是個假
議題(剛好搭上3.0經典版LFG的問題一樣,這些東西就他媽假議題,但一堆洋人看到像是
看到殺父仇人一樣)。最後人數雪崩,BZ怕了,每個版本開始塞一堆東西進來讓你農。
那不管當時BZ是因為遊戲外資源的因素導致更新不來,或是單純沒發現到玩家消耗遊戲
的速度已經越來越快(事實上扣掉6.1多了一點點新東西,要塞到船屋隔了7個月,當時可是
連M+都沒得打,只多了一個團本,現在六個月更新就已經被噴太久了)
那這些問題BZ從7版開始怎麼解決?我覺得就是老外常講的需要農"借來的力量"開始
,我就直接說是AP時代好了,BZ開始把角色強度丟在野外讓你農,而且相當多時候是幾乎
不給上限的讓你農,AP這東西持續了兩個大版本,愛得很愛恨得很恨,一開始我也覺得
無聊上限農點東西讓角色可以成長還行,後來就覺得要讓玩家上線有事做根本不用綁角
色強度,AP這東西雖然9版取消了(稍微收束),但單就角色強度你還是需要搞一堆有的沒
的,一直到9.2才算是至少九成放棄這個讓玩家花大量時間額外農能力的想法。
而目前看起來十版是把角色強度全部收回天賦了,正式告別AP時代。
扣掉AP外這幾年WOW有幾個版本也是真的農,但不是全部,目前比較有印象的是:
8.2 -> 雙新圖,雙倍每日(每日回歸的惡例),但真要說8.2可玩性也是高,但作業量太多
8.3 -> 其實內容很少,但台服野外lag的跟狗一樣,明明任務很少卻花一堆時間在LAG上
9.0 -> 同樣是lag,但扣掉lag,假設你9.0上線後一兩個月只培養1隻角色的話花得時
間其實超少,但當時BZ就是死不肯開很多要素的分身追趕(帳號共通)跟無痛轉盟
約,就變成你稍微有點追求或是玩個分身你所需時間就倍增。
現在想起來假設8版遊戲體驗要提升的話最好就是8.0就要有雙環特質跟精華,8.1開放機
械岡,8.2開海底,8.3不要lag,然後分陣營做地圖明顯是吃力不討好。但8版的音樂是
這幾版以來辨識度最高的,兩個陣營的樂風都很鮮明,8.1團本背景音樂更是切合團本
風格,以往魔獸影片都需要放些搖滾樂或電影配樂、電子樂,8.1的團本影片不放原本的
OST反而沒感覺。
https://youtu.be/dRN0hoFKjpU
至於9版大部分問題都在後續更新改了,轉盟約、靈印能量、分身追趕後續幾乎都修了,
所以說
目前WOW長怎樣?看了前面的文跟推文我總覺得有點摸不著頭緒,以9.2而言完全就是
極度不農的一版(只看角色強度的話),扣掉六版這種完全沒事做的版本外WOW大多數的版本
都比9.2農太多了,遊戲內容算是各方面相對平衡的一版(不是指職業強度,職業強度剛好
相反),假設還能再修的話就是靈流要開放像是舊塵一樣的轉移方式
那有沒有農的要素?最農的就是坐騎跟寵物,但這跟你角色強度已經脫鉤了,這總不算是
"逼你每天上線"了吧?
所以我會希望10版至少能維持9.2的方向:
1.不用農太多額外能力(目前情報是全部回歸天賦 那就是強度上需要農的東西是0)
2.讓玩家去野外維持日常活動,可以給農的要素諸如坐騎、寵、塑型、成就,目前看起來
BZ是要讓飛龍騎術當成主要農的東西,只要這東西不卡你副本進度或PVE強度那一切好說
3.帳號共通,目前最怕的就是飛龍騎術這玩意不給共通,但目前社群回響從高端到普通
玩家都是希望將WOW大部分東西都能帳號共通,BZ應該不會頭鐵(應該)
另外我個人覺得所有版本的.0版本(大版本的第一版)都不應該放太多要適應的東西就是
,不過歐美是賣key的,他們可能覺得新版本不放一堆新東西像是騙錢,但我自己是覺得
新版本的第一版其實是很多人作業量大的壓力來源,你要穿藍綠爛裝拓新團本/M+,
M+還是8個全新本要去學怎打,而藍綠裝所能打到的層數肯定又不高->換裝慢,下周能爬
的幅度又相對低,再加上練分身,確實是忙。
然後補充一下,看到推文抱怨說BZ喜歡看到每個職業都是平的,hotfix太快,我懷疑我是
來到錯的世界線了...如果你喜歡不平的WOW,趕快來玩現行版(不對,經典版好像更不平)
10板目前看起來最沒辦法解決的一個就是BZ到底願意在PVE的平衡上有多頻繁,隔壁要出
2代的PVP遊戲已經因為這個平衡速度換了一批高層(據說?),再來就是團本問題估計還是無
解。